Unity发布微信小程序-实战问题汇总

发布微信小程序

准备工作

我们是使用unity其他版本直接转出的微信小程序,而非团结引擎。
下载微信开发者工具:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/devtools/download.html
MiniGame插件:https://game.weixin.qq.com/cgi-bin/gamewxagwasmsplitwap/getunityplugininfo?download=1
unity的webgl平台。

操作

1.设置为webGL平台,将miniGame插件导入。

问题汇总

1.Mobile/Particles/Additive shader is not supported on this GPU 报错shader不支持。因为发布的是webgl1.0的版本,大部分的材质支持都会受到限制,改成发布为webgl2.0的版本,可以再微信小游戏转换工具/调试编译选项/webGL2.0勾选。
自己搭的cdn在手机上无法下载

1.在微信开发者工具的右上角详情/本地设置/不校验合法域名xxx那一堆勾上,然后预览,使用手机打开(微信账号属于开发者),然后打开小程序的三个点/最后一排滑到最右边开发调试/打开调试。之后就可以使用自己的cdn进行下载了。正式上线后将cdn地址加入到白名单即可。

2.审核版本获取到的不是正式环境

1.在项目中,我们通过wx.getAccountInfoSync获取当前版本的状态是’develop’ | ‘trial’ | 'release’是哪一个,来做了一写策略,比如:‘develop’ | ‘trial’ 可以选择服务器,可以使用测试的cdn地址,但是提交审核之后,被退回,因为审核的时候审核版本拿到的居然不是release,我真是离谱。就很难受,因为对于unity导出的小程序来说,我们希望导出的同一套代码或者说上传后的一个版本测试通过后,可以发布,现在如果话,测试出一个包,通过之后,在出一个正式环境的包,但是这两个包理论是不一样的(同一份代码(一点点改动,比如该cdn地址),两次导出是不一样,我遇到过,第二次导出直接启动不了的,又导出一次才可以),所以对于unity开发的版本就很难受。我希望的是测试通过版本直接提交,所以之前用了版本状态来做区分,奈何审核的时候他们不做人,我看23年就有留言反馈,官方回复解决了,其实都没解决。目前我的办法是提两个版本,但是unity出包是一次。修改的位置在这里插入图片描述
每次发布使用两个账号提交:一个trial版本,一个正式版本。虽然这样还不是同一个包,但是可以最大限度的避免误伤了。至少不需要unity出包,不需要重新分包,这一套。这样除了问题,就是上传的问题了。

3.渲染好友排行榜黑屏或者异常

打开日志看到的报错的是
renderFriendsRank error Object {err_code: "0", errMsg: "getFriendCloudStorage:fail:cgi fail(1,-7)"} at V.formatMsg (wagame://servicewechat
我以为是微信的问题,因为返回的数据获取失败,后来经过测试发现,只有我在发送请求的同一帧隐藏用于显示的物体,然后销毁这个物体(不是进入对象池),之后再次请求渲染,就会异常。这里逻辑上其实是连续两次请求了ShowOpenData,理论上中间应该有一次关闭,但是同样的情况,当时请求的界面不被销毁是不会异常的。所以我还是确保的不要连续两次请求,目前是解决了这个问题。

4.渲染的好友排行榜拖拽卡顿严重

其实是位置设置的问题,需要考虑分辨率不同而导致位置不同,主要是起始位置计算的时候需要考虑到你的标准分辨率还屏幕分辨率。下面是我的转换函数:

public static float AbsoluteScreenWidth(float width)
{return 1.0f * UnityEngine.Screen.width / Main.ScreenWidth * width;
}
public static float AbsoluteScreenHight(float height)
{return 1.0f*UnityEngine.Screen.height / Main.ScreenHeight * height;
}

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