VR联机体验破圈难?VRChat进军移动端分析

4年前,VR社交应用Rec Room为了扩大用户群体,宣布进军iOS移动生态,随后又陆续登陆了PlayStation、Xbox、安卓等主流的非VR硬件平台。而近期,另一款经典VR社交应用VRChat也宣布将支持安卓移动平台。毫无疑问,跨设备对于社交平台扩大用户规模是必要的,但考虑到VR和非VR硬件的体验差异,让人不禁好奇VR社交应用移植到非VR平台到底能带来哪些价值?是不得已的决策,还是必要的趋势呢?

更重要的是,为什么VRChat选择现在推出移动版,而不是像Engage等应用那样在早期就布局移动端?其背后驱动力是什么?

VR应用联机体验破圈难

首先,我们先来了解一下多人VR应用的现状。在Quest 2推动下,VR用户规模在不断突破,相比于早期PC VR时代,越来越多的VR游戏开始赚钱(Quest商店有40款游戏营收超1000万美元),部分多人VR游戏也实现了较为健康的商业模式。然而,现在距离多人VR的全盛时代似乎还很远,并不是每款都有足够多的用户。

从去年到今年,《EVE:Valkyrie》、《Sparc》、《NERF Ultimate Championship》、《Echo VR》等多人VR游戏陆续宣布关服。其中,《Echo VR》由Meta投资开发(开发商为Meta旗下工作室),游戏发布后持续受到VR玩家喜爱,而它被砍掉的原因是,运营需要大量人力和成本,回报却只有不到10万用户,远低于目标(数百万人级)。

考虑到Quest 2高达2000万台的出货量,《Echo VR》的用户总数的确少得可怜。不仅如此,外媒报道称Meta第一方VR社交应用《Horizon Worlds》的月活用户也只有20万人左右。那么为什么会出现这样的情况呢?

我们知道,多人游戏、多人社交互动的一大卖点,是能让你和好友一起玩,即利用现有的朋友圈去拉动用户生态。同样,能够在VR中找到你的好友,才可能吸引你反复使用,提升VR社交应用的粘性。但由于VR硬件在技术、成本上依然存在门槛,你和好友同时拥有VR的几率并不高,如果不能和好友一起使用VR,那么就少了很多用VR来社交的理由。据Zippia预测,现阶段VR用户规模约6590万人,相比之下,全球移动用户的规模已经达69.2亿级(BankMyCell数据),相当于每1000个人中,只有不到一个人使用VR。

由此可见,多人VR应用想要突破用户瓶颈,一个必要的方式就是实现跨设备支持,允许非VR用户和VR用户互动。此前,Rec Room已经展示了跨平台对扩大用户生态带来的好处,比如:2018年(移植iOS之前,仅支持VR)时该应用用户基数仅超100万人,而到了2020年其总用户翻了三倍,在疫情期间,该作受到了更多人关注,用户人数增长至7500万人(2022年数据)。移动端是Rec Room用户增长的一个主要驱动力,另外它也在Xbox端大受欢迎,一度登顶免费游戏排行榜首。

实际上,部分VR社交应用除了支持PC VR模式运行外,也可以在无VR设备条件下通过PC以2D模式运行,用键鼠操控。比如Rec Room、VRChat、《Sansar》、《High Fidelity》均支持PC端。尽管如此,由于PC端依然存在硬件门槛,用电脑与VR用户社交的人还是不够多。而近年来,移动游戏的市场占比已经远超PC游戏,尤其是在过去三年疫情期间呈现井喷式增长。而Rec Room的用户增长,也是得益于对移动设备、游戏主机的支持。

VRChat进军移动端

那么为什么VRChat现在才开始推出移动app呢?一个猜测是可能与应用的优化难度有关。VRChat使用的3D模型比Rec Room更复杂,对硬件要求更高,因此在PC VR端运行的效果通常比Quest一体机更理想,甚至一些虚拟房间只能在PC中访问,不支持一体机端,在手机上的运行难度也可想而知。另外,VRChat允许用户自行上传3D模型和Avatar,而Rec Room则是采用更通用、标准化的Avatar系统,图形处理的压力更小。

另一方面,可能是看到了VR社交的局限。VRChat进入Quest端后,也在不断优化和升级,比如利用手势识别、眼球追踪等技术,来探索新的玩法。尽管如此,VRChat的日活用户却仅约7万人(mmostas数据),总用户虽然有760万人,但只有部分为VR用户,另一部分来自PC端。

相比之下,在YouTube上,基于VRChat的二创视频最高点击率可达3048万次(B站上最高达1464万)。由此可见,VRChat通过二创视频的形式,在非VR平台上已经得到大量的曝光和关注。然而VRChat的用户规模却远低于此,一个最主要的原因,就是VR头显的价格。VRChat是免费应用,应用的门槛已经足够低,但你需要特定的硬件才能玩,而这对于很多人来讲,是一个短期内还不能跨过的门槛。

在看到Rec Room跨平台支持的成功后,VRChat也将进入移动端,其移动版内容与Quest基本相同,由于Quest基于安卓系统,大部分VRChat空间可以在移动端运行良好,尤其是在设计时就考虑到PC端的房间。但考虑到触屏输入的局限,一些交互复杂的VRChat世界可能需要进一步精简,才能在移动端上更好的运行。

而在交互方面,安卓版本基于大家比较熟悉的触屏操作方案,摇杆、转向键、麦克风、快速菜单,以及跳跃、下蹲等动作按钮均可以在触摸屏上实现,无需额外的手柄,使用起来比较灵活,体验看起来就像是一款手游。

与VR手柄相比,用触屏做一些复杂的动作比较困难,效果可能没有VR手柄那么自然。尽管如此,玩游戏、Avatar交互只是VR社交应用的一部分功能,除此之外你还可以和好友、陌生人聊天。VRChat和Rec Room玩法不同,前者更侧重于Avatar互动、语音交流和世界探索,而不是UGC创作,因此不需要太复杂的输入。

除了聊天外,VRChat的另一大玩法是3D空间探索,尽管移动设备的界面是2d的,但大多数已具备运行大型3D场景的能力,比如像《堡垒之夜》、《ARK: Survival Evolved》等跨平台游戏,不仅能在PC端运行,移动端体验也不错。而相比于为移动设备打造的虚拟社交app,移植到移动端的VR应用在交互、空间探索等方面更自由,应用内可体验的内容更多。换句话说,VRChat进入移动平台后,将为用户提供一个无需头显就能体验“VR虚拟社交”的低门槛入口。

跨平台意义重大

在Meta等公司推动下,VR社交、多人体验将成为趋势,但这种趋势实现的前提是建立在大规模受众上,因此Meta已开始为旗下VR社交平台Horizon筹备网页版和移动版。其思路不止是通过跨平台来触及的更大市场,更重要的是带来更多用户互动,从而提升用户粘性、扩大UGC生态,甚至吸引更多人来使用VR。

随着元宇宙概念推动的趋势,VR社交对于跨平台的支持显得越发重要。此前Epic CEO Tim Sweeney就曾指出,元宇宙是一种规模现象,平台之间需要互通、应用需要跨平台才能促进多样化的应用场景、吸引更多人群。跨平台互动对多人应用的优势,已经在《堡垒之夜》上得到体现,据2021年Epic官方数据显示,跨平台玩家玩《堡垒之夜》的平均时间是非跨平台玩家的570%。Rec Room也曾指出,创建高活跃度的VR社区,将成为打造元宇宙/虚拟社交的关键。反过来,非VR社交应用也在计划进入VR,比如此前就有传闻称Roblox将于今年下半年推出VR版本。

另一方面,跨平台也为现有的VR社交用户带来更多好处,比如在你不方便使用VR的时候,也可以通过移动设备快速进入应用中查看,或上传、创造内容。就像是你可以在电脑、手机上登陆微博,或是在小程序快速查看小红书应用那样。

另外一大升级,就是在VR中举办的活动可以邀请非VR用户参加。随着使用人数增长,人们在VRChat中为虚拟社交找到了多种应用,比如好友聚会、交友活动、音乐会、网课等等)。此前这些虚拟活动仅限于VR,而通过移植到移动端,参与这些活动将变得更容易。假如你是VR用户,但人在外面没带VR头显,也可以通过移动应用快速进入VRChat,不会错过正在进行中的活动。

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