附带示例资源文件:https://download.csdn.net/download/qq_55895529/89726994?spm=1001.2014.3001.5503
大致效果:
实现思路:通过ui shader的模板测试功能实现
通过让想要被突出显示的物体优先渲染并写入模板值,而后再让黑色遮罩渲染并判断模板值进行渲染剔除而实现。
所以ui结构如下,DefaultGreen是后面的绿色背景,SphereTargetArea是圆形挖孔,RectangleTargetArea是矩形挖孔,BlackBG是黑色遮罩。
在ui层次上,渲染循序由上到下,所以渲染循序由先到后为:绿色背景-》圆形挖孔-》矩形挖孔-》黑色遮罩。
已知信息:在默认的ui材质中,会写入目标值为0的模板值。且设置为总是通过模板测试,通过后保留原本的模板值。这些信息可以在UI/Default的shader反编译文件中找到,同时选项值的含义可以在unity官方文档Unity - Manual: ShaderLab command: Stencil
中关于Comparison operation values和Stencil operation values的描述中获得解释。
现在就明确了我们的目标,我们接下来所使用的模板值只要都大于0就不会与默认ui产生干扰。
现在我们需要一个无条件写入模板值的shader去写入挖孔处的模板值。
Shader "Custom/GuideMask_Center"
{Properties{_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" { }_Color ("Tint", Color) = (1.000000,1.000000,1.000000,1.000000)_StencilRef ("_StencilRef", Float) = 0.000000_StencilComp ("_StencilComp", Float) = 8.000000_StencilPassOp ("_StencilPassOp", Float) = 0.000000_StencilFailOp ("_StencilFailOp", Float) = 0.000000}SubShader{Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "CanUseSpriteAtlas"="true" "PreviewType"="Plane" }Blend Zero OneZTest [unity_GUIZTestMode]ZWrite OffCull OffStencil {Ref [_StencilRef]ReadMask 255WriteMask 255Comp [_StencilComp]Pass [_StencilPassOp]Fail [_StencilFailOp]}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;fixed4 color : COLOR; };struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float4 _Color;float _Radius;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;o.color = v.color;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);col *= _Color;col.a *= i.color.a;if(col.a <= 0){discard; // 丢弃透明部分的像素,也就不会在透明部分写入模板值}clip(col.a); // 不需要有输出,仅仅做模板处理return col;}ENDCG}}
}
注意一些UI上shader的细节,首先在Tags中设置为透明队列,且"IGNOREPROJECTOR"="true"忽略透视,此外在深度测试试用GUI的测试模式ZTest [unity_GUIZTestMode],并关闭深度写入。
现在填写模板的设置,模板值设定为2(别问为什么不用1,这是因为一会儿遮罩会使用1),
比较操作设置为8,也就是总是会通过测试。通过操作设置为2,也就是会用新的值替换旧的值,那么原本在默认ui下都是0的模板值,就被改写成了2。
这个设置对于矩形挖孔也是一样的,只是换了一张图片。
现在值为2的模板值已经写好了,对于遮罩,仅需要使用模板去对比从而判断是否通过测试即可。
所以shader处理相对更简单
Shader "Custom/GuideMask_Broader"
{Properties{_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" { }_Color ("Tint", Color) = (1.000000,1.000000,1.000000,1.000000)_StencilRef ("_StencilRef", Float) = 0.000000_StencilComp ("_StencilComp", Float) = 8.000000_StencilPassOp ("_StencilPassOp", Float) = 0.000000_StencilFailOp ("_StencilFailOp", Float) = 0.000000}SubShader{Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "CanUseSpriteAtlas"="true" "PreviewType"="Plane" }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZTest [unity_GUIZTestMode]ZWrite OffCull OffStencil {Ref [_StencilRef]ReadMask 255WriteMask 255Comp [_StencilComp]Pass [_StencilPassOp]Fail [_StencilFailOp]}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;fixed4 color : COLOR; };struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;o.color = v.color;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);col *= _Color;col.a *= i.color.a;return col;}ENDCG}}
}
对于模板的设置,模板值设置为1,对比操作设置为7,也就是大于等于时通过。那么对于挖空区域在模板缓存中的值为2,自然就无法通过,但对于默认的ui在模板缓存中的值为0,自然可以通过,这样就实现了反选遮罩。