创建空项目
创建基础蓝图类My_GameMode,My_HUD,My_PlayChar,My_PlayController
项目设置地图模式
近裁平面 0.1
My_PlayChar蓝图中添加摄像机,角色骨骼网格体,武器骨骼网格体
编辑角色骨骼,预览控制器使用特定动画,动画选择ANM_ark-47-Idle
hand_r 添加插槽WeaponMeshSocket,插槽右键添加预览资产,调整位置,保存
My_PlayChar蓝图中My_Weapon设置武器骨骼网格体SKM_Ark47,父项套接字选择WeaponMeshSocket
My_PlayCharArm动画模式选择使用动画资产,要播放的动画选择ANM-Ark-47_Idle
My_PlayChar放入场景中测试
My_PlayCharArm的骨骼网格体资产的父类SK_FPSArms创建动画蓝图ABP_Anim
编辑ABP_Anim动画蓝图,事件图表中编辑
创建函数 Set ADS Socket,
武器骨骼网格体中创建插槽
My_PlayChar蓝图中修改动画模式为使用动画蓝图ABP_Anim_C
ADS Socket Name设置默认值ADSSocket00创建Set ADS PointCamera函数
事件图表中调用函数
AnimGraph中创建Transform(Modify)并设置要修改的骨骼为ik_hand_gun,平移模式、旋转模式为替换现有项,缩放模式为引脚>公开为引脚
添加copybone节点并设置复制平移、复制旋转、复制缩放为公开的引脚,修改源骨骼、目标骨骼
copy上面创建的Transform(Modify)并设置、旋转为公开的引脚
添加two bone ik节点,设置ik骨骼、执行器位置空间、勾选从执行器空间获取旋转、关节目标位置设置为公开的引脚
可以在当前窗口中选择模拟运行测试绑定是否成功
此时在场景中运行应该是
编辑My_HUD蓝图
创建一个新的idle(复制原idle后删除所有关键帧)
替换动画蓝图中的原idle
此时运行后应为新的idle
编辑 My_PlayChar蓝图
编辑动画蓝图事件图表
AnimGraph中应用变量
此时运行后按鼠标右键应该从idle切换为瞄准
武器插槽位置
My_PlayChar蓝图中
武器骨骼中可以通过调整插槽ADSSocket01、ADSSocket02、ADSSocket03的位置改变运行时瞄准的视线位置