- iOS限制App的二进制代码要一次性的包含在App内,也就是AOT,不支持JIT
- Lua代码作为资源文件,玩家下载,不涉及字节码,所以可以做热更
- Lua代码通过Lua虚拟机解释执行(解释成机器码),并在虚拟机内部管理变量,使用的是LuaVM
- Lua虚拟机比如Lua5.3、Lua5.2 由c语言编写,在android下编译成.so文件、iOS下编译成.a文件,内置到包里面
- 在Android开发中,`.so`文件也是动态链接库文件,通常用于包含用C或C++编写的本地代码。这些文件是通过Android NDK(Native Development Kit)生成的,允许开发者在应用中使用高性能的本地代码。
- XLua通过Wrap文件实现Lua调用C#,原理就是把C#函数压入堆栈,让Lua执行
Wrap 文件的执行原理
注册阶段:Lua虚拟机启动时
- 触发时机:在App启动过程中,首次初始化Lua虚拟机(如调用
new LuaEnv()
)时,执行LuaBinder.Bind()
方法,加载所有Wrap文件的注册逻辑。 - 核心步骤:
- Wrap文件中的
Register()
方法被调用,通过LuaState.BeginClass()
和LuaState.RegFunction()
等接口,将C#类的方法、属性映射到Lua虚拟机的全局表中。 - C#方法被转换为Lua可识别的函数指针,并压入Lua虚拟栈,完成Lua层对C#方法的绑定。
- Wrap文件中的
执行示例
以UnityEngine_GameObjectWrap.cs为例:
- 注册逻辑:在
Register()
方法中,调用L.RegFunction("SetActive", SetActive)
,将C#的GameObject.SetActive()
方法映射为Lua中的SetActive
函数。 - 结果:Lua虚拟机启动后,Lua脚本可直接通过
CS.UnityEngine.GameObject.SetActive()
调用C#原生方法。
参考:C C++ 为什么称为Native代码、虚拟机-CSDN博客