目录
🎮一、 跳跃,加速跑
🎮二、玩家自定义输入昵称
🍅2.1 给昵称赋值
🍅2.2 实现
🎮三、玩家昵称同步到房间列表
🍅3.1 获取全部玩家
🍅3.2 自定义Player中的字段
🍅3.3 实现
🎮四、计分板功能的实现
🍅4.1 设置玩家分数
🍅4.2 实现
前几天对之前肝出的射击游戏Demo进行了小小的优化,顺便在了解一下PUN插件。怎么实现的这个Demo可以来看一下这篇文章:
Unity之PUN2插件实现多人联机射击游戏-CSDN博客文章浏览阅读1.1k次,点赞19次,收藏19次。周五的下午永远要比周六幸福,周五好啊大家有在认真摸鱼吗。前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。先说一下搜寻资料过程中找到的实现游戏联机暂时就记录了这11个,做的这个实例是通过PUN2实现的,先看一下效果:个人感觉这套模型和这个教程泰裤辣,能跟着做完这个游戏Demo也是很开心的,下面依然以博客的形式记录实现这个游戏的过程。https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136249522来看一下优化完的效果。
关于优化了哪几个小点:
- 点击开始游戏玩家可以输入自己的昵称;进入到房间后玩家对应的昵称也会同步显示到房间列表上;
- 和朋友一起玩的时候他说会卡进房间的模型里建议我加上跳跃功能,我就给加上了,顺便加了一个按住Shift和方向键进行加速跑;
- 同时按住Tab键会显示出计分板。虽然弹道很飘,但是命中伤害是按照准星射线来处理的,这个计分板也是按照射击命中次数来计分的。
下面来记录一下这几点优化是怎么实现的
一、 跳跃,加速跑
相信对于Unity入门的人来说这两点太简单了,废话不多说直接上代码。在PlayerController这个脚本中
public float MoveSpeed = 3f; //只按方向键速度为3/// <summary>/// 跳跃/// </summary>public float jumpHeight = 0;//判断是否为跳跃状态private bool boolJump = false;void Update(){//Debug.Log(photonView.Owner.NickName);//判断是否是本机玩家 只能操作本机角色if (photonView.IsMine){if (isDie == true){return;}//在Update函数中如果判断为本机操控的玩家就执行更新位置的方法UpdatePosition();UpdateRotation();InputCtl();}else{UpdateLogic();}}void FixedUpdate(){body.velocity = new Vector3(dir.x, body.velocity.y, dir.z) + Vector3.up * jumpHeight;jumpHeight = 0f;//初始化跳跃高度}//更新位置public void UpdatePosition(){H = Input.GetAxisRaw("Horizontal");V = Input.GetAxisRaw("Vertical");dir = camTf.forward * V + camTf.right * H;body.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * MoveSpeed);//当按下空格键进行跳跃if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){if (boolJump == false){boolJump = true;//设定一个跳跃时间间隔,不然就能一直往上跳了Invoke("something", 1.0f);//执行跳跃方法Jump();}}//加速跑 当同时按住Shift 和 方向键if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && (dir.x != 0 || dir.y != 0 || dir.z != 0)){body.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * 10);}//当抬起 Shift 键else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)){body.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * MoveSpeed);}}void something() {boolJump = false;}//跳跃方法void Jump(){jumpHeight = 5f;}
二、玩家自定义输入昵称
2.1 给昵称赋值
首先说一下在PUN插件中给玩家昵称赋值的代码,赋好值之后我们只要进行获取就可以了
//playerNameInput.text —— 玩家手动输入的名字
PhotonNetwork.NickName = playerNameInput.text;
2.2 实现
UI方面小编就比较省事了,输入昵称和输入房间号用的同一个UI界面。在登录UI的LoginUI脚本中,点击开始游戏按钮我们不让它直接进行连接,先让它跳转到输入昵称的UI界面中。
//登录界面
public class LoginUI : MonoBehaviour //,IConnectionCallbacks
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){transform.Find("startBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);transform.Find("quitBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onQuitBtn);}public void onStartBtn(){//弹出输入玩家昵称的UI界面 CreatePlayerUIGame.uiManager.ShowUI<CreatePlayerUI>("CreatePlayerUI");}public void onQuitBtn(){Application.Quit();}}
CreatePlayerUI脚本中进行连接并通过PhotonNetwork.NickName给玩家昵称赋值
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;public class CreatePlayerUI : MonoBehaviour,IConnectionCallbacks
{private InputField playerNameInput; //玩家名称void Start(){transform.Find("bg/title/closeBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCloseBtn);transform.Find("bg/okBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);playerNameInput = transform.Find("bg/InputField").GetComponent<InputField>();//先随机一个玩家名称playerNameInput.text = "Player_" + Random.Range(1, 9999); }public void onStartBtn(){Game.uiManager.ShowUI<MaskUI>("MaskUI").ShowMsg("正在连接服务器...");//连接pun2服务器PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); //成功后会执行OnConnectedToMaster函数}//关闭按钮public void onCloseBtn(){Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);}//OnEnable()每次激活组件都会调用一次private void OnEnable(){PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this); //注册pun2事件}//OnDisable()每次关闭组件都会调用一次 与 OnEnable() 相对private void OnDisable(){PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this); //注销pun2事件}//连接成功后执行的函数public void OnConnectedToMaster(){//关闭所有界面Game.uiManager.CloseAllUI();Debug.Log("连接成功");//显示大厅界面Game.uiManager.ShowUI<LobbyUI>("LobbyUI");//执行昵称赋值操作PhotonNetwork.NickName = playerNameInput.text;}//断开服务器执行的函数public void OnDisconnected(DisconnectCause cause){Game.uiManager.CloseUI("MaskUI");}public void OnRegionListReceived(RegionHandler regionHandler){}public void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data){}public void OnCustomAuthenticationFailed(string debugMessage){}public void OnConnected(){}
}
三、玩家昵称同步到房间列表
3.1 获取全部玩家
PUN插件中从服务器获取房间里的全部玩家:
//从服务器遍历房间里的所有玩家项
for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
{Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];//打印出玩家昵称,看看我们赋没赋值成功Debug.Log("NickName:" + p.NickName);
}
在PUN插件的Player类中,NickName(玩家昵称)和ActorNumber(玩家编号)字段是Player类源码中定义的字段,如果我们开发者需要自定义字段可以通过这样来自定义:Demo中玩家是否准备就是用下面的方式来定义的
3.2 自定义Player中的字段
同步自定义字段:
using ExitGames.Client.Photon;
Hashtable props = new Hashtable() { { "IsReady", true } };
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);
获取自定义字段:
foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{print(p.NickName);object isPlayerReady;if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsReady", out IsReady)){print((bool)IsReady ? "当前玩家已准备好" : "当前玩家未准备好");}
}//获取所有自定义字段
Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull());
3.3 实现
- 获取房间内所有的玩家信息包括昵称和准备状态
- 将昵称和准备状态显示到UI界面中
在RoomUI脚本中,先获取房间内的所有玩家,对应的每一个玩家就会生成一个新的RoomItem。
我们给房间列表成员RoomItem中添一个玩家昵称的字段,用来获取玩家进入游戏输入的昵称并展示在UI界面中。
public int owerId; //玩家编号
public bool IsReady = false; //是否准备
public string playerName; //玩家名称
RoomUI脚本:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;public class RoomUI : MonoBehaviour,IInRoomCallbacks
{Transform startTf; Transform contentTf;GameObject roomPrefab;public List<RoomItem> roomList;private void Awake(){roomList = new List<RoomItem>();contentTf = transform.Find("bg/Content");//房间列表玩家成员roomPrefab = transform.Find("bg/roomItem").gameObject;transform.Find("bg/title/closeBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCloseBtn);startTf = transform.Find("bg/startBtn");startTf.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; //执行PhotonNetwork.LoadLevel加载场景的时候 其他玩家也跳转相同的场景}void Start(){//从服务器获取房间里的玩家项for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++){Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];Debug.Log("NickName:" + p.NickName);//获取房间中的玩家后,每一个玩家生成对应的一个ItemCreateRoomItem(p);}}private void OnEnable(){PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);}private void OnDisable(){PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);}//生成玩家public void CreateRoomItem(Player p){GameObject obj = Instantiate(roomPrefab, contentTf);obj.SetActive(true);RoomItem item = obj.AddComponent<RoomItem>();item.owerId = p.ActorNumber; //玩家编号item.playerName = p.NickName; //玩家昵称item.playerNameText(item.playerName); //让玩家昵称显示到UI界面中roomList.Add(item);object val;if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsReady", out val)){item.IsReady = (bool)val;}}//删除离开房间的玩家public void DeleteRoomItem(Player p){RoomItem item = roomList.Find((RoomItem _item) => { return p.ActorNumber == _item.owerId; });if (item != null){Destroy(item.gameObject);roomList.Remove(item);}}//关闭void onCloseBtn(){//断开连接PhotonNetwork.Disconnect();Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);Game.uiManager.ShowUI<LoginUI>("LoginUI");}//开始游戏void onStartBtn(){//加载场景 让房间里的玩家也加载场景PhotonNetwork.LoadLevel("game");}//新玩家进入房间public void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer){CreateRoomItem(newPlayer);}//房间里的其他玩家离开房间public void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer){DeleteRoomItem(otherPlayer);}public void OnRoomPropertiesUpdate(ExitGames.Client.Photon.Hashtable propertiesThatChanged){}//玩家自定义参数更新回调public void OnPlayerPropertiesUpdate(Player targetPlayer, ExitGames.Client.Photon.Hashtable changedProps){RoomItem item = roomList.Find((_item) => { return _item.owerId == targetPlayer.ActorNumber;});if (item != null){item.IsReady = (bool)changedProps["IsReady"];item.ChangeReady(item.IsReady);}//如果是主机玩家判断所有玩家的准备状态if (PhotonNetwork.IsMasterClient){bool isAllReady = true;for (int i = 0; i < roomList.Count; i++){if (roomList[i].IsReady == false){isAllReady = false;break;}}startTf.gameObject.SetActive(isAllReady); //开始按钮是否显示}}public void OnMasterClientSwitched(Player newMasterClient){}
}
RoomItem脚本:
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;public class RoomItem : MonoBehaviour
{public int owerId; //玩家编号public bool IsReady = false; //是否准备public string playerName; //玩家名称void Start(){if (owerId == PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber){transform.Find("Button").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnReadyBtn);}else{transform.Find("Button").GetComponent<Image>().color = Color.black;}ChangeReady(IsReady);}public void OnReadyBtn(){IsReady = !IsReady;ExitGames.Client.Photon.Hashtable table = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();table.Add("IsReady", IsReady);PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(table); //设置自定义参数ChangeReady(IsReady);}public void ChangeReady(bool isReady){transform.Find("Button/Text").GetComponent<Text>().text = isReady == true ? "已准备" : "未准备";}public void playerNameText(string playerName){transform.Find("Name").GetComponent<Text>().text = playerName;}
}
四、计分板功能的实现
4.1 设置玩家分数
//设置玩家分数
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetScore(0);
在PUN中有自带的设置玩家分数功能,我们来看一下源码:SetScore、AddScore、GetScore
通过方法的命名我们就知道它们分别是设置分数、增加分数、获取分数, 不过小编这里只用了设置和获取(*/ω\*),分数更新后把原有的重新设置覆盖掉了。
知道了原理我们来实现计分板功能。
4.2 实现
首先计分板的UI我还是用的房间界面的UI改一下。
先来理一下思路 ——
- 当识别为本机玩家操作后,按住Tab键弹出该界面,松开关掉界面
- 计分板要获取房间内所有玩家信息:昵称、分数
- 当本机玩家射击击中其他玩家后,本机玩家分数自增
- 玩家分数更新后再次按下Tab键时要更新UI中的分数
- 当游戏房间中有玩家离开对应计分板也会删掉对应的玩家信息
在PlayerController中
private int Score = 0; //定义分数变量 —— 重点!!!!void Update(){//Debug.Log(photonView.Owner.NickName);//判断是否是本机玩家 只能操作本机角色 —— 重点!!!!if (photonView.IsMine){if (isDie == true){return;}UpdatePosition();UpdateRotation();//判断为本机玩家后执行按键操作方法 —— 重点!!!!InputCtl();}else{UpdateLogic();}}//角色操作public void InputCtl(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){//判断子弹个数if (gun.BulletCount > 0){//如果正在播放填充子弹的动作不能开枪if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).IsName("Reload")){return;}gun.BulletCount--;Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBulletCount(gun.BulletCount);//播放开火动画ani.Play("Fire", 1, 0);StopAllCoroutines();//开始执行攻击协同程序 —— 重点!!!!StartCoroutine(AttackCo());}}//退出游戏if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){Application.Quit();}//持续按下按键,查看计分板if (Input.GetKey(KeyCode.Tab)){//打开计分板界面 —— 重点!!!!Game.uiManager.ShowUI<ScoreboardUI>("ScoreboardUI");//执行更新分数方法 —— 重点!!!!Game.uiManager.ShowUI<ScoreboardUI>("ScoreboardUI").UpDateScore(); // foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)// {// Debug.Log("NickName:" + p.NickName);// Debug.Log("GetScore:" + p.GetScore());// }}//当Tab键抬起else if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Tab)){//关闭计分板界面 —— 重点!!!!Game.uiManager.CloseUI("ScoreboardUI");}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){ani.Play("Grenade_Throw");}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){//填充子弹AudioSource.PlayClipAtPoint(reloadClip, transform.position); //播放填充子弹的声音ani.Play("Reload");gun.BulletCount = 10;Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBulletCount(gun.BulletCount);}}//攻击协同程序IEnumerator AttackCo(){//延迟0.1秒才发射子弹yield return new WaitForSeconds(0.1f);//播放射击音效AudioSource.PlayClipAtPoint(shootClip, transform.position);//获取本机玩家 —— 重点!!!!Player p = PhotonNetwork.LocalPlayer;//射线检测 鼠标中心点发送射线Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f,Input.mousePosition.z));//射线可以改成在枪口位置为起始点 发送,避免射线射到自身RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10000, LayerMask.GetMask("Player"))){Debug.Log("射到角色");//当本机玩家射中其他玩家时,把获取的本机玩家作为参数传递到GetHit方法中 —— 重点!!!!hit.transform.GetComponent<PlayerController>().GetHit(p);}photonView.RPC("AttackRpc", RpcTarget.All); //所有玩家执行 AttackRpc 函数}[PunRPC]public void AttackRpc(){gun.Attack();}//同步所有角色受伤 p —— 代表本机玩家public void GetHit(Player p) {if (isDie == true){return;}//同步所有角色受伤photonView.RPC("GetHitRPC", RpcTarget.All);//本机玩家得分自增并同步给服务器 —— 重点!!!!Score += 1;p.SetScore(Score);}
在ScoreboardUI中,和RoomUI的脚本逻辑差不多
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Pun.UtilityScripts;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;public class ScoreboardUI : MonoBehaviour
{Transform startTf; Transform contentTf;GameObject roomPrefab;public List<ScoreItem> roomList;// Start is called before the first frame updatevoid Awake(){roomList = new List<ScoreItem>();contentTf = transform.Find("bg/Content");//房间列表玩家成员roomPrefab = transform.Find("bg/roomItem").gameObject;}void Start(){//从服务器获取房间里的玩家项for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++){Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];CreateRoomItem(p);}}//生成玩家public void CreateRoomItem(Player p){GameObject obj = Instantiate(roomPrefab, contentTf);obj.SetActive(true);ScoreItem item = obj.AddComponent<ScoreItem>();item.owerId = p.ActorNumber; item.playerName = p.NickName;item.playerNameText(item.playerName);item.Score = p.GetScore();item.playerScoreText(item.Score);roomList.Add(item);}//执行更新房间内玩家分数的操作 —— 重点!!!!public void UpDateScore(){for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++){Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];ScoreItem item = roomList.Find((ScoreItem _item) => { return p.ActorNumber == _item.owerId; });if (item != null){item.playerName = p.NickName;item.playerNameText(item.playerName);item.Score = p.GetScore();item.playerScoreText(item.Score);Debug.Log("NickName:" + p.NickName + "GetScore:" + p.GetScore());Debug.Log("::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::");}}}//删除离开房间的玩家public void DeleteRoomItem(Player p){ScoreItem item = roomList.Find((ScoreItem _item) => { return p.ActorNumber == _item.owerId; });if (item != null){Destroy(item.gameObject);roomList.Remove(item);}}//房间里的其他玩家离开房间public void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer){DeleteRoomItem(otherPlayer);}private void OnEnable(){PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);}private void OnDisable(){PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);}
}
ScoreItem的脚本用来把玩家信息和分数显示到计分板上
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Pun.UtilityScripts;
using Photon.Realtime;public class ScoreItem : MonoBehaviour
{public int owerId; //玩家编号public int Score; //玩家分数public string playerName; //玩家名称public void playerNameText(string name){transform.Find("Name").GetComponent<Text>().text = name; //PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName;}public void playerScoreText(int score){transform.Find("Score").GetComponent<Text>().text = score.ToString();//PhotonNetwork.LocalPlayer.GetScore().ToString();}
}
完成任务,真的很喜欢这个Demo,以后有时间还会继续优化的。今天先到这里,拜拜┏(^0^)┛