5月26日,TopOn、罗斯基、广大大共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙长沙站举办。活动邀请到多家头部平台和知名厂商的负责人,大家分别从自身的业务角度出发,分享了最新的行业变化和市场趋势。
在活动上,JoyPac产品VP王泽带来了《如何避免立项陷阱》主题分享。JoyPac是欧洲游戏发行公司,推出了《豆腐女孩》、《神回避(1-3)》、《我要翘课》、《组合模型》等多个全球爆款产品。他们的立项方法是什么?有哪些值得借鉴的点呢?
以下为分享内容整理
一、 超轻游戏立项的5个问题
1. 游戏做给什么用户群体玩?
第一个问题是游戏做给哪些用户玩?我们经常说游戏是有固定用户群的,但超轻游戏的用户群更广,是面向各年龄层的游戏。下至三四岁小朋友,上至六七十岁爷爷奶奶,男女老少通吃,我们经常说的“泛用户”。
那么什么是泛用户?泛用户是对游戏有一定兴趣,但是对游戏没有特别偏好或强烈的主动需求。同时,泛用户普遍没有接触过游戏或者接触的不多,对自己的游戏诉求还没有清晰的定位。游戏视频或广告往往是吸引泛用户下载体验游戏的途径。并且,泛用户通常利用碎片化时间进行游戏。
2. 什么是吸引玩家的游戏?
这个问题是开发者要思考的。做什么样的游戏才能吸引到更多的人,才能让更多人玩我的游戏。
不谈游戏,我们都知道帅的东西、美丽的东西是吸引人的,或者是滑稽的、搞笑的,或者一些动画表现、游戏细节让玩家觉得很有意思。《豆腐女孩》这款游戏就是通过滑稽搞笑的动画表现,吸引了很多用户。
另外,在生活中认知性强具有话题性、时事热点的题材也有很大的吸引力,例如《我要翘课》是学生时代的话题,用什么方法才能翘课可以带动话题,引起用户共鸣。而《ABC Runner》也是话题性游戏,因为它是答题类游戏。我们可以把当下流行的话题和热点加入到游戏中,让玩家亲自感受某件事的发挥空间。
此外,拥有独特能力,现实中不好实现的“画面表现”也有较强吸引力。例如《Pocket Sniper》是狙神,让喜好射击游戏的用户体验百发百中的爽感。《武士切切切》中玩家扮演一名武士,可以切开一切物体,让玩家感受到帅气和强大。
3. 如何让更多的泛用户被吸引?
如何让更多的泛用户被吸引?我们提出了“5秒”原则。很多游戏会在前几秒用解压的视频吸引用户,让他们下载游戏。但问题是玩家下载游戏后发现货不对板,用户大概率会流失,造成游戏数据较差。所以我们认为,应该用游戏的亮点吸引更多用户。
4. “良好的游戏体验”是超休闲游戏的保证时长核心
第4点其实不能叫问题,是我们在开发游戏的时候经常会遇到的一点:良好的游戏体验是超休闲游戏保证时长的核心。影响游戏时长的因素很多,今天分享一些基本的因素。
第一是核心玩法和操作。超休闲游戏最好是上手就能玩,操作简单。反馈要及时,例如灵敏度,对手感的影响非常大,如果反馈不及时,就无法达成玩家期待的效果。此外,随机策略性。这个是指游戏内容不能一成不变,就像《豆腐女孩》中每一次跳跃,豆腐叠加的形状都不一样,也就带来不一样的结果,可以给玩家更多的新鲜感。
第二是关卡设计与节奏。超休闲用户大多是泛用户,他们不是游戏达人,不经常玩游戏。所以游戏的难度越简单越好,游戏难度可以有梯度,但建议在上手一段时间后再开始提升难度。奖励的刺激就是指奖励关卡,让玩家在挑战关卡的过程中有放松的体验。
第三是BGM和音效。有趣的BGM和音效可以带来良好的游戏体验,这一点在音游中更加明显,游戏需要配合BGM带来不一样的体验和感受。
值得注意的是,大部分超休闲玩家是通过广告形式转化的,所以核心游戏玩法,与广告展现形式和内心想象玩法差距尽量不要太大,否则就会容易出现玩家流失
5. 如何创造和提升收益
这里主要分析两个广告点位设计技巧。插屏广告适合关卡数量多,关卡节奏短的游戏,通过设立每关追求的小目标,刺激玩家继续游戏的欲望,来实现更多次插屏广告展示。
视频广告目前多用于获取皮肤、道具等。游戏内容越多,道具种类越丰富,可以提升游戏市场,这样更加适合将武器通过激励视频点提前展示给玩家,让玩家获得更多的体验和收益,刺激点击欲望。
二、 成功案例分析
《ABC Runner》前段时间持续霸榜美国总榜第1名,美国游戏榜第1名,全球多个英语国家持续总榜第1名。
分享一些《ABC Runner》的数据。在吸量方面,《ABC Runner》女性用户占60%,男性占40%。《ABC Runner》使用了清新简单的橡皮人形象和综艺娱乐项目题材与题目,泛用户容易理解,吸量设计是第三人称竞赛然后切换第一人称输入的表现,给玩家一种多人竞技感。
留存方面,《ABC Runner》是一个弱操作的答题游戏,靠题目内容支撑用户的基础留存,靠里程碑式关卡提升时长,靠ai和题目难度算法提升留存。
变现方面,《ABC Runner》靠皮肤解锁为主,跳过题目为辅的激励视频设计,结合短时间关卡弹出插屏广告,通过ABtest在玩家体验和收入中间寻找最合适的广告点。
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