Unity动画模块 之 3D模型导入基础设置 Rig页签

​本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​

1.Rig页签

Rig 选项卡 - Unity 手册,rig是设置骨骼与替身系统的,工作流程如下

Avatar是什么?

在Unity中,Avatar是用于识别特定动画模型是否为人形布局的系统

可以理解人形模型的动作是互通的,A模型可以通过Avatar系统设置后做出B模型的动作

2.Animation Type

如果模型识别出来是人形那么就走Animation Type的Avatar系统

如果不是,那么要通过rig的Generic或者其他的类型识别骨架中的骨

2.1 Generic(通用非人形)

        通用动画不会像人形动画那样使用 Avatar。由于骨架可以是任意形状,必须指定哪个骨骼是根节点 (Root node),通过使用根节点,Unity 可在通用模型的动画剪辑之间建立一致性,并在尚未“在正确位置”(即,整个模型在动画化时移动其世界位置的位置)制作的动画之间正确混合

顶点受多少个骨骼影响

2.2.Humanoid (人形)

Avtar来源 Copy From Other Avatar

Avtar来源 Create From This Model

点击Config就会出现如下内容,就相当于把你的人物模型分开成了一个个部分

关节设置

右侧的设置会影响左边的人物,这种关系就叫做映射

肌肉设置

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