闲谈
相信大家在日常工作中发现了一个问题 , urp下虽然可以做到3个Pass 去写我们想要的效果,但是,不能合批(不能合批,那不是我们CPU要干冒烟~!)
好家伙,熊猫老师的偏方来了 ,教大家如何在URP渲染管线下做到多pass也能合批,干货满满。
一:合并公共预设
方便我们多Pass状态下 ,更快的实现,也能让代码更加专业。
如图所示:
我们在Subshader下用 HLSLINCLUDE 和 ENDHLSL 去实现。
其次 咱们在第二个Pass “影子渲染pass”里面添加Tags 并对LightMode 复制渲染层为 “XiongMaoWuDao”
如图所示:
Pass{Name "XiongMaoWuDao"Tags{"LightMode" = "XiongMaoWuDao"}
二:URP Add Renderer Feature
如图步骤:
添加Renderer Feature 设置如下:
好了,现在我们来看看多物件下影子Pass是否合批。
上才艺:
Shader "XiongMaoWuDao/Shadow"
{Properties{[MainColor] _BaseColor("BaseColor", Color) = (1,1,1,1)[MainTexture] _BaseMap("BaseMap", 2D) = "white" {}//影子处理//影子淡出处理_ShadowColor("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)_LightDir ("Light Direction", Vector) = (0, 1, 0, 0)_PlaneY ("Plane Height", Float) = 0 _ShadowFalloff ("ShadowFalloff ",Range (0,1)) = 0.5}SubShader{Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "Queue" = "Opaque"}HLSLINCLUDE#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"TEXTURE2D(_BaseMap);SAMPLER(sampler_BaseMap);CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _BaseMap_ST;half4 _BaseColor;float4 _ShadowColor;half3 _LightDir;half _PlaneY;half _ShadowFalloff;CBUFFER_ENDENDHLSLpass {Name "Forward"Tags {}HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancingstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};v2f vert (appdata v){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);;o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseMap);return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);return SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, i.uv) * _BaseColor;}ENDHLSL}Pass{Name "XiongMaoWuDao"Tags{"LightMode" = "XiongMaoWuDao"}//添加模板缓冲区是解决影子重叠问题(降低透明度就能发现)Stencil{Ref 1 //和模板缓冲区的值进行比较。Comp NotEqual //比较函数, 决定参考值和模板缓冲区的值如何比较 (是否相等) NotEqualPass Replace //模板测试通过时候的操作 。 Replace 模板缓冲区中的值设为参考值。ReplaceFail Keep //模板测试失败时候的操作 。 keep是保持缓冲区当前的值//ZFail Keep }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// ZWrite off// Offset -1 , 0HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION;float4 color : COLOR;};//阴影方向计算。float3 PlanarShadowPos(float3 posWS){float3 L = normalize(_LightDir);float3 N = float3(0, 1, 0);float d1 = dot(L, N);float d2 = posWS.y - _PlaneY;// 阴影坐标沿法线方向偏移一点,防止与平面重叠时出现z-fighting的问题float3 offsetByNormal = N * 0.001;return posWS - L * (d2 / d1) + offsetByNormal;}v2f vert (appdata v){v2f o;// 顶点坐标,转世界坐标float3 posWS = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz);// 世界顶点坐标转为平面坐标posWS = PlanarShadowPos(posWS);o.vertex = TransformWorldToHClip(posWS);o.uv =v.uv; //得到中心点世界坐标float3 center = float3(unity_ObjectToWorld[0].w, _PlaneY, unity_ObjectToWorld[2].w);//计算阴影衰减float falloff = 1 - saturate(distance(posWS, center) * _ShadowFalloff);o.color = _ShadowColor;o.color.a *=falloff;return o;}half4 frag (v2f i) : SV_Target{return i.color;}ENDHLSL}}}
能看见我在场景中做了4个材质球且用了不同的贴图,但是 能看见第一个pass对颜色渲染已经合批成一个了(除了地面用了默认的材质球外,忽略)。 第二个Pass影子也全部合并成一个渲染层渲染,完美解决问题。 鼓掌~~~!