Unity之PUN实现多人联机射击游戏的优化(Section 2)

目录

🎮一、准备工作

🎮二、实现手雷投掷动作

🎮三、手雷投掷同步

💤3.1 photonView.RPC

🎮四、同步手雷伤害


这几周都给我布置任务了,最近可忙。现在终于有机会更新了,也谢谢大家的阅读,我们一起进步。如果前面两篇大家有没有看到的可以在本篇文章末尾点击链接查看,资源包也在博客里有链接。



今天就来兑现诺言:有天我查看这个游戏包的资源,居然发现了手雷和其他很多武器,而且手雷的爆炸脚本是写好的,那就试着加一个手雷功能。看一下效果

手雷爆炸的原理呢就像小编之前写的物理系统里面的小实例一样:

Unity之物理系统_unity 物理系统-CSDN博客文章浏览阅读1.3k次,点赞22次,收藏20次。专栏的上一篇角色控制器控制角色移动跳崖,这一篇来说说Unity的物理系统。本篇小编还要带大家做一个碰撞检测效果实例,先放效果图:流星撞击地面产生爆炸效果。_unity 物理系统https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/135600857

手雷扔出去爆炸手雷的预设体会销毁对应的则生成爆炸特效的预设体。给爆炸特效加上碰撞组件,爆炸特效生成的一瞬间就会产生把玩家击飞的效果,随后爆炸特效预设体跟着消失。这个资源里边自带的脚本已经帮我们实现好了。

放在单击游戏上实现起来很简单,但是对于小编来说最难的是数据同步,没办法既然想实现这个功能就试着去摸索。


看一下踩过的坑,比如下面的图片,其中一个玩家画面里就会看到一个尸体在动,还会打人!!!!这就是数据同步没有做好,就会很搞笑

修改之后,就小编目前的测试来说可以实现同步了(在公司只能开小窗口测试doge.jpg)


一、准备工作

首先来看资源包中手雷预设体的位置,这里所挂载的组件和数值大家可以进行参考

 这是爆炸特效预设体的位置以及其挂载的组件:

玩家预设体上有一个手雷生成点,当我们按下投手雷时就设定在这个点生成手雷。缺点是只能朝着这个角度进行投掷。

二、实现手雷投掷动作

在前面两期代码的基础上,我们在PlayerController脚本来添加按下Q键实现投掷手雷的功能,这里做了一个设定是每隔5秒可以投一次手雷。

//定义布尔值判断手雷是否可以进行投掷
private bool boolHandGrenade = false;//角色操作:在判断为本机玩家操作的前提下
public void InputCtl()
{//按ESC退出游戏// if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))// {//     Application.Quit();// }if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){if (boolHandGrenade == false){boolHandGrenade = true;//每隔5秒才可以扔一次Invoke("boolThrowHandGrenade", 5f);//播放投掷手雷动作动画ani.Play("Grenade_Throw");StopAllCoroutines();//开启协程同步手雷的生成,在三部分讲StartCoroutine(AttHandGrenade());}}
}//更改判断手雷是否可以进行投掷的布尔值
void boolThrowHandGrenade()
{boolHandGrenade = false;
}

上面这个代码块只实现了玩家投掷手雷时所做的动作,但是要生成手雷要在所有玩家画面上都要进行同步生成,我们接着往下看。

三、手雷投掷同步

 手雷预设体生成的代码小编写在Gun脚本里了,和子弹生成的逻辑差不多。代码写好后我们按准备工作中的内容把手雷生成点和手雷预设体设置好。

//枪的脚本
public class Gun : MonoBehaviour
{public int BulletCount = 10;public GameObject bulletPrefab;public GameObject casingPreafab;public Transform bulletTf;public Transform casingTf;//手雷public GameObject handGrenadePrefab;//手雷生成点public Transform handGrenadeTf;void Start(){}public void Attack(){//实例化一个子弹GameObject bulletObj = Instantiate(bulletPrefab);bulletObj.transform.position = bulletTf.transform.position;bulletObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * 500, ForceMode.Impulse);  //子弹速度   让中心点跟枪口位置可自行调整摄像机的偏移值GameObject casingObj = Instantiate(casingPreafab);casingObj.transform.position = casingTf.transform.position;}public void AttGrenade(){//实例化一个手雷GameObject handGrenadeObj = Instantiate(handGrenadePrefab,handGrenadeTf.transform.position,handGrenadeTf.transform.rotation);handGrenadeObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * 1,ForceMode.Impulse);  //投掷速度   让中心点跟枪口位置可自行调整摄像机的偏移值}
}

手雷生成的代码写好后我们来设置同步。在之前第二部分中,我们现在来讲

//开启协程同步手雷的生成,在三部分讲
StartCoroutine(AttHandGrenade());//协程方法实现
IEnumerator AttHandGrenade()
{yield return new WaitForSeconds(0.5f);//  3.1 photonView.RPC 中讲解photonView.RPC("throwHandGrenade", RpcTarget.All);  //所有玩家执行 AttackRpc 函数
}[PunRPC]
public void throwHandGrenade()
{gun.AttGrenade();  //这里会执行Gun脚本中的AttGrenade()方法
}

3.1 photonView.RPC

进入源代码我们来看这一方法:参数有三个(方法名、目标群体、参数)

这句代码的意思是所标注的目标群体一块执行我们自己写的方法,下图是目前群体的枚举类型:

第三个参数   params object[] parameters  小编看到它最终是存到一个 Hashtable 类型里,我们现在只用到了前两个参数。


对应到我们的代码中意思就是当前房间所有玩家同步其中一个人所生成的手雷。 

四、同步手雷伤害

依然在PlayerController脚本里,我们给爆炸特效一个Boom的图层标签,用来检测它是否与玩家发生碰撞。

//监听发生碰撞: 只监听发生碰撞的一瞬间
private void OnCollisionEnter(Collision collision)  //参数 collision 就是你碰撞到的物体的碰撞信息
{//给地面一个图层"Ground"   collision.collider.tag == "Ground"   可以判断物体是否踩在地面上if (collision.collider.tag == "Boom"){GetHit(localPlayer,3,2);}
}

如果发生碰撞了就执行GetHit方法,这里我们给GetHit方法加了参数,因为爆炸和枪击的伤害值和得分是不同设定的,我们通过参数来进行区分。伤害值大家可以根据自己的想法设定。

上图是枪击执行的GetHit方法。

    //同步所有角色受伤: p 本机玩家,addScore 获得的分, AttackHp 不同武器的伤害值不同public void GetHit(Player p,int addScore,int AttackHp){if (isDie == true){return;}switch (AttackHp){case 1://同步所有角色受伤:枪伤photonView.RPC("GetGunHitRPC", RpcTarget.All);   break;case 2://同步所有角色受伤:爆炸伤photonView.RPC("GetBoomHitRPC", RpcTarget.All);  break;default:Debug.Log("------------ERROR");break;}Score += addScore;p.SetScore(Score);}[PunRPC]public void GetGunHitRPC(){CurHp -= 1;  //扣血if (CurHp <= 0){CurHp = 0;isDie = true;}if (photonView.IsMine){Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateHp(CurHp, MaxHp);Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBlood();if (CurHp == 0){Invoke("gameOver", 3);  //3秒后显示失败界面       }}}[PunRPC]public void GetBoomHitRPC(){CurHp -= 3;  //扣血if (CurHp <= 0){CurHp = 0;isDie = true;}if (photonView.IsMine){Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateHp(CurHp, MaxHp);Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBlood();if (CurHp == 0){Invoke("gameOver", 3);  //3秒后显示失败界面       }}}
GetGunHitRPCGetBoomHitRPC 除了伤害值不同其他逻辑都相同,小编本来想合成一个共用的方法奈何没成功,目前只能shi山堆积了。如果大家有更好的写法小编还要虚心向大家请教。

前面两篇博客的链接:

Unity之PUN2插件实现多人联机射击游戏_unity pun2-CSDN博客文章浏览阅读1.3k次,点赞20次,收藏24次。周五的下午永远要比周六幸福,周五好啊大家有在认真摸鱼吗。前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。先说一下搜寻资料过程中找到的实现游戏联机暂时就记录了这11个,做的这个实例是通过PUN2实现的,先看一下效果:个人感觉这套模型和这个教程泰裤辣,能跟着做完这个游戏Demo也是很开心的,下面依然以博客的形式记录实现这个游戏的过程。_unity pun2https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136249522Unity之PUN实现多人联机射击游戏的优化(Section 1)_unity pun2 角色名称-CSDN博客文章浏览阅读1.5k次,点赞23次,收藏28次。关于优化了哪几个小点:点击开始游戏玩家可以输入自己的昵称;进入到房间后玩家对应的昵称也会同步显示到房间列表上;和朋友一起玩的时候他说会卡进房间的模型里建议我加上跳跃功能,我就给加上了,顺便加了一个按住Shift和方向键进行加速跑;同时按住Tab键会显示出计分板,这个计分板是按照射击命中次数来计分的。_unity pun2 角色名称https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136615629今天先到这里,拜拜┏(^0^)┛

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/304019.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

爬虫 新闻网站 以湖南法治报为例(含详细注释) V1.0

目标网站&#xff1a;湖南法治报 爬取目的&#xff1a;为了获取某一地区更全面的在湖南法治报已发布的宣传新闻稿&#xff0c;同时也让自己的工作更便捷 环境&#xff1a;Pycharm2021&#xff0c;Python3.10&#xff0c; 安装的包&#xff1a;requests&#xff0c;csv&#xff…

dyld: Library not loaded: @rpath/SDK.framework/SDK错误问题

关于导入三方SDK.framework之后&#xff0c;启动崩溃之后如下报错的解决方式: 截屏2020-10-14 上午9.55.09.png 在正常导入framework之后&#xff0c;做如图示操作&#xff0c; image.png 以上步骤之后&#xff0c;重新启动运行xcode&#xff0c;即可成功运行。

人工智能、深度伪造和数字身份:企业网络安全的新前沿

深度伪造&#xff08;Deepfakes&#xff09;的出现打响了网络安全军备竞赛的发令枪。对其影响的偏执已经波及到一系列领域&#xff0c;包括政治错误信息、假新闻和社交媒体操纵。 深度伪造将加剧公共领域对信任和沟通的本已严峻的压力。这将理所当然地引起监管机构和政策制定者…

嵌入式学习第三十二天!(队列)

1. 队列的定义&#xff1a; 队列&#xff1a;是只允许一端进行数据插入&#xff0c;而另一端进行数据删除的线性表。&#xff08;先进先出FIFO&#xff09;&#xff0c;如下图所示。 队列的应用&#xff1a;缓冲区&#xff0c;即解决高速设备和低速设备数据交互的时候&#xff…

蓝桥2021A组C题

货物摆放 问题描述格式输入格式输出评测用例规模与约定解析参考程序难度等级 问题描述 格式输入 无 格式输出 输出答案 评测用例规模与约定 无 解析 数字给的相当大所以我们不能直接给他暴力了&#xff0c;不然等很久都跑不出来。由题目我们可以得到让nLxWxH&#xff0c;所…

day77 JSPServlet

知识点&#xff1a; 1Web工程 2JSP是什么&#xff1f;JSP页面包含哪些内容&#xff1f;JSP页面执行原理 3JSP九大内置对象&#xff0c;及四个作用域 4什么是SERVLET&#xff1f;及servlet相关API 5MVC模型 6EL表达式及JSTL标签库的使用 7在JSP页面实现分页和多条件查询 …

QML学习记录:并排页面切换效果的实现

定义一个ApplicationWindow窗口&#xff0c;通过添加SwipeView和PageIndicator来实现页面切换效果和显示当前页面位置的指示器。 ApplicationWindow {id:rootvisible: truewidth: 340height: 480title: qsTr("SwipeView") // 定义一个SwipeView用于页面切换效果 Swip…

python爬虫———激发学习兴趣的案列(第十三天)

&#x1f388;&#x1f388;作者主页&#xff1a; 喔的嘛呀&#x1f388;&#x1f388; &#x1f388;&#x1f388;所属专栏&#xff1a;python爬虫学习&#x1f388;&#x1f388; ✨✨谢谢大家捧场&#xff0c;祝屏幕前的小伙伴们每天都有好运相伴左右&#xff0c;一定要天天…

【24年更新】如何在OnlyFans购买订阅? OnlyFans银行卡怎么支付?使用虚拟visa支付OnlyFans信用卡教程

1. OnlyFans简介 OnlyFans是一个流行的内容订阅平台&#xff0c;创作者通过粉丝订阅来赚取收入。该平台自2016年成立以来&#xff0c;吸引了包括音乐家、健身教练和摄影师等多种创作者。 2. 虚拟信用卡介绍 虚拟信用卡是一种替代传统银行卡的支付方式&#xff0c;适用于国际…

谈谈功率IC巨头—士兰微

大家好&#xff0c;我是砖一。 今天给大家分享一下士兰微电子公司&#xff0c;&#xff0c;有做功率元器件&开关电源和IC的朋友可以了解一下&#xff0c;希望对你有用~ 1 公司介绍 士兰微电子成立于1997年&#xff0c;于2003年上市&#xff0c;总部位于杭州&#xff0c;…

Spring Boot-01-通过一个项目快速入门

官方参考文档&#xff1a;Spring Boot Reference Documentation 0. 概述 Spring的缺点&#xff1a; 1. 配置繁琐&#xff1a;虽然Spring的组件代码是轻量级&#xff0c;但它的配置却是重量级的。 2. 依赖繁琐&#xff1a;项目的依赖管理也是一件耗时耗力的事情。分析要导入哪…

搭建前后端的链接(java)

搭建前后端的链接(java) 一.前提 1.1 javaEE 搭建前后端的链接首先需要用到javaEE&#xff0c;也就是java企业版&#xff0c;也就是java后端(后端javaSE) 利用javaEE和前端交互&#xff0c;javaSE和数据库交互&#xff0c;javaSE和javaEE之间再进行交互就实现了前后端的交互…

【智能算法】省时方便,智能算法统计指标——一键运行~

目录 1.常用统计指标2.参数统计检验3.结果展示4.自定义修改测试框架 1.常用统计指标 测试智能算法性能时&#xff0c;常常会用到以下5种常用指标&#xff0c;简单不赘述&#xff1a; 最优值、最差值、均值、中位数、标准差 2.参数统计检验 单纯依靠常用统计指标说服力不足&…

ZStack Cloud 5.0.0正式发布——Vhost主存储、隔离PVLAN网络、云平台报警优化、灰度升级增强四大亮点简析

近日&#xff0c;ZStack Cloud 5.0.0正式发布&#xff0c;推出了包含Vhost主存储、隔离PVLAN网络、云平台报警优化、灰度升级增强在内的一系列重要功能。云主机管理、物理机运维、密评合规、灾备服务等诸多使用场景和功能模块均有更新&#xff0c;为您带来更完善的平台服务、更…

【Keil5-编译4个阶段】

Keil5-编译 ■ GCC编译4个阶段■ 预处理->编译->汇编->链接■ GNU工具链开发流程图■ armcc/armasm&#xff08;编译C和汇编&#xff09;■ armlink &#xff08;链接&#xff09;■ armar &#xff08;打包&#xff09;■ fromelf &#xff08;格式转换器&#xff09…

C++ 线程库(thread)与锁(mutex)

一.线程库(thread) 1.1 线程类的简单介绍 thread类文档介绍 在C11之前&#xff0c;涉及到多线程问题&#xff0c;都是和平台相关的&#xff0c;比如windows和linux下各有自己的接口&#xff0c;这使得代码的可移植性比较差。C11中最重要的特性就是对线程进行支持了&#xff…

python小练习(ps:可评论区讨论)

1. (单选题)海龟初始坐标为&#xff08;0&#xff0c;0&#xff09;&#xff0c;让海龟往坐标原点后方移动200像素的语句是 A. turtle.penup(200)B. turtle.fd(200)C. turtle.goto(200)D. turtle.bk(200) 2. (单选题)改变海龟画笔尺寸的是 A. turtle.penwidth()B. turtle.pen…

OpenHarmony分布式软总线API调用测试工具 softbus_tool使用说明

softbus_tool 是 OpenHarmony 分布式软总线 API 调用测试工具&#xff0c;文件结构如下图所示。 softbus_tool 能够将软总线 interfaces 目录下的一些常用接口集中起来&#xff0c;供设备间搭建一些场景时使用&#xff08;比如设备绑定、BR 组网&#xff0c;BLE 组网&#xff…

linux内核驱动-在内核代码里添加设备结点

linux中&#xff0c;一切皆文件 我们在用户层用一些系统函数&#xff08;如&#xff1a;fopen等等&#xff09;时&#xff0c;会进入内核&#xff0c;内核会在字符注册了的设备号链表中查找。如果找到就运行我们写的设备文件的&#xff08;驱动&#xff09;函数 我们在前面已经…

DataX 数据库同步部分源码解析

在工作中遇到异构数据库同步的问题,从Oracle数据库同步数据到Postgres&#xff0c;其中的很多数据库表超过百万&#xff0c;并且包含空间字段。经过筛选&#xff0c;选择了开源的DataXDataX Web作为基础框架。DataX 是阿里云的开源产品&#xff0c;大厂的产品值得信赖&#xff…