【UnityRPG游戏制作】Unity_RPG项目_玩法相关

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文章目录

    • 前言
    • 🎶(==四==) 玩法相关
    • (==1==) 面板显隐命令
    • (==2==) 玩家升级命令
    • (==3==) 玩家受伤命令
    • (==4==) 经验升级命令
    • (==5==) 武器和伤害命令
    • 🅰️


前言

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🎶( 玩法相关


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1 面板显隐命令


using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:  面板隐藏命令
//-------创建者:         
//------------------------------public class HidePanelCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);Debug.Log("隐藏面板的命令开始执行");string panelName = notification.Body.ToString();//Debug.Log(panelName);SelectPanel(panelName);}/// <summary>/// 封装选择需要执行的面板/// </summary>/// <param name="panelName"></param>private void SelectPanel(string panelName){//面板命令的选择switch (panelName){case "BackpackPanel":Debug.Log("命令为BackpackPanel");if (!Facade.HasMediator(BackpackViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new BackpackViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介BackpackViewMediator bm = Facade.RetrieveMediator(BackpackViewMediator.NAME) as BackpackViewMediator;if (bm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {//通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("BackpackPanel");}break;case "DefeatPanel":Debug.Log("命令为DefeatPanel");if (!Facade.HasMediator(DefeatViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new DefeatViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介DefeatViewMediator dm = Facade.RetrieveMediator(DefeatViewMediator.NAME) as DefeatViewMediator;if (dm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {          //通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("DefeatPanel");          }break;case "GamePanel":Debug.Log("GamePanel");if (!Facade.HasMediator(GameViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new GameViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介GameViewMediator gm = Facade.RetrieveMediator(GameViewMediator.NAME) as GameViewMediator;if (gm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {//通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("GamePanel");}break;case "NPCTipPanel":Debug.Log("NPCTipPanel");if (!Facade.HasMediator(NPCTipViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new NPCTipViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介NPCTipViewMediator nm = Facade.RetrieveMediator(NPCTipViewMediator.NAME) as NPCTipViewMediator;if (nm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {//通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("NPCTipPanel");}break;case "RolePanel":Debug.Log("命令为RolePanel");if (!Facade.HasMediator(RoleViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new RoleViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介RoleViewMediator rm = Facade.RetrieveMediator(RoleViewMediator.NAME) as RoleViewMediator;if (rm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {//通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("RolePanel");}break;case "StartPanel":Debug.Log("StartPanel");if (!Facade.HasMediator(StartViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new StartViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介StartViewMediator sm = Facade.RetrieveMediator(StartViewMediator.NAME) as StartViewMediator;if (sm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {//通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("StartPanel");}break;case "StartTipPanel":Debug.Log("StartTipPanel");if (!Facade.HasMediator(StartTipViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new StartTipViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介StartTipViewMediator stm = Facade.RetrieveMediator(StartTipViewMediator.NAME) as StartTipViewMediator;if (stm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {//通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("StartTipPanel");}break;case "StatePanel":Debug.Log("命令为StatePanel");if (!Facade.HasMediator(StateViewMediator.NAME))  //首先判断是否有该中介,没有就new一个{Facade.RegisterMediator(new StateViewMediator()); //注册该视图中介}//获取视图对应的中介StateViewMediator mm = Facade.RetrieveMediator(StateViewMediator.NAME) as StateViewMediator;if (mm.ViewComponent != null) //当对应的视图中介有关联界面面板时 {//通过UI管理器隐藏面板UIManager.GetInstance().HidePanel("StatePanel");}break;}}
}

2 玩家升级命令


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using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:  玩家升级通知
//-------创建者:         
//------------------------------public class LevelUpCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);PlayerProxy playerProxy =  Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME) as PlayerProxy ;if (playerProxy != null){playerProxy.LevUp (); //自己将数据升级playerProxy.SavaUp(); //数据保存SendNotification(PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO, playerProxy.Data as PlayerDataObj) ; //发送角色信息更新通知}}
}

3 玩家受伤命令


  • 血条减少,玩家数据更新
  • 观察者模式
    请添加图片描述

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using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能: 受伤命令
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class HurtCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);Debug.Log("玩家受伤的命令开始执行");PlayerProxy playerProxy = Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME) as PlayerProxy;if (playerProxy != null){playerProxy.LevUp(); //自己将数据升级playerProxy.SavaUp(); //数据保存SendNotification(PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO, playerProxy.Data as PlayerDataObj); //发送角色信息更新通知SendNotification(PureNotification.PLAYER_INJURY, notification.Body);}}
}
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:  角色面板视图中介
//-------创建者:         -------
//------------------------------/// <summary>
/// 角色面板视图中介
/// 固定:
/// 1.继承PureMVC的Mediator脚本
/// 2.写构造函数
/// 3.重写监听通知的方法
/// 4.重写处理通知的方法
/// 5.可选:重写注册时的方法
/// </summary>
public class RoleViewMediator : Mediator
{//铭牌名public static string NAME = "RoleViewMediator";/// <summary>/// 构造函数/// </summary>public RoleViewMediator( ) : base(NAME){//可以去写创捷面板预设体的逻辑等}/// <summary>/// 重写监听通知的方法,返回需要的监听(通知)/// </summary>/// <returns>返回你需要监听的通知的名字数组</returns>public  override string[] ListNotificationInterests(){return new string[] { PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO};}public void SetView(RoleView roleView){Debug.Log(roleView + "执行SetView");ViewComponent = roleView;//开始按钮逻辑监听roleView.back.onClick.AddListener(() =>{SendNotification(PureNotification.HIDE_PANEL, "RolePanel");});}/// <summary>/// 重写处理通知的方法,处理通知/// </summary>/// <param name="notification">通知</param>public override void HandleNotification(INotification notification){switch (notification.Name){case  PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO:if (ViewComponent != null)          (ViewComponent as RoleView).UpdateView(notification.Body as PlayerDataObj);else   {Debug.Log("为空");  }break;}}/// <summary>/// 可选:重写注册方法(他们需要到Facde中注册)/// </summary>public override void OnRegister(){base.OnRegister();}}

4 经验升级命令


using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:  經驗更新命令-------
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class EXPUpCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);SendNotification(PureNotification.UPDATA_EXP ,notification .Body);  //发送更新经验血条的通知}
}
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:玩家升级通知
//-------创建者:         
//------------------------------public class LevelUpCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);PlayerProxy playerProxy =  Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME) as PlayerProxy ;if (playerProxy != null){playerProxy.LevUp (); //自己将数据升级playerProxy.SavaUp(); //数据保存SendNotification(PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO, playerProxy.Data as PlayerDataObj) ; //发送角色信息更新通知}     }
}

5 武器和伤害命令


using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:更换武器图标的命令
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class WeaponUpCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);//先将玩家数据中更新武器信息PlayerDataObj playerProxy = Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME).Data  as PlayerDataObj ;playerProxy.nowItem = notification.Body as Sprite;//playerProxy.item[playerProxy.index] = notification.Body as Sprite;//到时打开role面板时会自动更新数据//  (playerProxy.Data as PlayerDataObj).nowItem = notification.Body as Sprite;//而后发送武器更新的通知——目的是更新State面板中的武器信息SendNotification(PureNotification.UPDATA_WEAPON_INFO2, notification.Body );}
}
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能: 受伤命令
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class HurtCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);Debug.Log("玩家受伤的命令开始执行");PlayerProxy playerProxy = Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME) as PlayerProxy;if (playerProxy != null){//playerProxy.LevUp(); //自己将数据升级// playerProxy.SavaUp(); //数据保存SendNotification(PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO, playerProxy.Data as PlayerDataObj); //发送角色信息更新通知SendNotification(PureNotification.PLAYER_INJURY, notification.Body);}}
}

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