java后端开发day24--阶段项目(一)

在这里插入图片描述
(以下内容全部来自上述课程)
在这里插入图片描述

GUI:Graphical User Interface 图形用户接口,采取图形化的方式显示操作界面
分为两套体系:AWT包(有兼容问题)和Swing包(常用)

拼图小游戏目的:

  1. 锻炼逻辑思维能力
  2. 知道前面学习的知识点在实际开发场景中的应用场景

1.主界面分析

请添加图片描述

1.创建主界面1

  • 到idea中创建一个宽603像素,高680像素的游戏主界面
  • 到idea中创建一个宽488像素,高430像素的登录界面
  • 到idea中创建一个宽488像素,高500像素的注册界面
1.LoginJFrame
package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class LoginJFrame extends javax.swing.JFrame{//登录界面//以后和登录相关的所有逻辑都写在这个类中public LoginJFrame(){//在创建登陆界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息//比如:宽高,直接展示出来this.setSize(488,430);this.setVisible(true);}
}
2.RegisterJFrame
package com.woziji.ui;public class RegisterJFrame extends javax.swing.JFrame{//注册界面//以后和注册相关的所有逻辑都写在这个类中public RegisterJFrame(){this.setSize(488,500);this.setVisible(true);}
}
3.GameJFrame
package com.woziji.ui;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {this.setSize(603,680);this.setVisible(true);}
}
4.App
import com.woziji.ui.GameJFrame;
import com.woziji.ui.LoginJFrame;
import com.woziji.ui.RegisterJFrame;public class App {public static void main(String[] args) {//表示程序的入口//如果我们想开启一个界面,就创建谁的对象new LoginJFrame();new GameJFrame();new RegisterJFrame();}
}

2.创建主界面2

用继承改写上述主界面,并思考用继承改写的好处

1.LoginJFrame
package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class LoginJFrame extends javax.swing.JFrame{//登录界面//以后和登录相关的所有逻辑都写在这个类中public LoginJFrame(){//在创建登陆界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息//比如:宽高,直接展示出来this.setSize(488,430);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 登录");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}
2.RegisterJFrame
package com.woziji.ui;public class RegisterJFrame extends javax.swing.JFrame{//注册界面//以后和注册相关的所有逻辑都写在这个类中public RegisterJFrame(){this.setSize(488,500);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 注册");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}
3.GameJFrame
package com.woziji.ui;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}
}

2.菜单分析

请添加图片描述
请添加图片描述

快捷键:

  • 按住方法名 ctrl+B 查看源码
  • 选中代码块 ctrl+alt+m 重命名并抽取方法
  • 单击接口名 alt+回车 重写所有方法

1.菜单制作

 private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}

2.截止到这里的GameJFrame的代码如下

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}

3.功能分析

1.添加图片

请添加图片描述
坐标:
请添加图片描述
隐藏容器:取消默认居中
请添加图片描述

private void initImage() {int number = 1;//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片number++;}

2.截止到这里的GameJFrame的代码如下

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//初始化图片initImage();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initImage() {int number = 1;//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片number++;}}}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认的居中放置,只有取消了才可以设置坐标this.setLayout(null);}
}

3.打乱图片

请添加图片描述

练习:打乱一维数组中的数据

int[] temperArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
要求:打乱一维数组中的数据,并按照4个一组的方式添加到二维数组中。

package com.woziji.test;public class Test {public static void main(String[] args) {//需求://把一个一维数组中的数据:0~15,随机打乱,然后输出//然后再按照4个一组的方式添加到二维数组中//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {System.out.print(tempArr[i]+" ");}System.out.println();//4.把一维数组中的数据按照4个一组的方式添加到二维数组中//方法一:遍历一维数组// int[][] arr = new int[4][4];//for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//i/4 表示二维数组中的行索引//i%4 表示二维数组中的列索引// arr[i/4][i%4] = tempArr[i];//方法二:遍历二维数组int[][] arr = new int[4][4];int index = 0;for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {arr[i][j] = tempArr[index];index++;}System.out.println();}//5.遍历二维数组for (int j = 0; j < arr.length; j++) {for (int k = 0; k < arr[j].length; k++) {System.out.print(arr[j][k]+" ");}System.out.println();}}
}

4.截止到这里的GameJFrame的代码如下

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中//用来管理数据int[][] arr = new int[4][4];public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//初始化数据(打乱)initData();//初始化图片initImage();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initData() {//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {System.out.print(tempArr[i]+" ");}System.out.println();//方法二:遍历二维数组int index = 0;for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {arr[i][j] = tempArr[index];index++;}System.out.println();}}private void initImage() {//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取二维数组中每个索引对应的数字int number = arr[i][j];//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片}}}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认的居中放置,只有取消了才可以设置坐标this.setLayout(null);}
}

4.事件

事件是可以被组件识别的操作
当你对组件干了某件事情后,就会执行对应的代码

  • 事件源:按钮,图片,窗体
  • 事件:某些操作
    如:鼠标单击,鼠标划入
  • 绑定监听:当事件源上发生了某个事件,则执行某段代码
    KeyListener:键盘监听 MouseListener:鼠标监听 ActionListener:动作监听

1.ActionListener

package com.woziji.test;import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;public class MyJFrame extends JFrameimplements ActionListener {//创建一个按钮JButton jb1 = new JButton("我是按钮");//创建第二个按钮JButton jb2 = new JButton("我是按钮2");public MyJFrame(){//设置宽高this.setSize(488,430);//设置标题this.setTitle("事件演示");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//设置按钮的宽高jb1.setBounds(0,0,100,50);//给按钮添加事件jb1.addActionListener(this);//设置按钮的宽高jb2.setBounds(100,0,100,50);//给按钮添加事件jb2.addActionListener(this);//把按钮添加到界面上this.add(jb1);this.add(jb2);//让界面展示出来this.setVisible(true);}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//对当前的按钮进行判断//获取当前被点击的按钮Object source = e.getSource();if(source == jb1){jb1.setSize(100,100);} else if(source == jb2){Random r = new Random();jb2.setLocation(r.nextInt(400),r.nextInt(400));}}}
package com.woziji.test;public class Test3 {public static void main(String[] args) {new MyJFrame();}
}

2.MouseListener

  • 划入动作
  • 单击动作
    按下动作和松开动作
  • 划出动作

请添加图片描述

package com.woziji.test;import javax.swing.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;public class MyJFrame2 extends JFrame implements MouseListener {//创建一个按钮JButton jb1 = new JButton("我是按钮");public MyJFrame2() {//设置宽高this.setSize(488,430);//设置标题this.setTitle("事件演示");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//设置按钮的宽高jb1.setBounds(0,0,100,50);//给按钮绑定鼠标事件jb1.addMouseListener(this);//把按钮添加到界面上this.add(jb1);//让界面展示出来this.setVisible(true);}@Overridepublic void mouseClicked(MouseEvent e) {System.out.println("单击");}@Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {System.out.println("按下不松");}@Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent e) {System.out.println("松开");}@Overridepublic void mouseEntered(MouseEvent e) {System.out.println("划入");}@Overridepublic void mouseExited(MouseEvent e) {System.out.println("划出");}
}
package com.woziji.test;public class Test3 {public static void main(String[] args) {//new MyJFrame();new MyJFrame2();}
}

3.KeyListener

请添加图片描述

package com.woziji.test;import javax.swing.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;public class MyJFrame3 extends JFrame implements KeyListener {public MyJFrame3() {//设置宽高this.setSize(488,430);//设置标题this.setTitle("事件演示");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//给整个窗体绑定键盘事件//调用者this:本类对象,当前界面的对象,表示我要给整个界面添加监听//参数this:当事件被触发后,会执行本类中的对应代码this.addKeyListener(this);//让界面展示出来this.setVisible(true);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {System.out.println("这个不重要");}//细节1://如果我们按下一个按键没有松开,那么会重复触发keyPressed方法//细节2://键盘里那么多按键,如何进行区分//键盘上的每一个按键都有一个编号@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {System.out.println("按下不松");}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {System.out.println("松开");//获取键盘上的每一个按键的编号int code = e.getKeyCode();if(code == 32){System.out.println("按下的是空格键");} else if(code == 65){System.out.println("按下的是A键");}}
}
package com.woziji.test;public class Test3 {public static void main(String[] args) {//new MyJFrame();//new MyJFrame2();new MyJFrame3();}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/27531.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

[Web 安全] PHP 反序列化漏洞 —— PHP 魔术方法

关注这个专栏的其他相关笔记&#xff1a;[Web 安全] 反序列化漏洞 - 学习笔记-CSDN博客 PHP 魔术方法 - 简介 - PHP 魔术方法 - 简单教程&#xff0c;简单编程PHP 中&#xff0c;以两个下划线 ( __ ) 开头方法称之为 「 魔术方法 」 这些 「 魔术方法 」 在 [PHP](/l/yufei/php…

【音视频】音频基础

一、音频基础 1.1 声音的物理性质 ——振动 声音是一种由物体振动引发的物理现象&#xff0c;如小提琴的弦声等。物体的振动使其四周空气的压强产生变化&#xff0c;这种忽强忽弱变化以波的形式向四周传播&#xff0c;当被人耳所接收时&#xff0c;我们就听见了声音。 1.2 声…

Hive-04之存储格式、SerDe、企业级调优

一、主题 hive表的数据压缩和文件存储格式hive的自定义UDF函数hive的JDBC代码操作hive的SerDe介绍和使用hive的优化 二、要点 1. hive表的文件存储格式 Hive支持的存储数的格式主要有&#xff1a;TEXTFILE&#xff08;行式存储&#xff09; 、SEQUENCEFILE(行式存储)、ORC&…

人工智能AI在汽车设计领域的应用探索

我是穿拖鞋的汉子&#xff0c;魔都中坚持长期主义的汽车电子工程师。 老规矩&#xff0c;分享一段喜欢的文字&#xff0c;避免自己成为高知识低文化的工程师&#xff1a; 简单&#xff0c;单纯&#xff0c;喜欢独处&#xff0c;独来独往&#xff0c;不易合同频过着接地气的生活…

基于SpringBoot的“数据驱动的资产管理系统站”的设计与实现(源码+数据库+文档+PPT)

基于SpringBoot的“数据驱动的资产管理系统站”的设计与实现&#xff08;源码数据库文档PPT) 开发语言&#xff1a;Java 数据库&#xff1a;MySQL 技术&#xff1a;SpringBoot 工具&#xff1a;IDEA/Ecilpse、Navicat、Maven 系统展示 系统功能结构图 局部E-R图 系统登录界…

矩阵压缩存储

矩阵压缩存储 特殊矩阵和稀疏矩阵 特殊矩阵:矩阵中很多值相同的元素并且分布具有一定规律。 稀疏矩阵:矩阵中有很多零元素。 压缩矩阵的基本思想&#xff1a; (1)为多个值相同的元素只分配一个存储空间&#xff1b; (2)对零元素不分配存储空间。 一.特殊矩阵的压缩存储 对…

算法系列之数据结构-二叉树

在计算机科学中&#xff0c;数据结构是组织和存储数据的方式&#xff0c;以便能够高效地访问和修改数据。树&#xff08;Tree&#xff09;是一种非常重要的非线性数据结构&#xff0c;广泛应用于各种算法和应用中。本文将详细介绍树的基本概念、常见类型以及用Java实现树的遍历…

Golang的数据库分库分表

# Golang的数据库分库分表 什么是数据库分库分表 数据库分库分表是指将单一的数据库拆分成多个库&#xff0c;每个库中包含多张表&#xff0c;以提高数据库的性能和可伸缩性。通常在大型应用中&#xff0c;单一的数据库往往无法满足高并发和海量数据的需求&#xff0c;因此需要…

FPGA开发,使用Deepseek V3还是R1(3):系统级与RTL级

以下都是Deepseek生成的答案 FPGA开发&#xff0c;使用Deepseek V3还是R1&#xff08;1&#xff09;&#xff1a;应用场景 FPGA开发&#xff0c;使用Deepseek V3还是R1&#xff08;2&#xff09;&#xff1a;V3和R1的区别 FPGA开发&#xff0c;使用Deepseek V3还是R1&#x…

探索Elasticsearch:文档的CRUD

在企业环境中&#xff0c;Elasticsearch对文档操作的支持不仅是实现高效搜索的关键&#xff0c;更是数据驱动决策的重要支柱。它通过强大的索引机制和灵活的查询语言&#xff0c;使企业能够实时处理和分析海量文档数据&#xff0c;迅速获取有价值的洞察&#xff0c;从而加速创新…

数组中的逆序对(C++)

目录 1 问题描述 1.1 输入描述&#xff1a; 1.2 示例1 1.3 示例2 2 解题思路 2.1 暴力解法 2.2 归并排序法 3 代码实现 3.1 暴力解法 3.2 归并排序法 4 代码解析 4.1 暴力解法 4.1.1 初始化 4.1.2 判断是否是逆序对 4.2 归并排序法 4.2.1 InversePairs 主函数 …

Spring Boot全局异常处理:“危机公关”团队

目录 一、全局异常处理的作用二、Spring Boot 实现全局异常处理&#xff08;附上代码实例&#xff09;三、总结&#xff1a; &#x1f31f;我的其他文章也讲解的比较有趣&#x1f601;&#xff0c;如果喜欢博主的讲解方式&#xff0c;可以多多支持一下&#xff0c;感谢&#x1…

数据集/API 笔记 新加坡相对湿度数据

data.gov.sg 数据时间范围&#xff1a;2016年11月 - 2025年3月 新加坡国家环境局 (NEA) 每分钟记录各个气象站的相对湿度数据&#xff0c;每五分钟更新一次。 数据由自动气象仪器采集&#xff0c;并在生成后立即自动发布。由于技术问题&#xff0c;数据可能会有缺失的情况。…

【前端基础】2、HTML的元素(基础说明)

一、元素概述 HTML本质是元素组成。 元素是网页的一部分。一个元素可以包含一个数据项&#xff0c;或者一块文本&#xff0c;或者一个图片&#xff0c;或者什么都不包含。 二、元素的组成 开始标签&#xff0c;结束标签&#xff0c;内容&#xff0c;组成一个完整元素。 三…

基于深度学习的网络摄像头图像实时分类实践:从理论到完整实现

引言&#xff1a;智能视觉感知的新可能 在人工智能技术蓬勃发展的今天&#xff0c;实时图像分类作为计算机视觉的基础任务之一&#xff0c;正在深刻改变着我们的生活。从智能手机的人脸解锁到无人超市的自动结算系统&#xff0c;从工业质检的缺陷检测到医疗影像的辅助诊断&…

Linux-计算机网络.udp

1.收发函数: read&#xff08;&#xff09;/write () ///通用文件读写&#xff0c;可以操作套接字。 recv(,0) /send(,0) ///TCP 常用套机字读写 recvfrom()/sendto() ///UDP 常用套接字读写 ssize_t recv(int sockfd, void *buf, size_t len, …

如何安装VM虚拟机

安装 VMware 附官方下载链接&#xff08;VM 17 pro&#xff09;&#xff1a;https://download3.vmware.com/software/WKST-1701-WIN/VMware-workstation-full-17.0.1-21139696.exe 打开下载好的VMware Workstation 17 Pro安装包&#xff1b; 点击下一步&#xff1b; 勾选我接…

js的简单介绍

一.javascript&#xff08;是什么&#xff09; 是一种运行在客户端(浏览器)的编程语言&#xff0c;实现人机交互效果 作用 网页特效&#xff08;监听客户的一些行为让网页做出对应的反馈&#xff09;表单验证(针对表格数据的合法性进行判断)数据交互(获取后台的数据&#xf…

绕过 RAG 实时检索瓶颈,缓存增强生成(CAG)如何助力性能突破?

编者按&#xff1a; 你是否曾经遇到过这样的困扰&#xff1a;在开发基于 RAG 的应用时&#xff0c;实时检索的延迟让用户体验大打折扣&#xff1f;或者在处理复杂查询时&#xff0c;检索结果的不准确导致回答质量不尽如人意&#xff1f; 在当前大语言模型应用大规模落地的背景下…

【Java SE】面向对象编程(基础)

面向对象编程&#xff08;基础&#xff09; 目录 1.类与对象的关系 2.对象在内存中的存在形式 2.2 注意事项&#xff08;1&#xff09; 2.3 注意事项&#xff08;2&#xff09; 3.对象的创建方式 4.变量 4.1 成员变量 4.1.1 语法格式 4.1.2 说明 4.2 局部变量 4.2.1…