c/c++ 实现推箱子小游戏

前言

使用easyX库,基于c/c++实现推箱子小游戏。

作者使用的是VS2010版本。

目录

前言

一、游戏截图

二、easyX库安装

三、代码实现

1.所有代码

2.具体实现过程

总结



一、游戏截图

 

 代码中使用了两张图片,分别是熊猫头像,还有箱子,像素都是40x40;可以直接截图保存到工程目录下。图片名字请分别命名为 "player.png"  "box.png"  。

 

二、easyX库安装

EasyX Graphics Library for C++

进入以上链接,下载并安装easyX库

三、代码实现

1.所有代码

可直接拷贝,并运行推箱子小游戏

#include "stdafx.h"
#include<graphics.h>
#include<conio.h>	
#include<stdio.h>#define		TOTALWIDTH		400
#define		TOTOALHEIGHT	500
#define		MAP1			0
#define		MAP2			100
#define		MAP3			400
#define		MAP4			500
#define		ESC				27#define		WIDTH			10
#define		HEIGHT			10
#define		TOTALLEVEL		2typedef struct _GAME_PUTBOX
{char direction;		// 储存键盘按的方向:上 下 左 右int x,y;			// 玩家当前坐标int boxs;			// 玩家需要完成的箱子数:箱子数为0时,跳到下一关int level;			// 玩家当前关卡数
}GAME_PUTBOX;enum	MOVE_DIRECTION
{NONE,				// 无方向MOVEUP,				// 向上移动MOVELEFT,			// 向左移动MOVEDOWN,			// 向下移动MOVERIGHT,			// 向右移动
};enum	MEMBER_ARRAY
{EMPTY,				// 0 表示空地WALL,				// 1 表示墙壁PLAYER,				// 2 表示玩家BOX,				// 3 表示箱子AIM,				// 4 表示目的地FINISH,				// 5 表示箱子站在目的地上AIMPLAYER,			// 6 表示人站在目的地上
};const int boxMap[TOTALLEVEL][HEIGHT][WIDTH] = 
{	// 游戏总关卡// level 1{{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	BOX,	AIM,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	AIM,	EMPTY,	BOX,	PLAYER,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL}},// level 2{{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	EMPTY,	WALL},{WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY},{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	BOX,	AIM,	EMPTY,	WALL},{WALL,	WALL,	AIM,	EMPTY,	BOX,	PLAYER,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	EMPTY,	EMPTY,	EMPTY,	BOX,	EMPTY,	EMPTY,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	AIM,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL},{WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL,	WALL}}
};GAME_PUTBOX player;	// 玩家数据
IMAGE img_player;	// 玩家图片
IMAGE img_box;		// 箱子图片int currentMap[HEIGHT][WIDTH] = 
{	// 当前显示的地图,根据玩家游戏进程,实时更新};void putboxrun(void);		// 推箱子游戏主函数
void putboxinit(void);		// 初始化地图及数据
void resetputbox(void);		// 重置本关卡
void drawMap(void);			// 绘制地图
void putboxMove(void);		// 玩家移动处理int	main(void)
{putboxrun();return 0;
}/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:putboxrun
//* 功能描述:推箱子主函数
//*****************//*****************//*****************//************************/
void putboxrun(void)
{int key;putboxinit();	// 初始化地图、数据while(1){drawMap();	// 每次按键之后都会更新地图if(!player.boxs){	// 完成全部箱子,等级加1,进行下一关player.level++;if(player.level > TOTALLEVEL){	// 如果完成了所有关卡,则结束游戏break;}resetputbox();	// 更新下一关数据continue;}key = _getch();				// 获取用户按键player.direction = NONE;	// 先清除移动方向switch(key){case 'w':case 'W':player.direction = MOVEUP;break;case 'a':case 'A':player.direction = MOVELEFT;break;case 's':case 'S':player.direction = MOVEDOWN;break;case 'd':case 'D':player.direction = MOVERIGHT;break;case ESC:return;case 'r':case 'R':resetputbox();continue;break;default:break;}putboxMove();			// 根据玩家移动方向,进行处理}_getch();
}/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:putboxinit
//* 功能描述:推箱子初始化
//*****************//*****************//*****************//************************/
void putboxinit()
{initgraph(TOTALWIDTH, TOTOALHEIGHT);		// 初始化窗口,设置窗口大小HWND window = GetHWnd();					// 获取当前窗口SetWindowText(window, "推箱子 - by耒阳阿杰");	// 设置当前窗口的标题outtextxy(5,5,"ESC: 退出");					// 设置提示信息outtextxy(80,5,"R: 重置本关");outtextxy(5,30,"W: 上   A:左   S:下   D:右");fillrectangle(MAP1,MAP2,MAP3,MAP4);			// 划分游戏区域player.level = 1;							// 初始等级为1loadimage(&img_player,"player.png",40,40);	// 加载玩家图片loadimage(&img_box,"box.png",40,40);		// 加载玩家图片resetputbox();
}/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:resetputbox
//* 功能描述:重置本关
//*****************//*****************//*****************//************************/
void resetputbox()
{int i,j;int uy,ux;uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;player.boxs = 0;for(i = 0; i < HEIGHT;i++){for(j = 0; j < WIDTH; j++){currentMap[i][j] = boxMap[player.level - 1][i][j];if(currentMap[i][j] == BOX){	// 每检测到一次箱子,箱子数加1player.boxs++;}if(currentMap[i][j] == PLAYER){	// 记录玩家位置player.x = j;player.y = i;}}}}/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:drawMap
//* 功能描述:绘制关卡地图
//*****************//*****************//*****************//************************/
void drawMap()
{int i,j;int uy,ux;char ch[10];uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;sprintf_s(ch, "%1s%1u", "level: ",player.level);settextcolor(LIGHTRED);settextstyle(30,30,0);outtextxy(100,60,ch);		// 显示当前等级// 绘制地图for(i = 0; i < HEIGHT;i++){for(j = 0; j < WIDTH; j++){switch(currentMap[i][j]){case EMPTY:	// 空地setfillcolor(CYAN);															// 选择填充颜色fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);		// 填充相应区域break;case WALL:	// 墙墙setfillcolor(DARKGRAY);fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);break;case PLAYER:	// 玩家//setfillcolor(RED);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);break;case BOX:	// 箱子//setfillcolor(BROWN);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);break;case AIM:	// 目标点setfillcolor(GREEN);fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);break;case FINISH:	// 箱子站在目标点上//setfillcolor(WHITE);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);break;case AIMPLAYER:	// 玩家站在目标点上//setfillcolor(RED);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);break;}}}}/*****************//*****************//*****************//*********************** 
//* 函数名称:putboxMove
//* 功能描述:移动处理
//*****************//*****************//*****************//************************/
void putboxMove(void)
{int ux,uy,uux,uuy;switch(player.direction){	// 根据移动的方向,计算移动一格的位置,和移动两格的位置case NONE:break;case MOVEUP:ux = player.x;uy = player.y - 1;uux = ux;uuy = uy - 1;break;case MOVELEFT:ux = player.x - 1;uy = player.y;uux = ux - 1;uuy = uy;break;case MOVEDOWN:ux = player.x;uy = player.y + 1;uux = ux;uuy = uy + 1;break;case MOVERIGHT:ux = player.x + 1;uy = player.y;uux = ux + 1;uuy = uy;break;}if( (ux < 0 || ux > HEIGHT)|| (uy < 0 || uy > WIDTH) ){	// 如果移动后的x或y坐标超过范围,则无效return;}switch(currentMap[uy][ux]){	// 根据下一格的内容,作出相应处理case EMPTY:	// 下一格为空地,则移动到空地currentMap[uy][ux] = PLAYER;if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER){	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点currentMap[player.y][player.x] = AIM;}else{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;}player.y = uy;player.x = ux;break;case WALL:	// 下一格为墙或者玩家(玩家:黑人脸问号?),则无效退出case PLAYER:break;case FINISH:	// 下一格为站在目标点上的箱子case BOX:	// 下一格为箱子,则根据箱子的下一格内容,作出不同处理switch(currentMap[uuy][uux]){	// 根据箱子的下一格内容,作出相应处理case EMPTY:	// 箱子的下一格为空,则玩家与箱子都前进一格currentMap[uuy][uux] = BOX;if(currentMap[uy][ux] == FINISH){	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点}else{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家currentMap[uy][ux] = PLAYER;}if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER){	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点currentMap[player.y][player.x] = AIM;}else{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;}player.y = uy;player.x = ux;break;case WALL:	// 箱子的下一格为墙、玩家(玩家:再次黑人脸问号?)、箱子,则无效退出case PLAYER:case BOX:break;case AIM:	// 箱子的下一格为目标点,nice,玩家和箱子都前进一格,完成一个小目标,currentMap[uuy][uux] = FINISH;if(currentMap[uy][ux] == FINISH){	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点}else{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家currentMap[uy][ux] = PLAYER;}if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER){	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点currentMap[player.y][player.x] = AIM;}else{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;}player.y = uy;player.x = ux;player.boxs--;break;case FINISH:break;}break;case AIM:currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;player.y = uy;player.x = ux;break;case AIMPLAYER:	// 玩家与目标点重合break;}
}

2.具体实现过程

        2.1初始化函数 putboxinit()

绘制游戏的窗口、提示信息、游戏地图等

 

void putboxinit()
{initgraph(TOTALWIDTH, TOTOALHEIGHT);		// 初始化窗口,设置窗口大小HWND window = GetHWnd();					// 获取当前窗口SetWindowText(window, "推箱子 - by耒阳阿杰");	// 设置当前窗口的标题outtextxy(5,5,"ESC: 退出");					// 设置提示信息outtextxy(80,5,"R: 重置本关");outtextxy(5,30,"W: 上   A:左   S:下   D:右");fillrectangle(MAP1,MAP2,MAP3,MAP4);			// 划分游戏区域player.level = 1;							// 初始等级为1loadimage(&img_player,"player.png",40,40);	// 加载玩家图片loadimage(&img_box,"box.png",40,40);		// 加载玩家图片resetputbox();                              // 根据玩家等级,重置相应关卡
}

        2.2重置关卡函数 resetputbox()

根据玩家当前level(默认为1),从地图库boxMap数组中读取相应的地图,写入到当前游戏地图数组currentMap;并记录玩家坐标、需要完成的箱子数量

void resetputbox()
{int i,j;int uy,ux;uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;player.boxs = 0;for(i = 0; i < HEIGHT;i++){for(j = 0; j < WIDTH; j++){currentMap[i][j] = boxMap[player.level - 1][i][j];if(currentMap[i][j] == BOX){	// 每检测到一次箱子,箱子数加1player.boxs++;}if(currentMap[i][j] == PLAYER){	// 记录玩家位置player.x = j;player.y = i;}}}}

2.3绘制地图函数 drawMap()

玩家每次按下按键之后,都会执行此函数。

游戏区域总像素是400x400;将游戏区域分为10x10,也就是分为100个像素小块,每个像素块都是40x40像素,根据currentMap数组的每个成员,对每个像素小块进行填充或贴图。

注意:玩家和箱子是直接读取的图片,所以要保证工程目录下有这两张图片!

void drawMap()
{int i,j;int uy,ux;char ch[10];uy = (MAP4 - MAP2) / HEIGHT;ux = (MAP3 - MAP1) / WIDTH;sprintf_s(ch, "%1s%1u", "level: ",player.level);settextcolor(LIGHTRED);settextstyle(30,30,0);outtextxy(100,60,ch);		// 显示当前等级// 绘制地图for(i = 0; i < HEIGHT;i++){for(j = 0; j < WIDTH; j++){switch(currentMap[i][j]){case EMPTY:	// 空地setfillcolor(CYAN);															// 选择填充颜色fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);		// 填充相应区域break;case WALL:	// 墙墙setfillcolor(DARKGRAY);fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);break;case PLAYER:	// 玩家//setfillcolor(RED);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);break;case BOX:	// 箱子//setfillcolor(BROWN);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);break;case AIM:	// 目标点setfillcolor(GREEN);fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);break;case FINISH:	// 箱子站在目标点上//setfillcolor(WHITE);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_box);break;case AIMPLAYER:	// 玩家站在目标点上//setfillcolor(RED);//fillrectangle(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,MAP1 + (j+1)*ux,MAP2 + (i+1)*uy);putimage(MAP1 + j*ux,MAP2 + i*uy,&img_player);break;}}}}

        2.4玩家移动处理函数 putboxMove

根据玩家按下的移动指令,作出相应处理,改变当前游戏地图数组currentMap的内容。

此函数稍微有点复杂,需要考虑的情况比较多,请理解清楚。

第一步,先根据移动的方向,得到移动方向下一格的坐标ux,uy,和移动方向下下格的坐标uux,uuy;

第二步,判断移动方向下一格的坐标ux,uy是否超出游戏地图范围,如果超过了,本次移动指令无效。

第三步,根据移动方向下一格ux,uy所在坐标的内容,作出不同处理;

        如果下一格ux,uy为空地,则玩家x,y与空地ux,uy交换位置,并保存到当前游戏地图数组currentMap中;

        如果下一格ux,uy为墙,或者玩家(不可能),则本次操作无效;

        如果下一格ux,uy为目的地,则玩家与目的地重合,ux,uy记录为AIMPLAYER,,x,y记录为EMPTY,保存到currentMap数组中;

        如果下一格为箱子,则又需要根据箱子的下一格的内容,分别进行处理:

                如果下下格uux,uuy为空地,则箱子ux,uy移动到空地uux,uuy,uux,uuy记录为BOX;此时又要分别考虑箱子ux,uy原来是站在空地上,还是站在目的地上;如果箱子原来站在目的地上,则箱子从目的地离开后,需要特殊处理,需要完成的箱子数量加1,玩家x,y则与目的地ux,uy重合,ux,uy记录为AIMPLAYER;如果箱子原来站在空地上,则箱子ux,uy从空地离开后,玩家站在空地ux,uy上,ux,uy记录为PLAYER。此时又需要考虑玩家,原来是站立的位置;如果玩家原来站在目的地上,则玩家从目的地上离开后,x,y记录为AIM;如果玩家站在空地上,则x,y记录为EMPTY,并将新的uux,uuy;ux,uy; x,y保存到数组currentMap中。

                如果下下格uux,uuy为墙、玩家(不可能)、箱子,则本次操作无效。

                如果下下格uux,uuy为目的地,则箱子移动到目的地,uux,uuy记录为FINISH;此时又要分别考虑箱子ux,uy原来是站在空地上,还是站在目的地上;如果箱子ux,uy原来站在目的地上,则箱子从目的地离开后,需要特殊处理,需要完成的箱子数量减1,玩家则与目的地重合,ux,uy记录为AIMPLAYER。此时又需要考虑玩家,原来是站立的位置;如果玩家原来站在目的地上,则玩家从目的地上离开后,x,y记录为AIM;如果玩家站在空地上,则x,y记录为EMPTY,并将新的uux,uuy;ux,uy; x,y保存到数组currentMap中。

void putboxMove(void)
{int ux,uy,uux,uuy;switch(player.direction){	// 根据移动的方向,计算移动一格的位置,和移动两格的位置case NONE:break;case MOVEUP:ux = player.x;uy = player.y - 1;uux = ux;uuy = uy - 1;break;case MOVELEFT:ux = player.x - 1;uy = player.y;uux = ux - 1;uuy = uy;break;case MOVEDOWN:ux = player.x;uy = player.y + 1;uux = ux;uuy = uy + 1;break;case MOVERIGHT:ux = player.x + 1;uy = player.y;uux = ux + 1;uuy = uy;break;}if( (ux < 0 || ux > HEIGHT)|| (uy < 0 || uy > WIDTH) ){	// 如果移动后的x或y坐标超过范围,则无效return;}switch(currentMap[uy][ux]){	// 根据下一格的内容,作出相应处理case EMPTY:	// 下一格为空地,则移动到空地currentMap[uy][ux] = PLAYER;if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER){	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点currentMap[player.y][player.x] = AIM;}else{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;}player.y = uy;player.x = ux;break;case WALL:	// 下一格为墙或者玩家(玩家:黑人脸问号?),则无效退出case PLAYER:break;case FINISH:	// 下一格为站在目标点上的箱子case BOX:	// 下一格为箱子,则根据箱子的下一格内容,作出不同处理switch(currentMap[uuy][uux]){	// 根据箱子的下一格内容,作出相应处理case EMPTY:	// 箱子的下一格为空,则玩家与箱子都前进一格currentMap[uuy][uux] = BOX;if(currentMap[uy][ux] == FINISH){	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点}else{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家currentMap[uy][ux] = PLAYER;}if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER){	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点currentMap[player.y][player.x] = AIM;}else{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;}player.y = uy;player.x = ux;break;case WALL:	// 箱子的下一格为墙、玩家(玩家:再次黑人脸问号?)、箱子,则无效退出case PLAYER:case BOX:break;case AIM:	// 箱子的下一格为目标点,nice,玩家和箱子都前进一格,完成一个小目标,currentMap[uuy][uux] = FINISH;if(currentMap[uy][ux] == FINISH){	// 如果箱子刚好站在目标点上,则移动后的格子为人站在目标点上currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;player.boxs++;	// 箱子数++  因为箱子离开了目标点}else{	// 如果箱子站在空地上,则移动后的格子玩家currentMap[uy][ux] = PLAYER;}if(currentMap[player.y][player.x] == AIMPLAYER){	// 如果玩家刚好站在目标点上,则移动后的格子为目标点currentMap[player.y][player.x] = AIM;}else{	// 如果玩家站在空地上,则移动后的格子为空地currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;}player.y = uy;player.x = ux;player.boxs--;break;case FINISH:break;}break;case AIM:currentMap[uy][ux] = AIMPLAYER;currentMap[player.y][player.x] = EMPTY;player.y = uy;player.x = ux;break;case AIMPLAYER:	// 玩家与目标点重合break;}
}

2.5 推箱子游戏主题函数 putboxrun()

此函数整合了整个推箱子游戏的所有函数;

初始化后,会进入死循环,并根据currentMap数组的成员,绘制当前游戏画面;

之后会进行游戏结束判断,根据需要完成的箱子数量player.boxs,如果数量为0,则当前关卡完成,等级level加1;

        如果等级level超过了最大等级TOTALLEVEL,则判断游戏结束,退出游戏

        如果等级level没有超过最大等级TOTALLEVEL,更新下一关卡的游戏数据,并重新开始循环

如果需要完成的箱子数量不为0,则等待玩家操作键盘;

玩家按下键盘后,读取输入的值,进行处理:

        如果按下了移动键(W、S、A、D),则进入移动处理函数;

        如果按下了重置键(R),则重新开始本关卡;

        如果按下了退出键(ESC),则退出推箱子游戏。

void putboxrun(void)
{int key;putboxinit();	// 初始化地图、数据while(1){drawMap();	// 每次按键之后都会更新地图if(!player.boxs){	// 完成全部箱子,等级加1,进行下一关player.level++;if(player.level > TOTALLEVEL){	// 如果完成了所有关卡,则结束游戏break;}resetputbox();	// 更新下一关数据continue;}key = _getch();				// 获取用户按键player.direction = NONE;	// 先清除移动方向switch(key){case 'w':case 'W':player.direction = MOVEUP;break;case 'a':case 'A':player.direction = MOVELEFT;break;case 's':case 'S':player.direction = MOVEDOWN;break;case 'd':case 'D':player.direction = MOVERIGHT;break;case ESC:return;case 'r':case 'R':resetputbox();continue;break;default:break;}putboxMove();			// 根据玩家移动方向,进行处理}_getch();
}


总结

此游戏还有很多可以完善的地方:

比如地图只采用了简单的像素填充不够美观,只有玩家和箱子是贴图。后续大家可以自己制作或去网上找到更合适的图片,将游戏制作的更加精美;

游戏地图暂时只有两个,没有开始游戏、游戏结束的动画界面等

本人也只是一枚小菜鸟,希望与大家一起学习进步。

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&#x1f4cc;个人主页&#xff1a;个人主页 ​&#x1f9c0; 推荐专栏&#xff1a;小程序开发成神之路 --【这是一个为想要入门和进阶小程序开发专门开启的精品专栏&#xff01;从个人到商业的全套开发教程&#xff0c;实打实的干货分享&#xff0c;确定不来看看&#xff1f; …

游戏陪玩小程序怎么开发-游戏陪玩小程序功能

目前游戏陪玩行业已经占据了很大的市场所在&#xff0c;拥有一款完善的陪玩软件可以帮助很多用户实现更好的实现游戏陪玩的寻找&#xff0c;当然开发陪玩小程序也是要注意很多方面。下面说一下如果开发和核心功能 如何开发&#xff1f; 开发无非就是几种 1、自己懂技术慢慢学…

Unity游戏上传到微信小程序

一、注册 地址&#xff1a; 微信小程序 补充信息&#xff08;类目需要选择游戏方面&#xff0c;不然后面调试不了&#xff09; - 注意AppID 二、下载插件 地址&#xff1a;Unity转微信小程序 三、转换项目 四丶 下载微信开发工具并导入项目 微信开发者工具 打包好会生…

微信小程序项目实例——2048小游戏

今日推荐&#x1f481;‍♂️ 第一次听廖俊涛的歌是他首次出现在明日之子舞台上的那首《谁》 到现在这首歌成了我网易云收藏的十几首歌中的一首&#xff0c;也是听的最多的一首 怎么形容呢&#x1f914;算不上惊艳&#xff0c;却百听不厌&#x1f442; &#x1f52e;&#x1…

蛋白互作常用的研究方法

蛋白质是生物功能最直接的执行者&#xff0c;虽然一些蛋白质可以独立的完成他的使命&#xff0c;但是大部分的蛋白都是需要一些伴侣分子的协助一起完成任务或者形成复合物之后才能充分发挥他的功能。所以&#xff0c;了解蛋白质与蛋白质之间的相互作用&#xff0c;能够帮助我们…

OpenAL联合创始人Ilya:你要与AI较劲吗?

AlexNet、AlphaGo、GPT、CLIP、DALL-E、Codex&#xff0c;一个个在AI界夺目闪耀&#xff0c;又影响深远的杰作&#xff0c;其背后都镌刻了一个人的名字。 在2012年博士毕业后的10年里&#xff0c;其论文被引次数超过25万次&#xff0c;领导开发了划时代的GPT系列&#xff0c;成…

改写中文句子的软件-修改文章句子的软件

免费语句改写软件 您是否在写博客、新闻稿或者其他需要大量文本的场合中觉得无从下手&#xff1f;您是否为修改一段语句上耗费大量时间感到困扰&#xff1f;如果您有这样的烦恼&#xff0c;那么我向您介绍我们的免费语句改写软件&#xff0c;可以帮助您快速批量语句改写&#x…

去中心化开源社交平台Misskey

本文是应网友 anthony084 的要求写的&#xff1b; 什么是 Misskey &#xff1f; Misskey 是一个开源、去中心化的社交媒体平台&#xff0c;发帖方式类似于微博和推特。 去中心化则意味着一个 Misskey 实例可以与其他 Misskey 实例进行相互连接&#xff0c;在 Fediverse (Activi…

讯图科技数据网关解决方案

一、方案定位&#xff1a; 一套高可用&#xff0c;支持高并发的数据服务分发系统&#xff1b;一套可配置的动态数据服务开发调试框架&#xff1b;整合alibaba spring cloud、dubbo&#xff0c;支持熔断、限流&#xff1b;可扩展定制go、C#、java开发SDK等。 二、系统架构图 三…

未来5年,生产力的底层逻辑变了,影响所有企业

上周&#xff0c;K哥带领20多位企业家、技术高管参访了阿里钉钉&#xff0c;学习AI大模型如何应用到企业生产经营和组织管理当中&#xff0c;以及企业如何使用新生产力工具实现降本增效。 通过这次参访&#xff0c;我对AI大模型如何驱动企业管理变革有了新的认识&#xff0c;三…

字节发年终奖了

❤️点击上方&#xff0c;选择星标或置顶&#xff0c;每天给你送上干货❤️ 作者 | godweiyang 出品 | 公众号&#xff1a;算法码上来&#xff08;ID&#xff1a;GodNLP&#xff09; - BEGIN - 好久没写文章了&#xff0c;上一次发文章还是2.14情人节了&#xff0c;一转眼两个多…

AIGC狂飙,能否成为娱乐社交应用的狂欢?

4 月 22 日&#xff0c;PMTalk 社交娱乐产品增长与运营新玩法线下沙龙在广州举行&#xff0c;网易云信娱乐社交行业解决方案专家姚柱围绕 AIGC 与娱乐社交玩法融合&#xff0c;分享了《AIGC 狂飙背后的娱乐社交产品趋势与实践》&#xff0c;以下为演讲整理实录。 目前&#xf…

干货篇:如何从 0 到 1 落地你的第一个开源项目?破局分享!

前言 大家好&#xff0c;我是 「周三不Coding」。最近马上就要到秋招提前批啦&#xff0c;相信很多小伙伴都在忙着复习八股文、刷算法题、准备简历中。 最近我也关注到了很多同学都在问一个问题&#xff0c;如何做一个自己的项目。 项目的重要性想必大家都清楚&#xff0c;如…