模型材质属性丢失
上一篇博客我们学习了用着色器给模型添加光带扫描效果,今天来学习给导入的模型添加光带扫描效果,目标是给如下图的立筒仓加光带扫描。
首先我们试试原来的方法还是否有效。
import * as THREE from 'three';// 引入gltf模型加载库GLTFLoader.js
import {GLTFLoader
} from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';export const model = new THREE.Group();
const loader = new GLTFLoader();const vertexShader = `
varying vec2 vPosition;
void main() {vPosition = position; // 将UV坐标传递给片元着色器gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;const fragmentShader = `
varying vec2 vPosition;void main() {if(vPosition.y > 10 && vPosition.y < 11){gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);}}
`;// 以下代码是使用着色器材料进行颜色设置
export const material = new THREE.ShaderMaterial({//顶点着色器对象vertexShadervertexShader: vertexShader,// 片元着色器对象fragmentShaderfragmentShader: fragmentShader,
});loader.load('models/粮仓.glb', function (gltf) {let parentObj = gltf.scene.getObjectByName("立筒仓");parentObj.traverse(function (obj) {if (obj.isMesh) {console.log(obj.material);obj.material = material;}});model.add(gltf.scene);
});
运行结果,模型没法显示了。
因为模型贴图了,得用uv而不是position了,uv只包含xy两个数据项,范围是0~1.
const vertexShader = `
varying vec2 vUv;
void main() {vUv = uv; // 将UV坐标传递给片元着色器gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;const fragmentShader = `
varying vec2 vUv;void main() {if(vUv.y > 0.5 && vUv.y < 0.6){gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);}}
`;
运行后可以看到模型和光带了,但模型变成了白色,这是因为我们直接把模型本身的材质硬生生换成了ShaderMaterial,原本材质的属性就都丢失了。
onBeforeCompile的用法
是时候让onBeforeCompile出马了,这个方法在保留模型本身材质的前提下,对材质进行修改。
ShaderLib下,打开一个mesh材质的js文件看看顶点着色器和片元着色器的代码,它们都有void main()方法,我们主要是要修改这里。
修改顶点着色器
在片元着色器里,要在main的前面加varying vec2 vUv;
在main的里面加
vUv = uv; // 将UV坐标传递给片元着色器
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
使用replace方法对顶点着色器字符串进行修改,需要注意replace第二个参数里的main方法,不需要加},因为我们只是在main方法里插入
vUv = uv; // 将UV坐标传递给片元着色器
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
这些代码,main方法里面还有很多内置代码,main方法并没有在这里结束。
顶点着色器比较容易修改,内容不多。
shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(`void main() {`,`varying vec2 vUv;void main() {vUv = uv; // 将UV坐标传递给片元着色器gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);`);
修改片元着色器
片元着色器的修改相对来说要复杂一点,片元着色器里的varying vec2 vUv;跟刚才一样,加在main方法的前面即可。
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(`void main() {`,`varying vec2 vUv;void main() {`);
后面的条件判断等代码,必须要加到片元着色器main方法最后一行代码的后面,比如这里最后一行代码是#include <dithering_fragment>,不同版本的threejs,不同材质,main方法最后一行代码不同,一定打印出来看看。console.log(shader.fragmentShader);
现在我们确定了main方法最后一行是#include <dithering_fragment>,还是使用replace往它后面插入if判断这些代码。片元着色器用了两次replace。
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(`#include <dithering_fragment>`,`#include <dithering_fragment>if(vUv.y > 0.5 && vUv.y < 0.6){gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);}`);
如果片元着色器第二次replace的内容太多,可以放在一个js文件里,引入。
fragment_shader.js
需要特别注意,fragment_shader.js文件开头必须跟刚才main方法最后一行相同,也就是还得带着#include <dithering_fragment>这句话,不然就相当于这句话被去掉了,代码就不完整了。
export default /* glsl */
`
#include <dithering_fragment>
// 整体设置渐变半透明色
gl_FragColor = vec4(mix(vec3(1.0, 1.0, 1.0),vec3(1.0, 0.0, 1.0),vPosition.z/20.0),0.5);// gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,0.5);// 符合vPosition.y > y0 && vPosition.y < y0+1.0条件的设置其他颜色,形成光带
float y0 = 0.0;
for(int i=0;i<4;i++){y0 +=4.0;if(vPosition.z > y0 && vPosition.z < y0+1.0){gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0, 1.0);}
}`;
import fragment_shader from './fragment_shader.js'
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('#include <dithering_fragment>', fragment_shader);
认识uv坐标
运行之后,光带有了,但是方向跟我们预期的不同,我们预期水平光带,结果变成了垂直的。
在blender里选中模型,打开uv编辑,可以下载该模型使用的贴图。
把贴图放到uv坐标里,是这样了。u就相当于x轴,v就相当于y轴,对照下图来看,光带应该从左到右移动,需要处理的是y轴数值,而不是x轴。
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(`#include <dithering_fragment>`,`#include <dithering_fragment>if(vUv.x > 0.5 && vUv.x < 0.55){gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);}`);
现在光带方向正常了,要让它动起来,上一篇博客已经写过了,要使用uniforms传值,onBeforeCompile方法里的shader是内部对象,另外定义一个外部变量将它传出去,然后在渲染函数中改变它,但是,马上就报错了,说找不到uniforms属性,这里又是一个注意点,onBeforeCompile内部的shader在第一次render执行的时候,还没有值,所以取不到uniforms,render运行多次后,shader才有值。为了确保取到值,要加非空判断。
export let materialShader = null;
shader.uniforms.x = {value:0.0};
materialShader = shader; //将内部的shader传递到外部
function render() {renderer.render(scene, camera);// materialShader刚开始没有值,随着render的运行几次后才有,所以要加if判断,否则会报错if(materialShader){materialShader.uniforms.x.value += 0.01;if(materialShader.uniforms.x.value > 1.0){materialShader.uniforms.x.value = 0.0;}}requestAnimationFrame(render);
}
光带到顶部,会改变方向,这个问题我们上一篇博客也遇到过类似情况,将扫描范围缩小一点就可以了,比如materialShader.uniforms.x.value > 1.0的时候,重置到0。
图片尺寸是512*512,光带扫到了顶部,其实对应图片右边的两个白色圆片,假如只需要扫描左边的部分,用截图工具测量一下长度是372,372/512约等于0.72,修改materialShader.uniforms.x.value > 0.7,重置到0,光带就不会扫到顶部了。把光带变成多表彩色的,上一篇博客里讲过了方法。
完整代码:
import * as THREE from 'three';// 引入gltf模型加载库GLTFLoader.js
import {GLTFLoader
} from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';export const model = new THREE.Group();
const loader = new GLTFLoader();
export let materialShader = null;
loader.load('models/粮仓.glb', function (gltf) {let parentObj = gltf.scene.getObjectByName("立筒仓");parentObj.traverse(function (obj) {if (obj.isMesh) { obj.material.onBeforeCompile = function (shader) {console.log(shader.fragmentShader);shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(`void main() {`,`varying vec2 vUv;void main() {vUv = uv; // 将UV坐标传递给片元着色器gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);`);shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(`void main() {`,`varying vec2 vUv;uniform float x;void main() {`);shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(`#include <dithering_fragment>`,`#include <dithering_fragment>if(vUv.x > x && vUv.x < x+0.02){gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);}`);shader.uniforms.x = {value:0.0};materialShader = shader; //将内部的shader传递到外部}}});model.add(gltf.scene);
});
// 渲染循环
function render() {renderer.render(scene, camera);// materialShader刚开始没有值,随着render的运行几次后才有,所以要加if判断,否则会报错if(materialShader){materialShader.uniforms.x.value += 0.01;if(materialShader.uniforms.x.value > 1.0){materialShader.uniforms.x.value = 0.0;}}requestAnimationFrame(render);
}