游戏理解入门:Rust+Bracket开发一个小游戏

1. Game loop

使用game loop可以使得游戏运行更加流畅和顺滑,它可以:

  • 初始化窗口、图形和其他资源;
  • 每当屏幕刷新他都会运行(通常是每秒30,60 );
  • 每次通过循环,他都会调用游戏的tick()函数。

大致的原理流程如下:

image-20240428105116174


2. 游戏引擎/库

这里选择使用一款名为bracket-Lib的游戏编程库,这是基于rust

  • 抽象了游戏开发中很多复杂的东西,但是保留了相关的概念,可以作为简单的教学工具。
  • 包括了随机数生成、几何、寻路、颜色处理、常用算法等。

2.1 Bracket-terminal

这个终端主要负责Bracket-Lib中的显示部分。

  • 提供了模拟控制台;
  • 可以与多种渲染平台配合
    • 从文本控制台到Web Assembly
    • 例如:OpenGL,Vulkan,Metal;
  • 支持sprites和原生的OpenGL开发。

2.2 Codepage437

  • 这是IBM扩展的ACSLL字符集。来自Dos PC上得到字符,用于终端输出,除了字母和数字,还提供一些符号。
  • Bracket-lib会把字符翻译为图形sprites并提供一个有限的字符集,字符所展示的是相应的图片;

3. 开始编码

3.1 游戏窗口初始化

使用cargo new创建游戏项目并导入Gracket-lib依赖。下面是第一部分代码实现,创建了游戏终窗口并打印一条简单的输出:

use bracket_lib::prelude::*;// 保留帧状态struct State {}// 状态怎么和哟游戏帧关联上呢?,这就用到了一个名为GaemState的trait
impl GameState for State {// 实现tick函数fn tick(&mut self, ctx: &mut BTerm) {// 清屏ctx.cls();// 在屏幕上打印输出,坐标系x,y从屏幕左上角开始计算(0,0)ctx.print(1, 1, "Hello,Bracket Terminall!");}
}
fn main() -> BError {// 创建一个80x50的简单窗口,标题为游戏名称,?表示这个build可能会出错,出错就捕获返回,否则成功let context = BTermBuilder::simple80x50().with_title("Flappy Dragon").build()?;main_loop (context,State{})
}

运行结果:

image-20240428112645545


3.2 游戏模式

一般情况下,游戏都是有一些明确的游戏模式,每种模式会明确游戏在当前的tick()中应该作的任务。

这个游戏也不例外,主要涉及三种模式:

  • 菜单
  • 游戏中
  • 结束

下面先将大致的框架构建好。

use bracket_lib::prelude::*;// 保留帧状态
struct State {mode:GameMode,}
// 为游戏状态实现一个叫new的关联函数
impl State {fn new() ->Self {State {mode:GameMode::Menu, // 设置游戏初始状态为菜单模式}}// 实现play方法fn play(&mut self,ctx:&mut BTerm) {//TODOself.mode = GameMode::End;}// restartfn resatrt(&mut self) {self.mode = GameMode::Playing;}fn main_menu(&mut self, ctx: &mut BTerm) {// TODO}// 实现end方法fn dead(&mut self, ctx: &mut BTerm) {}// 实现menu方法}
// 游戏模式枚举并存储到游戏状态中
enum GameMode{Menu,Playing,End,
}// 状态怎么和哟游戏帧关联上呢?,这就用到了一个名为GaemState的trait
impl GameState for State {// 实现tick函数fn tick(&mut self, ctx: &mut BTerm) {// 根据游戏状态选择方向match self.mode {GameMode::Menu =>self.main_menu(ctx),GameMode::Playing => self.dead(ctx),GameMode::End => self.play(ctx),}}
}
fn main() -> BError {// 创建一个80x50的简单窗口,标题为游戏名称,?表示这个build可能会出错,出错就捕获返回,否则成功let context = BTermBuilder::simple80x50().with_title("Flappy Dragon").build()?;main_loop (context,State::new())
}

3.2.1 游戏菜单实现

游戏菜单的实现逻辑比较简单,主要是提供一个游戏操作的入口以供玩家进行选择操作:

  • 清理屏幕
  • 打印欢迎语
  • 开始游戏§
  • 离开游戏(Q)
fn main_menu(&self, ctx: &mut BTerm) {// TODOctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"欢迎来到Flappy Dragon!");ctx.print_centered( 8, "(P) 开始游戏");ctx.print_centered(9, " (Q) 离开游戏");if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.resatrt(),VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}
}

3.2.2 游戏结束的实现

这块代码和游戏菜单差不多,把提示词换一下

// 实现end方法
fn dead(&mut self, ctx: &mut BTerm) {ctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"小菜鸡,你已经嘎了!");ctx.print_centered( 8, "(P) 不服,再战");ctx.print_centered(9, " (Q) 离开游戏" );if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.resatrt(),VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}
}

3.3.3 第一阶段效果

下面是该阶段全部代码,实现了游戏基本窗口以及三个基本模式的逻辑。

use bracket_lib::prelude::*;// 保留帧状态
struct State {mode:GameMode,}
// 为游戏状态实现一个叫new的关联函数
impl State {fn new() ->Self {State {mode:GameMode::Menu, // 设置游戏初始状态为菜单模式}}// 实现play方法fn play(&mut self,ctx:&mut BTerm) {//TODOself.mode = GameMode::End;}// menu方法fn main_menu(&mut self, ctx: &mut BTerm) {// TODOctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"Welcome to Flappy Dragon!");ctx.print_centered( 8, "(P) Start play");ctx.print_centered(9, " (Q) Quit game");if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.resatrt(),VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}}// restartfn resatrt(&mut self) {self.mode = GameMode::Playing;}// 实现end方法fn dead(&mut self, ctx: &mut BTerm) {ctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"You are dead!");ctx.print_centered( 8, "(P) replay");ctx.print_centered(9,  "(Q) quit game");if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.resatrt(),VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}}}
// 游戏模式枚举并存储到游戏状态中
enum GameMode{Menu,Playing,End,
}// 状态怎么和哟游戏帧关联上呢?,这就用到了一个名为GaemState的trait
impl GameState for State {// 实现tick函数fn tick(&mut self, ctx: &mut BTerm) {// 根据游戏状态选择方向match self.mode {GameMode::Menu =>self.main_menu(ctx),GameMode::Playing => self.dead(ctx),GameMode::End => self.play(ctx),}}
}
fn main() -> BError {// 创建一个80x50的简单窗口,标题为游戏名称,?表示这个build可能会出错,出错就捕获返回,否则成功let context = BTermBuilder::simple80x50().with_title("Flappy Dragon").build()?;main_loop (context,State::new())
}
  • 运行效果:

image-20240428121025278


3.3 添加play

这部分主要在游戏窗口添加一个玩家角色,这里以字符@作为龙,实现玩家通过空格键控制该角色的上下移动:

  • 一定时间不按空格,角色会下落,当下落碰到屏幕时游戏失败并结束游戏;
  • 按下空格时,龙会网上移动。
use bracket_lib::prelude::*;// 保留帧状态
struct State {player:Player,frame_time:f32,// 结果多少帧后累计的时间mode:GameMode,}const SCREEN_WIDTH:i32 = 80; // 屏幕宽度
const SCREEN_HEIGHT:i32 = 50; // 屏幕高度
const FRAME_DURATION:f32 = 75.0; //struct Player {x:i32,y:i32,velocity:f32,// 纵向速度 > 0 玩家就会往下掉
}
// 游戏模式枚举并存储到游戏状态中
enum GameMode{Menu,Playing,End,
}
impl Player {fn new(x:i32,y:i32)-> Self {Player {x:0,y:0,velocity:0.0, // 下落更加丝滑}}// 使用'@’在屏幕上表示玩家fn render (&mut self,ctx:&mut BTerm) {ctx.set(0, self.y, YELLOW, BLACK, to_cp437('@'))}fn gravity_and_move (&mut self) {// 当下降速度小于2.0时让它的重力加速度每次增加0.2if self.velocity < 2.0 {self.velocity += 0.2;}self.y += self.velocity as i32;self.x += 1;if self.y < 0 {self.y = 0;}}// 按下空格实现玩家角色的向上移动fn flap (&mut self) {self.velocity = -2.0;}}// 为游戏状态实现一个叫new的关联函数
impl State {fn new() ->Self {State {player:Player::new(5,25),frame_time:0.0,mode:GameMode::Menu, // 设置游戏初始状态为菜单模式}}// 实现play方法fn play(&mut self,ctx:&mut BTerm) {ctx.cls_bg(NAVY);self.frame_time += ctx.frame_time_ms;if self.frame_time >FRAME_DURATION {self.frame_time = 0.0;self.player.gravity_and_move();}if let Some(VirtualKeyCode::Space) = ctx.key {self.player.flap();}self.player.render(ctx);ctx.print(0,0,  "Press Space to Flap");if self.player.y > SCREEN_HEIGHT {self.mode = GameMode::End;}}// menu方法fn main_menu(&mut self, ctx: &mut BTerm) {ctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"Welcome to Flappy Dragon!");ctx.print_centered( 8, "(P) Play Game");ctx.print_centered(9,  "(Q) Quit Game");if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.mode = GameMode::Playing,VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}}// restartfn resatrt(&mut self) {self.player = Player::new(5,25);self.frame_time = 0.0;self.mode = GameMode::Menu;}// 实现end方法fn dead(&mut self, ctx: &mut BTerm) {ctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"You are dead!");ctx.print_centered( 8, "(P) replay");ctx.print_centered(9,  "(Q) quit game");if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.resatrt(),VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}}}// 状态怎么和哟游戏帧关联上呢?,这就用到了一个名为GaemState的trait
impl GameState for State {// 实现tick函数fn tick(&mut self, ctx: &mut BTerm) {// 根据游戏状态选择方向match self.mode {GameMode::Menu =>self.main_menu(ctx),GameMode::Playing => self.play(ctx),GameMode::End => self.dead(ctx),}}
}
fn main() -> BError {// 创建一个80x50的简单窗口,标题为游戏名称,?表示这个build可能会出错,出错就捕获返回,否则成功let context = BTermBuilder::simple80x50().with_title("Flappy Dragon").build()?;main_loop (context,State::new())
}

3.4 添加障碍物

use std::fmt::format;use bracket_lib::{prelude::*, random};// 保留帧状态
struct State {player:Player,frame_time:f32,// 结果多少帧后累计的时间mode:GameMode,obstacle:Obstacle,score:i32,}const SCREEN_WIDTH:i32 = 80; // 屏幕宽度
const SCREEN_HEIGHT:i32 = 50; // 屏幕高度
const FRAME_DURATION:f32 = 75.0; //struct Player {x:i32,y:i32,velocity:f32,// 纵向速度 > 0 玩家就会往下掉
}
// 游戏模式枚举并存储到游戏状态中
enum GameMode{Menu,Playing,End,
}
impl Player {fn new(x:i32,y:i32)-> Self {Player {x:0,y:0,velocity:0.0, // 下落更加丝滑}}// 使用'@’在屏幕上表示玩家fn render (&mut self,ctx:&mut BTerm) {ctx.set(0, self.y, YELLOW, BLACK, to_cp437('@'))}fn gravity_and_move (&mut self) {// 当下降速度小于2.0时让它的重力加速度每次增加0.2if self.velocity < 2.0 {self.velocity += 0.2;}self.y += self.velocity as i32;self.x += 1;if self.y < 0 {self.y = 0;}}// 按下空格实现玩家角色的向上移动fn flap (&mut self) {self.velocity = -2.0;}}// 为游戏状态实现一个叫new的关联函数
impl State {fn new() ->Self {State {player:Player::new(5,25),frame_time:0.0,mode:GameMode::Menu, // 设置游戏初始状态为菜单模式obstacle:Obstacle::new(SCREEN_WIDTH,0),score:0,}}// 实现play方法fn play(&mut self,ctx:&mut BTerm) {ctx.cls_bg(NAVY);self.frame_time += ctx.frame_time_ms;if self.frame_time >FRAME_DURATION {self.frame_time = 0.0;self.player.gravity_and_move();}if let Some(VirtualKeyCode::Space) = ctx.key {self.player.flap();}self.player.render(ctx);ctx.print(0,0,  "Press Space to Flap");ctx.print(0, 1, &format!("Score:{}",self.score));self.obstacle.render(ctx, self.player.x);if self.player.x > self.obstacle.x {self.score += 1;self.obstacle = Obstacle::new(self.player.x + SCREEN_WIDTH,self.score);}if self.player.y > SCREEN_HEIGHT || self.obstacle.hit_obstacle(&self.player) {self.mode = GameMode::End;}if self.player.y > SCREEN_HEIGHT {self.mode = GameMode::End;}}// menu方法fn main_menu(&mut self, ctx: &mut BTerm) {ctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"Welcome to Flappy Dragon!");ctx.print_color_right(60, 7, WEB_GREEN, BLACK,"by:Gemini48");ctx.print_centered( 8, "(P) Play Game");ctx.print_centered(9,  "(Q) Quit Game");if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.mode = GameMode::Playing,VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}}// restartfn resatrt(&mut self) {self.player = Player::new(5,25);self.frame_time = 0.0;//self.mode = GameMode::Menu;self.mode = GameMode::Playing;self.obstacle = Obstacle::new(SCREEN_WIDTH,0);self.score = 0;}// 实现end方法fn dead(&mut self, ctx: &mut BTerm) {ctx.cls();// print_centered会在屏幕水平中间位置进行打印ctx.print_centered( 5,"You are dead!");ctx.print_centered(6,&format!("You earned {} points",self.score));ctx.print_centered( 8, "(P) Play Again");ctx.print_centered(9,  "(Q) Quit Game");if let Some(key) =ctx.key {match key {VirtualKeyCode::P => self.resatrt(),VirtualKeyCode::Q => ctx.quitting = true,_ => {}}}}}// 状态怎么和哟游戏帧关联上呢?,这就用到了一个名为GaemState的trait
impl GameState for State {// 实现tick函数fn tick(&mut self, ctx: &mut BTerm) {// 根据游戏状态选择方向match self.mode {GameMode::Menu =>self.main_menu(ctx),GameMode::Playing => self.play(ctx),GameMode::End => self.dead(ctx),}}
}struct Obstacle {x:i32,gap_y:i32, // 表示上下两个障碍物之间的空隙size:i32,
}impl Obstacle {fn new(x:i32,score:i32) -> Self {let mut random = RandomNumberGenerator::new();Obstacle {x,gap_y:random.range(10, 40), // 障碍纵向高度缝隙随机size:i32::max(2,20-score),}}fn render(&mut self,ctx:&mut BTerm,player_x:i32) {let screen_x = self.x -  player_x; // 屏幕空间let half_size:i32  = self.size / 2;for y in 0..self.gap_y - half_size {ctx.set(screen_x,y, RED,BLACK, to_cp437('|'));}for y in self.gap_y + half_size..SCREEN_HEIGHT {ctx.set(screen_x,y,RED,BLACK,to_cp437('|'));}}// 玩家碰撞到障碍物的处理fn hit_obstacle(&self,player:&Player) -> bool {let half_size = self.size / 2;let does_x_match = player.x == self.x; // 玩家x和障碍物x坐标let player_above_gap  =player.y < self.gap_y - half_size;let player_below_gap = player.y > self.gap_y + half_size;does_x_match && (player_above_gap || player_below_gap)}
}fn main() -> BError {// 创建一个80x50的简单窗口,标题为游戏名称,?表示这个build可能会出错,出错就捕获返回,否则成功let context = BTermBuilder::simple80x50().with_title("Flappy Dragon").build()?;main_loop (context,State::new())
}

4. 效果截图

image-20240508210136226

image-20240508210155766

源码地址

参考&引用

  • Rust依赖库:crates.io
  • bracket-lib

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/328639.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

STK中的光照计算模型

本文简要阐述STK中光照计算的模型。 在航天任务中&#xff0c;通常需要分析地面站、飞行器在一定时间内的光照情况&#xff0c;具体包括&#xff1a; 地面站处在光照区和阴影区的具体时间范围&#xff1b;考虑地形遮挡后&#xff0c;地面站的光照区和阴影区的变化情况&#x…

MYSQL-9.问题排查

问题排查的思路与方向 问题排查思路 分析问题&#xff1a;根据理论知识经验分析问题&#xff0c;判断问题可能出现的位置或可能引起问题的原因&#xff0c;将目标缩小到一定范围&#xff1b;排查问题&#xff1a;基于上一步的结果&#xff0c;从引发问题的“可疑性”角度出发…

低空经济:无人机竞赛详解

无人机竞赛市场近年来呈现出蓬勃发展的态势&#xff0c;其市场价值不仅体现在竞赛本身&#xff0c;还体现在推动无人机技术创新、拓展应用场景以及促进产业链发展等多个方面。 一、比赛项目介绍 无人机竞赛通常分为多个项目&#xff0c;包括竞速赛、技巧赛、航拍赛等。每个项目…

新手也能看懂的前端单元测试框架:Vitest

单元测试的概念及作用 1.什么是单元测试&#xff1f; 单元测试是测试中的一个重要环节&#xff0c;它针对软件中的最小可测试单元进行验证&#xff0c;通常是指对代码中的单个函数、方法或模块进行测试。 单元测试旨在确定特定部分代码的行为是否符合预期&#xff0c;通过针…

【谷粒商城】01-环境准备

1.下载和安装VirtualBox 地址&#xff1a;https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads 傻瓜式安装VirtualBox 2.下载和安装Vagrant官方镜像 地址&#xff1a;https://app.vagrantup.com/boxes/search 傻瓜式安装 验证是否安装成功 打开CMD,输入vagrant命令&#xff0c;是否…

Linux的常用指令 和 基础知识穿插巩固(巩固知识必看)

目录 前言 ls ls 扩展知识 ls -l ls -a ls -al cd cd 目录名 cd .. cd ~ cd - pwd 扩展知识 路径 / cp [选项] “源文件名” “目标文件名” mv [选项] “源文件名” “目标文件名” rm 作用 用法 ./"可执行程序名" mkdir rmdir touch m…

单位个人怎样向报社的报纸投稿?

作为一名单位的信息宣传员,我肩负着每月定期在媒体上投稿发表文章的重任。然而,在投稿的道路上,我经历了不少波折和挫折。 一开始,我天真地以为只要将稿件发送到报社的投稿邮箱,就能轻松完成任务。然而,现实却远比我想象的复杂。邮箱投稿的竞争异常激烈,编辑们会在众多稿件中挑…

什么是直接内存(NIO)

直接内存不受 JVM 内存回收管理&#xff0c;是虚拟机的系统内存&#xff0c;常见于 NIO 操作时&#xff0c;用于数据 缓冲区&#xff0c;分配回收成本较高&#xff0c;但读写性能高&#xff0c;不受 JVM 内存回收管理。 举例 当上传一个较大文件&#xff08;200M&#xff09;…

【传知代码】VRT: 关于视频修复的模型(论文复现)

前言&#xff1a;随着数字媒体技术的普及&#xff0c;制作和传播视频内容变得日益普遍。但是&#xff0c;视频中由于多种因素&#xff0c;例如传输、存储和录制设备等&#xff0c;经常出现质量上的问题&#xff0c;如图像模糊、噪声干扰和低清晰度等。这类问题对用户的体验和观…

【Ubuntu20.04安装java-8-openjdk】

1 下载 官网下载链接&#xff1a; https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/#java8 下载 最后一行 jdk-8u411-linux-x64.tar.gz&#xff0c;并解压&#xff1a; tar -zxvf jdk-8u411-linux-x64.tar.gz2 环境配置 1、打开~/.bashrc文件 sudo gedit ~/.bashrc2、…

【解决】:git clone项目报错fatal: fetch-pack: invalid index-pack output

象&#xff1a;之前一直使用gitee将个人学习和工作相关记录上传到个人gitee仓库&#xff0c;一直没出现过问题。直到有一天换电脑重新拉取代码发现出了问题&#xff0c;具体如下图&#xff1a; 原因分析&#xff1a; 经过查询发现主要原因是因为git clone的远程仓库的项目过大…

NVM安装及VUE创建项目的N种方式

VUE 参考官网&#xff1a;https://cli.vuejs.org/zh/guide/ 目录 NVM安装 1.卸载node.js 2.安装nvm ​编辑​ 3.配置 4.使用nvm安装node.js 5.nvm常用命令 创建VUE项目 1.使用vue init 创建vue2&#xff08;不推荐&#xff09; 2.使用vue create创建vue2和3&#xff…

Docker安装Mosquitto

在物联网项目中&#xff0c;我们经常用到MQTT协议&#xff0c;用MQTT协议做交互就需要部署一个MQTT服务&#xff0c;而mosquitto是一个常用的MQTT应用服务&#xff0c; Mosquitto是一个实现了消息推送协议MQTT v3.1的开源消息代理软件。MQTT&#xff08;Message Queuing Teleme…

knife4j案例

1.导入 <dependency><groupId>com.github.xiaoymin</groupId><artifactId>knife4j-spring-boot-starter</artifactId> </dependency>2.在配置类中加入 knife4j 相关配置并设置静态资源映射&#xff08;否则接口文档页面无法访问&#xff…

大模型LLM 结合联网搜索增强isou

参考&#xff1a; https://github.com/yokingma/search_with_ai 在线使用网址&#xff1a; https://isou.chat/ 安装github下载&#xff0c;运行docker compose 如果一直报下面错误&#xff1a; 解决方法https://github.com/yokingma/search_with_ai/pull/7 默认打开&a…

【PG数据库】PostgreSQL 日志归档详细操作流程

1.1 日志归档的目的 pg数据库日志归档是将PostgreSQL数据库的日志文件进行归档的过程。 归档的主要目的是为了保留历史数据&#xff0c;确保数据的一致性和完整性&#xff0c;同时为数据恢复提供必要的支持。 pg数据库日志归档的目的包括&#xff1a; 1.数据恢复&#xff1…

[链表专题]力扣141, 142

1. 力扣141 : 环形链表 题 : 给你一个链表的头节点 head &#xff0c;判断链表中是否有环。 如果链表中有某个节点&#xff0c;可以通过连续跟踪 next 指针再次到达&#xff0c;则链表中存在环。 为了表示给定链表中的环&#xff0c;评测系统内部使用整数 pos 来表示链表尾…

洛谷P1364 医院设置

P1364 医院设置 题目描述 设有一棵二叉树&#xff0c;如图&#xff1a; 其中&#xff0c;圈中的数字表示结点中居民的人口。圈边上数字表示结点编号&#xff0c;现在要求在某个结点上建立一个医院&#xff0c;使所有居民所走的路程之和为最小&#xff0c;同时约定&#xff0c…

20240511每日运维----聊聊nignx改配置所有的nginx改完unknow

1、改配置所有的nginx改完unknow src/core/nginx.h src/http/ngx_http_header_filter_module.c src/http/ngx_http_special_response.c src/http/v2/ngx_http_v2_filter_module.c 2、make 3、去objs里面把nginx文件替换过去sbin/nginx

从JSON数据到Pandas DataFrame:如何解析出所需字段

目录 一、引言 二、JSON数据的基本结构 三、使用Pandas从JSON数据中读取数据 四、从DataFrame中解析出所需字段 解析对象字段 解析嵌套对象字段 解析数组字段 五、案例与代码示例 六、总结 一、引言 在数据分析和处理的日常工作中&#xff0c;我们经常需要从各种…