Unity–XLua调用C#
由于Unity/C# 和lua是两种语言,两种语言的特性不一样,因此,如果要互相调用的话,需要第三方作桥梁. 因此,为了在Unity中/C#中使用lua的特性,需要在Unity中安装插件,Xlua/toLua作为桥梁. 通过该桥梁可以使得lua中的数据传递Unity中,Unity中的数据传递到lua中,或者进行类/成员函数/成员变量/静态函数的调用. 以下是在关系图,下图是Lua调用Unity/C#的一个大致过程, 本文主要介绍xlua在Unity中的使用以及lua如何调用C#
由于是lua调用Unity/C#,因此,许多逻辑都是在lua中书写的,在C#中准备部分数据,以便lua调用
1. lua调用C#中的类
说明: 由于C#存在类所在命名空间,因此,不同命名空间下的类可能名称是相同的,因此在使用中的是需要注意.此外,为了简写命名空间,我们可以给C#中的类名区别名. 即 CS.Namespace.ClassName
具体可以为:CS.UnityEngine.GameObject
例如:
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Transform = CS.UnityEngine.GameObject.Transfrom
由于在C#中,要使用类,我们一般的方式是使用new
的方式实例化对象,在lua中没有new的方式,因此在lua中使用()就相当于无参构造
例如:
local obj1 = CS.UnityEngine.GameObject()
local obje2 = CS.UnityEngine.GameObject("Go")
如前说的,我们可以取别名 因此,上面的lua代码可以写为
-- 取别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
-- 使用别名创建对象
local obj = GameObject()
使用类中的静态变量和静态方法
我们可以通过类名.
的方法调用
例如:
-- 取别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
-- 实例化对象
local obj = GameObject()
-- 使用成员属性并打印出来
print(obj.transform.position)
-- 使用点的方式调用静态珊瑚
local go = GameObject.Find("Go");
-- 取别名
Debug = CS.UnityEngine.Debug
-- 调用Deug中的Log函数
Debug.Log(go.transform.position)
调用实例化对象中的成员属性和成员方法
调用成员属性的时候直接使用点的方式即可,掉用对象中的成员方法需要使用冒号:
的方式进行调用. 同理,我们自己写的类也是如此.
例如:
-- 取别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
Debug = CS.UnityEngine.Debug--实例化对象
local obj = GameObject()-- 调用成员函数
obj.transform:Translate(Vector3.right)
Unity中的继承了Mono的类
由于Unity的Mono本身不能通过new的方式进行实例化,因此,我们在需要通过名称是实例化GameObject的时候需要填写参数,在C#中使用的泛型的方式,但是在lua中无法使用泛型,因此,需要调用c#中的重载的方法.
例如:
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local obj = GameObject("更名的GameObject")
2.lua调用C#中的枚举
lua调用C#中的枚举和调用类/类的实例中的属性是一样的. 调用自定义枚举也是如此.
例如:
-- 取别名
PrimitiveType = CS.UnityEngine.PrimitiveType
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Debug = CS.UnityEngine.Debug
-- 使用Unity中的创建内置的游戏物体 -- PrimitiveType.Cube在Unity中就是枚举
local obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)-- 自定义枚举
AnimationEnum = CS.E_AnimationEnum
local obj2 = AnimationEnum.Idle
print(obj2)
需要注意的是,我们在C#中使用枚举,是直接使用枚举对象
或者枚举.枚举值
进行调用,在lua中,需要转换才能被使用
转换方法如下
.__CastFrom(数字/字符串)
根据函数名称,我们知道,传入参数是一个数字,或者字符串,得到的是是一个枚举
例如:
C#中的自定义枚举
public Enum E_AnimationEnum
{Idle,Walk,Run,Jump
}
lua代码:
AnimationEnum = CS.E_AnimationEnum
local obj = AnimationEnum.Idle
print(obj)
-- obj中是userdata,保存的是C#/C++中的原始数据-- 数字枚举转换
local a = AnimationEnum.__CastFrom(1)
print(a)
-- 打印出来是:Idle : 0-- 字符串转枚举
local b = AnimationEnum.__CastFrom("Jump")
print(b)
-- 打印出来是:Walk : 1
3.lua调用C#的数组/List/Dictionary
1.ua调用数组
在C#中的代码如下:
ArrayTest.cs
public Class AttayTest
{public int[] array = new int[9] { 1,2,3,4,5,6,7,8,9 };
}
遍历数组
在C#中使用.Length
进行获得数组的长度,在lua中调用的时候也可以,因为数组基础功能了Array
这个类,该类中有Length
的属性,因此,在 lua中可以直接调用
-- 取别名
Debug = CS.UnityEngine.Debug
-- 实例化对象
local obj = CS.AttayTest()
-- 遍历c#中的数组
for i = 0,obj.array.Length - 1 doprint("index: " .. obj.array[i])
end
我们已经会了遍历数组中的的元素,如何在lua中创建C#数组呢
根据上面提到的Array类的方法中,我们发现有CreateInstance函数来实现创建各种类型的数组. 该函数原型如下,且有6个重载,特家具
public static Array CreateInstance(Type elementType,int length);
public static Array CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2);
public static Array CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2,int length3);
public static Array CreateInstance(Type elementType,params int[] lengths);
public static Array CreateInstance(Type elementType,int[] lengths,int[] lowerBounds);
public static Array CreateInstance(Type elementType,params long[] lengths);
这六个函数都是Array
类的静态方法,用于创建指定类型和维度的数组实例。它们在System
命名空间中定义,可以在C#代码中直接调用。下面是对每个函数的详细解释:
CreateInstance(Type elementType,int length)
:- 这个方法创建一个一维数组,其元素类型由
elementType
指定,长度由length
指定。
- 这个方法创建一个一维数组,其元素类型由
CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2)
:- 这个方法创建一个二维数组,元素类型由
elementType
指定,第一维的长度由length1
指定,第二维的长度由length2
指定。
- 这个方法创建一个二维数组,元素类型由
CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2,int length3)
:- 这个方法创建一个三维数组,元素类型由
elementType
指定,第一、二、三维的长度分别由length1
、length2
、length3
指定。
- 这个方法创建一个三维数组,元素类型由
CreateInstance(Type elementType,params int[] lengths)
:- 这个方法是最通用的创建数组的方法,可以创建任意维度的数组。
elementType
指定元素类型,lengths
是一个参数数组,每个元素对应数组的一个维度长度。
- 这个方法是最通用的创建数组的方法,可以创建任意维度的数组。
CreateInstance(Type elementType,int[] lengths,int[] lowerBounds)
:- 这个方法与上一个方法类似,但它允许指定每个维度的下界(即数组的起始索引)。
lengths
指定每个维度的长度,lowerBounds
指定每个维度的起始索引。
- 这个方法与上一个方法类似,但它允许指定每个维度的下界(即数组的起始索引)。
CreateInstance(Type elementType,params long[] lengths)
:- 这个方法与
CreateInstance(Type elementType,params int[] lengths)
类似,但它接受long
类型的参数,允许创建长度非常大的数组。
- 这个方法与
根据CreateInstance
的第一个参数,我了解到需要传入一个泛型,因此 我们在lua中创建数组的时候,需要指定类型
由于xlua对泛型的支持不算友好,因此,需要使用typeof()
来指定类型
例如:
-- 给系统中Int32的类型取别名
Int = CS.System.Int32
-- 使用重载函数创建一维数组
local obj = CS.System.Array.CreateInstance(typeof(Int),8)
-- 遍历以为数组
for i = 0,obj.Length - 1 doobj[i] = i * 2print("lua创建c#中的数组,index = " .. i .. "value = ".. obj[i])
end
2.lua调用List
在C#的代码TestList.cs
中有一个空的list
public class TestList
{public List<int> list = new List<int>();
}
在lua中调用list的成员函数
-- 实例化对象
local obj = CS.TestList()-- 添加数据
obj.list: Add(1)
obj.list: Add(10)
obj.list: Add(100)-- 遍历list
for i = 0,obj.list.Count - 1 doprint("list: " .. obj.list[i])
end
在lua中创建list对象
版本1->旧版本
使用CS.System.Collections.Generic
的方式构建lList,但还不是List类的实例
例如: 构建了一个List的类,list中的类型System.String,即系统中的String类型
CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]
使用该类构建list对象
-- 使用()构建list对象
CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]()
-- 或者分开使用
List_String = CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]
-- 实例化对象
local stringList = List_String()
版本2->新版本
省去了"List
1[System.String]"这一串,使用
CS.System.String`代替
local List_String = CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.String)
-- 实例化对象
local list = List_String()
-- 添加数据
list3: Add("Pi")
list3: Add("Banana")
list3: Add("chese")
-- 打印数据
print(list[1])
print(list[2])
3.lua调用Dictionary
在C#的代码TestDictionary.cs
中有如下代码. 其中包含了一个key为string
类型的键,int类型的Value
public class TestDictionary
{// Dictionarypublic Dictionary<string,int> dic = new Dictionary<string,int>();
}
调用c#中的字典
-- 实例化对象
local obj = CS.TestDictionary()
-- 给c#中的字典添加数据
obj.dic: Add("One",1)
obj.dic: Add("two",2)
obj.dic: Add("three",3)
obj.dic: Add("four",4)
Lua中遍历C#中的字典. 在C#中遍历的时候使用的是foreach通过迭代器的方式遍历,在lua中没有foreach,因此只能使用for配送pais来遍历
-- 实例化对象
local obj = CS.TestDictionary()
-- 给c#中的字典添加数据
obj.dic: Add("One",1)
obj.dic: Add("two",2)
obj.dic: Add("three",3)
obj.dic: Add("four",4)
-- 遍历字典-- 遍历使用for循环,c#中使用的是foreach
for k,v in pairs(obj.dic) doprint(k,v)
end
在lua中创建Dictionary,使用CS.System.Collections.Generic.Dictionary(key类型,value类型)
来构建字典
例如,在lua创建一个string为key,Vector3为value的键Dictionary,lua代码如下
-- 取别名
Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
String = CS.System.String
-- 构建字典类
local Dic_String_Vector3 = CS.System.Collections.Generic.Dictionary(String,Vector3)
-- 实例化字典
local dic2 = Dic_String_Vector3()
-- 添加数据
dic2: Add("Zero",Vector3.Zero)
dic2: Add("Forward",Vector3.rorward)
dic2: Add("Right",Vector3.right)
-- 遍历字典
for k,v in pairs(dic2) doprint(k,v)
end
[注意]: 在C#中可以通过[key]的方式来获取值,例如:dic["Zero"]
获取值,但是在lua中无法使用该方法,需要使用固定写法get_Item(键值)
例如:
print(dic2:get_Item("Right"))
同时,还有另外一种获取值的方式TryGetValue(键名)
print(dic2: TryGetValue("Forward"))
使用TryGetValue的方式获得值,先返回的是一个bool值,表示是否得到了key对应的值,如果能得到Value,然后返回对应的值
修改自定中的值,通过set_Item的方式修改值
例如:
-- 使用功能set_Item来设置值
dic: set_Item("Right",Vector3.left)
print(dic:get_Item("Right"))
4.lua调用扩展方法
在C#中,在不改变源代码的情况下给我们自己的类添加其他功能,我们是通过c#的特性添加扩展方法,因此,在lua中也是可以可以调用c#中的扩展方法.
在C#代码中有如下代码:
[XLua.LuaCallCSharp]
public static class Tools
{// 拓展方法 必须是静态的,且有this指针// 这是一个扩展方法,它为 TestExtend 类型添加了一个名为 ToUpperFirstLetter 的新方法public static string ToUpperFirstLetter(this TestExtend obj){// 如果字符串不为空,则转换首字母为大写if (!string.IsNullOrEmpty(obj.s1)){return char.ToUpper(obj.s1[0]) + obj.s1.Substring(1);}return obj.s1;}
}public class TestExtend
{public string s1 = "i am writing this letter to inform you of my recent situation";public string s2 = "we've been experiencing a hurricane here recently,so we've been very busy lately";// 静态成员方法public static void Greating(){Debug.Log("Daily Greating");}public void SendLetter(string userName,string emailAddress,string subject){Debug.Log("sendign the letter with the subject:" + subject + "to user: " + userName + "(" + emailAddress + ")");}}
在lua中的代码如下:
TestExtend = CS.TestExtend-- 先调用静态方法
TestExtend.Greating()-- 实例化对象
local obj = TestExtend()
-- 调用成员方法
obj:SendLetter("Caron4","xxx@gmail.com","Daily Greetings")-- 调用扩展方法
-- 需要再添加xLua特性
-- [XLua.LuaCallCSharp]
-- 建议添加上,可以提升速度,因为lua调用c#是通过反射的方式调用的
local str = obj:ToUpperFirstLetter();
print(str)
5.lua调用C#中含有ref out修饰参数的函数
在C#中,ref
和 out
是两个用于参数传递的关键字,它们允许方法通过引用传递
参数,而不是通过值传递
。这种传递方式允许方法修改传入参数的值,并在方法外部保持这些更改. ref和out的区别,在于ref需要初始化,out不需要初始化。
在lua中如调用呢? 以下是C#中的代码。
public class TestREfOut
{// 普通函数public void NormalFun(int a,int b,int c){Debug.Log($"a = {a},b = {b},c = {c}");}// 被ref修饰的参数-需要初始化public int RefFun(int a,ref int b,ref int c,int d){b = a + d;c = a - d;return 200;}// 被out修饰的参数-不需要初始化public int OutFun(int a,out int b,out int c,int d){b = a;c = d;return 300;}// 被ref 和 out同时修饰的函数public int RefOutFun(int a,ref int b,out int c){b = a * 10;c = a * 20;return 400;}
}
以下是lua中的调用代码,在调用的术时候,需要注意C#中的函数是否有返回值,如果有返回值,返回的第一个参数是函数的返回值,而不是被ref或者out修饰的值
-- 别名
TestREfOut = CS.TestREfOutlocal obj = TestREfOut()-- 调用普通函数
obj: NormalFun(100,200,300);-- 调用ref的函数
local a,b,c = obj:RefFun(10,0,0,20)
print("ref返回值" .. a) -- 打印 200
print("ref返回值" .. b) -- 打印 30
print("ref返回值" .. c) -- 打印 10-- 调用out的函数
-- C#中的函数签名 4个参数,1个返回值
-- public int RefFun(int a,ref int b,ref int c,int d)
-- public int OutFun(int a,out int b,out int c,int d)
local a,b,c = obj:OutFun(10,20)
print("out返回值" .. a) -- 打印 300
print("out返回值" .. b) -- 打印 10
print("out返回值" .. c) -- 打印 20-- 混合调用ref和out的函数-- C#中的函数签名 3个参数,1个返回值
-- public int RefOutFun(int a,out int b,ref int c)
local a,b,c = obj:RefOutFun(10,0)
print("refout返回值" .. a) -- 打印 400
print("refout返回值" .. b) -- 打印 100
print("refout返回值" .. c) -- 打印 200
6.lua调用C#中的重载函数
在C#中我们可以使用名称相同,参数类型不同和返回值不同来进行实现重载函数. 在lua中中调用,需要特备注意.
以下是C#中的代码
public class TestOverride
{// 普通函数public int Calc(){return 100;}// 有返回值,有两个参数的重载public int Calc(int num1,int num2){return num1 + num2;}// 有返回值和一个参数的重载public int Calc(int num){return num;}// 有返回值和一个类型不同的参数的重载public float Calc(float num){return num;}
}
在lua是支持重载函数的,但是由于lua中的中保存数字的类型只有一种,因此我们在调用饭后float/double等类型的重载函数需要注意. 以下是具体代码.
-- 取别名
TestOverride = CS.TestOverride
-- 实例化对象
local obj = TestOverride();-- 调用普通的成员函数
local a = obj:Calc()
print("a = ".. a)
local b = obj:Calc(100,200)
print("b = " ..b)
-- a和b都被打印出来,说明是支持重载的
调用精度较高的重载函数的时候,,会出现问题
例如:
-- 取别名
TestOverride = CS.TestOverride
-- 实例化对象
local obj = TestOverride();
-- 调用重载函数
local c = obj:Calc(300)
print("c = " .. c)
-- 调用精度较高的重载函数
local d = obj:Calc(300.569)
print("d = ".. d)
-- 的打印的结果为0 是因为lua中的数字存储的类型只有number一种类型-- 因此不建议使用精度不同的重载函数
为了将解决进度的问题,我们需要使用反射来获取类型
先通过GetMethod
获取类中的方法,在GetMethod
中实则参数的类型,将函数转换一下,然后在使用,注意转换为float的时候, 类型需要填写为CS.System.Single
例如:
local m1 =typeof(CS.TestOverride):GetMethod("Calc",{typeof(CS.System.Int32)})
-- 取别名
TestOverride = CS.TestOverride
-- 实例化对象
local obj = TestOverride();
-- 转换重载函数
local m1 = typeof(CS.TestOverride):GetMethod("Calc",{typeof(CS.System.Int32)})
local m2 = typeof(CS.TestOverride):GetMethod("Calc",{typeof(CS.System.Single)})-- 一般只转换一次,然后重复使用
local f1 = xlua.tofunction(m1)
local f2 = xlua.tofunction(m2)-- 调用的时候,如果是成员方法的话,第一个参数传对象
-- 如果是静态方法的话,就不用传对象
print(f1(obj,10))
print(f2(obj,10.2))
7.Lua调用C#中的委托和事件
Unity中的游戏开发中,大型项目往往是lua项目,而游戏中的UI的交互往往是通过lua调用的. 因此UI的交互这种事情可以交给lua来做,比如,按钮点击,滑块调节.
以下是C#中的代码
public class TestDelegate
{// 申明委托public UnityAction del;
}
由于委托/事件具有添加,移除,执行和销毁等基本功能,添加和移除使用+=/-=来操作的,由于在lua总没有复合运算符,因此我们子啊进行添加事件或者移除事件的时候需要做一些修改. 调用委托和C#中的一样
以下是有关委托的相关的操作
lua中的代码如下
-- 别名
TestDelegate = CS.TestDelegatelocal obj = TestDelegate();
-- lua中的函数,待添加到委托中
local fun = function()print("lua函数Fun")
end-- 第一次使用/添加的时候需要等号=赋值
obj.del = fun
-- 使用 = 也算添加进去了一次函数
print("lua使用+给C#的委托添加函数")
obj.del = obj.del + fun
obj.del = obj.del + fun
-- 调用
obj.del()-- 添加匿名函数obj.del = obj.del + function ()print("lua给C#委托添加了匿名函数")
end-- 执行委托
obj.del()
-- 移除委托中的函数
print("lua端移除委托中的函数")
obj.del = obj.del - fun
obj.del = obj.del - fun
obj.del = obj.del - fun-- 执行委托
obj.del()
-- 发现还是打印的的"lua给C#委托添加了匿名函数"
-- 这说明,委托中无法移除匿名函数,但是可以使用nil来清空-- 清空委托
print("lua将C#中的委托置为nil等于清空了委托,也包括匿名函数")
obj.del = nil
以下是有关事件的相关的操作
public class TestEvent
{// 声明事件public event UnityAction eventAction;public void DoEvent(){if(eventAction!= null){// 执行事件eventAction();}}// 清空事件public void ClearEvent(){eventAction = null;Debug.Log("事件清空完毕");}
}
lua调用C#中的事与调用委托非常不一样
以下是lua中调用C#中的事件的代码
-- 取别名
TestEvent = CS.TestEvent
-- 实例化对象
local obj = TestEvent();
-- 待添加到事件中的函数
local fun2 = function()print("lua给C#事件添加函数")
end-- lua中使用c#事件添加函数,有点类似与调用成员方法 冒号: 事件名("+",函数变量)obj:eventAction("+",fun2)
-- 调用的时候不能直接调用,需要在c#写函数,lua调用函数的方式调用事件obj:DoEvent()
-- 添加匿名函数
obj:eventAction("+",function()print("Lua给事件添加匿名函数")
end)
obj:DoEvent()print("移除事件事件中的函数")
obj:eventAction("-",fun2)
obj:eventAction("-",fun2)
-- 移除后再执行事件
obj:DoEvent()-- lua中不管是委托还是事件,不建议使用添加匿名函数
-- lua中的事件,需要清空的话,需要在C#中写一个函数进行清空
-- 然后在lua中调用,换句话说,lua不支持直接清空c#的事件
print("lua调用C#中清空事件的函数")
-- 清空事件
obj:ClearEvent();
8.lua调用C#中的二维数组
这是为了不充电前面的3的相关内容. 在C#中使用二维数组很简单,但是在lua中调用需要做一些改变
以下是C#中的代码
public class TestTWoDimAttary
{// 一个二维数组public int[,] array = new int[2,3] { { 1,2,3 },{ 4,5,6 } };// 构造函数public TestTWoDimAttary(){ }
}
- lua中 需要通过
GetLength(维度)
来获取长度 - lua中通过
GetValue
获取二维数组中的值 - lua中通过
SetValue
设置/修改二维数组中的值
lua代码如下
local obj = CS.TestTWoDimAttary()-- 获取二维数组的长度
print("行的长度:" .. obj.array:GetLength(0))
print("列的长度:" .. obj.array:GetLength(1))-- 获取值
print("通过getValue的方式获取值:" .. obj.array:GetValue(0,0))
print("通过getValue的方式获取值:" .. obj.array:GetValue(1,0))--lua遍历c#中的数组
for i = 0,obj.array: GetLength(0) - 1 dofor j = 0,obj.array:GetLength(1) -1 doprint(obj.array: GetValue(i,j))end
end
9.lua中的nil和c#中的null比较
在lua和C#的对象映射中,C#中对空的判断是null
而自lua中对空的判断是nil
两者都是空,但是并不代表可以使用.
例如: 检测GameObject上是否有个组件, 没有该组件,就添加组件,使用C#中的Equal()方法进行判断
-- 别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Rigidbody = CS.UnityEngine.Rigidbody
BoxCollider = CS.UnityEngine.BoxCollider--
local obj = GameObject("添加刚体的物体")
-- 判断实例化的物体上是否有刚体组件
local rig = obj: GetComponent(typeof(Rigidbody))
-- 注意 需要使用Equals(nil)来判断,
if rig:Equals(nil) thenrig = obj: AddComponent(typeof(Rigidbody))
end
由于lua中的某对象很有可能就是nil值,因此,我们可以在lua中进行优化,提供判断是否空的兼容性,即在开头添加以下函数进行判断. 当然这种工具列的函数,非常建议卸载一个文件中,然后使用require
的方式引用该文件,在需要判断是否为空的地方调用即可
--方法2: 使用写全局函数nil和Equals(nil)进行判断function IsNull(obj)if obj == nil or obj:Equals(nil) thenreturn trueendreturn false
end
除了上面的方法,我们还可以在C#中进行做处理,代码如下,以下代码是给了Unity中的GameObject添加了拓展方法,并使用了[LuaCallCSharp]进行标记,表示lua调用C#中的代码. 需要再Unity编辑器中重新使用XLua生成代码
// 扩展方法
[LuaCallCSharp]
public static class class9
{public static bool IsNull(this UnityEngine.Object obj){return obj == null; }
}
10.lua调用C#中的系统函数
除了能够调用Unity中的系统函数,我们也需要调用C#中的系统函数,我们的一般做法是给代码添加特性[LuaCallCSharp]
或者[CSharpCallLua]
,然而,.Net提供的代码我们无法添加特性,结合扩展的思想,我们可以将我们需要的内容放在一个自定义类中,对自定义类进行扩展即可.
以下代码定义了一个名为 TestSystem
的公共静态类,其中包含两个静态列表:CSharpCallLuaList
和 LuaCallCSharpList
。这两个列表用于在不同的编程环境(C# 和 Lua)之间进行类型交互。该静态类的设计允许我们在 C# 和 Lua 之间轻松地传递和操作数据,特别是在使用 Lua 脚本进行游戏开发时。通过这种方式,开发者可以在 C# 中编写核心逻辑,同时利用 Lua 的灵活性和易于修改的特性来快速迭代游戏设计。
当然,你可以自定名称,放在指定的文件夹中
public static class TestSystem
{[CSharpCallLua]public static List<Type> CSharpCallLuaList = new List<Type>(){// 需要什么特性就添加什么特性typeof(UnityAction<float>),typeof(UnityAction<int>),typeof(UnityAction<double>)};[LuaCallCSharp]public static List<Type> LuaCallCSharpList = new List<Type>(){// 需要什么特性就添加什么特性typeof(GameObject),typeof(Transform),typeof(Image)};
}
在Unity的场景中创建一个Slider,
我们想通过lua得到当前Slider的值,在C#中是通过AddListener()的方式进行监听,由于是系统AddListener
是系统提供的函数,无法添加特性,因此,我们可以使用上面的扩展类进行或者,通过在List
中添加即可. 同时,也需要重新生成代码
-- 别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
UI = CS.UnityEngine.UI-- 查找Slider的GameObject
local slider = GameObject.Find("Slider")print(slider)
-- 获取slider上的脚本slider
local sliderScript = slider:GetComponent(typeof(UI.Slider))
-- 绑定slider上的value的值变化情况
sliderScript.onValueChanged:AddListener(function (sliderValue)print("slider's Value: " .. sliderValue)
end)
11.lua调用C#中的协程
lua无法直接开启Unity中的协程,需要使用XLua中提供更多工具类,将lua的协程函数进行转换,然后再调用
工具类如下require("xlua.util")
具体流程如下:
- 准备好了协程函数和工具与类
- 使用工具转换协程函数,并使用lua的开启协程
- 保存协程
- 在需要的时候关闭协程
在lua中的代码如下:
-- 引入工具
util = require("xlua.util")-- 别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
WaitForSeconds = CS.UnityEngine.WaitForSeconds-- 创建新的物体
local obj = GameObject("Coroutine")
-- 添加脚本
local mono = obj:AddComponent(typeof(CS.LuaCallCSharp))-- 希望被开启的协程函数
fun = function ()local a = 1while true do-- 使用lua中的协程返回coroutine.yield(WaitForSeconds(1))print("当前a的值:" .. a)a = a + 1if a > 10 then-- 关闭协程,和C#中的一样mono:StopCoroutine(cor)endend
end-- 准备好了协程函数和工具与类
-- 使用工具转换协程函数,并使用lua的开启协程
-- 保存协程
cor = mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))
12.lua调用C#中的泛型
由于lua中没有泛型,只能通过typeof获得类型. 因此,在使用泛型的方向上,我们可以使用typeof来解决无法直接使用泛型的问题
代码解释:
除了常见的值类型的泛型,int,short,long,float,double,bool,string,enum等,还有我们之定义的类和接口,这些都可以作为泛型,因此,在C#中是可以制动推到的,且在匿名函数中能够字节表现出来. 但是在lua中缺有以下限制. lua中他默认支持有参数,有约束的泛型. 其他条件的就会被限制,毕竟lua是轻量级的脚本语言
以下是C#中各种泛型的代码.
public class TestT
{// 内部类和接口public interface ITest { }public class TestFather : ITest { }public class TestChild : TestFather,ITest { }// 普通函数public void Test(){Debug.Log("普通测试函数");}// 有参数,有约束public void TestFun1<T>(T a,T b) where T : TestFather{Debug.Log("有参数,有约束的泛型方法");}// 有参数,无约束public void TestFun2<T>(T a){Debug.Log("有参数,没有约束的泛型方法");}// 无参数,有约束public void TestFun3<T>() where T: TestFather{Debug.Log("无参数,有约束的泛型方法");}// 有参数,有约束是接口public void TestFun4<T>(T a) where T : ITest{Debug.Log("有参数,有约束,但是约束是接口");}
}
以下是lua中的测试代码
-- 实例化对象
local obj = CS.TestT()-- 实例化对象
local father = CS.TestT.TestFather()
local child = CS.TestT.TestChild()-- 普通函数
print("test")
obj:Test()
-- 有参数,有约束的泛型方法调用
obj: TestFun1(child,father)
obj: TestFun1(father,child)
-- 可以被打印出来-- 有参数,没有约束的泛型方法
-- lua中不支持有参数没有约束的泛型
-- obj: TestFun2(child)-- 无参数,有约束的泛型方法
-- obj: TestFun3()
-- lua中不支持无参数有约束的泛型-- 有参数,有约束,约束是接口
-- lua中不支持约束是接口的泛型
-- obj: TestFun4()
在上面的代码中,有很多代码的调用是被注释,这是由于lua无法直接调用这些代码
因此,为了解决上面的问题,我们需要通过xlua工具进行转换,然后才可以通过调用.
同时,如果使用xlua的工作转换了,打包的时候就只能通过Mono的方式进行打包,如果使用il2cpp的方式,泛型使只能是引用类型,如果值值类型的话,除非C#那边已经调用过了 同类型的泛型参数,lua中才能被使用
否者 lua中无法使用
以下代码是xLua工具转换了的泛型,使用 xlua.get_generic_method(类名,函数名)
进行转换
-- 转换填写参数: 类名,带有泛型的方法名
local testFun2 = xlua.get_generic_method(CS.TestT,"TestFun2")
-- 确定泛型的类型
local testFun2_Reall = testFun2(CS.System.Int32)
-- 转换完毕后调用
-- 调用
-- 如果是成员方法,第一个参数是 使用函数的对象
-- 如果是静态方法,不用传使用函数的对象
testFun2_Reall(obj,11)