- 一、游戏效果展示
- 二、博客目标
- 三、使用到的知识
- 四、Win32 API 介绍
- 4.1 WIn32 API
- 4.2 控制台程序
- 4.3 控制屏幕上的坐标COORD
- 4.4 GetStdHandle
- 4.5 GetConsoleCursorInfo
- 4.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
- 4.6 SetConsoleCursorInfo
- 4.7 SetConsoleCursorPosition
- 4.8 GetAsyncKeyState
- 五、贪吃蛇游戏设计与分析
- 5.1 地图
- 5.1.1 <locale.h>本地化
- 5.1.2 类项
- 5.1.3 setlocale函数
- 5.1.4 宽字符打印
- 5.1.5 地图坐标
- 5.2 蛇身与食物
- 5.3 数据结构设计
- 5.4 游戏流程设计
- 5.1 地图
- 六、核心逻辑实现分析
- 6.1 游戏主逻辑
- 6.2 游戏开始
- 6.2.1 打印欢迎界面
- 6.2.2 创建地图
- 6.2.3 创建蛇身
- 6.2.4 创建第一个食物
- 6.3 游戏运行
- 6.3.1 KEY_PRESS
- 6.3.2 打印右侧的帮助信息
- 6.3.3 蛇身的移动
- 6.4游戏结束
- 七、参考代码
- 八、控制台设置
一、游戏效果展示
贪吃蛇效果展示
二、博客目标
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能(上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速、减速
- 暂停游戏
三、使用到的知识
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
四、Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使用到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。
4.1Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API 也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口。
4.2 控制台程序
平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序。能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。
4.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD
{SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
4.4 GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它用于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
4.5 GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息。
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo( HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);
//PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标.
4.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO
{DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
- bVisible,游标的可见性。如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
4.6SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo);
4.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos);
4.8 GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(int vKey);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
虚拟键码
五、贪吃蛇游戏设计与分析
5.1 地图
这里不得不讲⼀下控制台窗口的⼀些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍⼀下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符 □ ,打印蛇使用宽字符 ● ,打印食物使用宽字符 ★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲⼀下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。
C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用 ASCII 码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的 é 的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了 é ,在俄语编码中又会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0–127表示的符号是⼀样的,不⼀样的只是128–255的这⼀段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使用两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的至支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t
和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>
头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
5.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不⼀样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- 日期和时间的表示形式
5.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的⼀个宏,
指定⼀个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
- LC_MONETARY:影响货币格式。
- LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
- LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
- LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。
5.1.3 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和" "(本地模式)。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用 setlocale 函数。用" "作为第2个参数,调用 setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
5.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls 。
5.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
5.2 蛇身与食物
初始化状态,假设蛇的蛇度是5,蛇身的每个节点是 ● ,在固定的⼀个坐标处,比如(24,5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半儿出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。
5.3 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃⼀个食物物,蛇的身体就会变长⼀节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 int _Socre;//游戏当前获得分数 int _foodWeight;//默认每个⻝物分数 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的方向,可以⼀⼀列举,使用枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{ UP = 1, //向上DOWN, //向下LEFT, //向左RIGHT //向右
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使用枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏ KILL_BY_WALL,//撞墙 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ END_NOMAL//正常结束
};
5.4 游戏流程设计
六、核心逻辑实现分析
6.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
- 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
- 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
- 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
void game()
{int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来⼀局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n } while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印 setlocale(LC_ALL, "");//测试逻辑 game();return 0;
}
6.2游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
- 控制台窗口大小的设置
- 控制台窗口名字的设置
- 光标的隐藏
- 打印欢迎界面
- 创建地图
- 初始化蛇
- 创建第一个食物
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗口的大小,30行,100列 //mode 为DOS命令 system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗口名称 system("title 贪吃蛇");//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值) HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 //打印欢迎界面WelcomeToGame();//打印地图 CreateMap();//初始化蛇 InitSnake(ps);//创建食物 CreateFood(ps);
}
6.2.1 打印欢迎界面
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒.
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值) hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为pos SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//打印欢迎进入游戏
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf("欢迎进入贪吃蛇游戏");SetPos(42, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 system("pause");system("cls");SetPos(20, 12);printf("用 ↑ ↓ ← → 分别控制蛇的移动, K为加速,L为减速");SetPos(37, 14);printf("加速将能得到更高的分数");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 system("pause");system("cls");
}
6.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L。
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
//创建地图
void CreateMap()
{int i = 0;//上(0,0)-(56, 0) SetPos(0, 0);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//下(0,26)-(56, 26) SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//左 //x是0,y从1开始增长for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}//x是56,y从1开始增长for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}
6.2.3 初始化蛇身
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇身的每⼀个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
- 蛇的初始位置从(24,5)开始。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数。
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认方向:RIGHT
- 初始成绩:0
- 每个食物的分数:10
蛇身打印的宽字符:
#define BODY L'●'
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇身节点,并初始化坐标 //头插法 for (i = 0; i < 5; i++){//创建蛇身的节点 cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}//设置坐标 cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法 if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的身体 cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//初始化贪吃蛇数据 ps->_SleepTime = 200;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_Dir = RIGHT;ps->_foodWeight = 10;
}
6.2.4 创建第一个食物
- 先随机生成食物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
- 创建食物节点,打印食物
食物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;
again://产生的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对齐。 do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//获取指向蛇头的指针 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//食物不能和蛇身冲突 while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); if (pFood == NULL){perror("CreateFood::malloc()");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->_pFood = pFood;}
}
6.3 游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家。
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
虚拟按键上面给过。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息 PrintHelpInfo();do{SetPos(62, 5);printf("得分:%d ", ps->_Socre);printf("每个食物得分:%d分", ps->_foodWeight);//按键判断,上下左右WSAD或者数字8246,虚拟键if ((KEY_PRESS(0x57) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD8)) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if ((KEY_PRESS(0x53) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD2)) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if ((KEY_PRESS(0x41) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD4)) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if ((KEY_PRESS(0x44) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD6)) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(0x4B)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 30;ps->_foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(0x4C)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 30;ps->_foodWeight -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快 Sleep(ps->_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps->_Status == OK);
}
6.3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
6.3.2打印右侧的帮助信息
//打印提示信息
void PrintHelpInfo()
{ SetPos(62, 7);printf("不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(62, 9);printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动.");SetPos(62, 11);printf("K 为加速,L 为减速");SetPos(62, 13);printf("ESC:退出游戏.");SetPos(62, 15);printf("space:暂停游戏.");SetPos(84, 20);printf("卡戎-caryon@版权");
}
6.3.3蛇身的移动
先创建下⼀个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。
//暂停
void pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法 psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_foodWeight;free(ps->_pFood);CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法 psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇 while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//最后一个位置打印空格,然后释放节点 SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_Status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;
}
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下一个节点 pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下一个节点的坐标,下一个节点的坐标根据,蛇头的坐标和方向确定 switch (ps->_Dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//如果下一个位置就是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有食物 {NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
6.4 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_Status){case END_NOMAL:printf("您主动退出游戏\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上自己了 ,游戏结束!\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞墙了,游戏结束!\n");break;}//释放蛇身的节点 while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}
七、参考代码
//test.c
#include"snake.h"
#include"Game_Start.h"#include <locale.h>
void game()
{int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来⼀局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n } while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印 setlocale(LC_ALL, "");//测试逻辑 game();return 0;
}
//snake.h
#pragma once
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>//判断按键是否被按下过
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)//方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏ KILL_BY_WALL,//撞墙 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ END_NOMAL//正常结束
};#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的方向默认是向右 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 int _Socre;//当前获得分数 int _foodWeight;//默认每个食物10分 int _SleepTime;//每走一步休眠时间
}Snake, * pSnake;//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运行过程
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
//snack.c
#include"snake.h"
#include"Game_Start.h"
#include"Game_Run.h"void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗口的大小,30行,100列 //mode 为DOS命令 system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗口名称 system("title 贪吃蛇");//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值) HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 //打印欢迎界面WelcomeToGame();//打印地图 CreateMap();//初始化蛇 InitSnake(ps);//创建食物 CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息 PrintHelpInfo();do{SetPos(62, 5);printf("得分:%d ", ps->_Socre);printf("每个食物得分:%d分", ps->_foodWeight);//按键判断,上下左右WSAD或者数字8246,虚拟键if ((KEY_PRESS(0x57) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD8)) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if ((KEY_PRESS(0x53) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD2)) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if ((KEY_PRESS(0x41) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD4)) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if ((KEY_PRESS(0x44) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD6)) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(0x4B)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 30;ps->_foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(0x4C)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 30;ps->_foodWeight -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快 Sleep(ps->_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps->_Status == OK);
}
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_Status){case END_NOMAL:printf("您主动退出游戏\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上自己了 ,游戏结束!\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞墙了,游戏结束!\n");break;}//释放蛇身的节点 while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}
//Game_Start.h
#pragma once
#include"snake.h"
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界面
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//Game_Start.c
#include"Game_Start.h"//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值) hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为pos SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//打印欢迎进入游戏
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf("欢迎进入贪吃蛇游戏");SetPos(42, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 system("pause");system("cls");SetPos(20, 12);printf("用 ↑ ↓ ← → 分别控制蛇的移动, K为加速,L为减速");SetPos(37, 14);printf("加速将能得到更高的分数");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 system("pause");system("cls");
}
//创建地图
void CreateMap()
{int i = 0;//上(0,0)-(56, 0) SetPos(0, 0);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//下(0,26)-(56, 26) SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//左 //x是0,y从1开始增长for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}//x是56,y从1开始增长for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}
//初始化蛇,给五节身体
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇身节点,并初始化坐标 //头插法 for (i = 0; i < 5; i++){//创建蛇身的节点 cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}//设置坐标 cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法 if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的身体 cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//初始化贪吃蛇数据 ps->_SleepTime = 200;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_Dir = RIGHT;ps->_foodWeight = 10;
}
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;
again://产生的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对齐。 do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//获取指向蛇头的指针 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//食物不能和蛇身冲突 while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); if (pFood == NULL){perror("CreateFood::malloc()");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->_pFood = pFood;}
}
//Game_Run.h
#pragma once#include"snake.h"
//打印提示信息
void PrintHelpInfo();
//暂停响应
void pause();
//下一个节点是食物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃食物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃食物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);
//撞自身检测
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运行
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
//Game_Run.c
#include"Game_Run.h"
#include"Game_Start.h"
//打印提示信息
void PrintHelpInfo()
{ SetPos(62, 7);printf("不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(62, 9);printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动.");SetPos(62, 11);printf("K 为加速,L 为减速");SetPos(62, 13);printf("ESC:退出游戏.");SetPos(62, 15);printf("space:暂停游戏.");SetPos(84, 20);printf("卡戎-caryon@版权");
}
//暂停
void pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法 psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_foodWeight;free(ps->_pFood);CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法 psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇 while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//最后一个位置打印空格,然后释放节点 SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_Status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;
}
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下一个节点 pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下一个节点的坐标,下一个节点的坐标根据,蛇头的坐标和方向确定 switch (ps->_Dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//如果下一个位置就是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有食物 {NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
八、控制台设置
如果同学Win11系统的控制台窗口是这样显示,可以调整⼀下
调整方式:
保存后,重新打开cmd即可