Gaea 是一款地形创建软件,它内置了丰富的地貌节点,能快速生成像山脉、荒原峡谷、河流、湖泊等地貌特征。
节点 | 解释 | 使用方法概述 |
Primitives(基本体) | ||
Constant(常数) | 创建输出,一般用来输出Hight,Color,Noise,很少直接使用,而是用来连接上一个节点。 | 一般用来输出Hight,Color,Noise,很少直接使用,而是用来连接上一个节点并输出上个节点内容。 |
Cracks(裂缝) | 创建较大的裂缝图案。 | 结合Combine节点在主要地图中切出图案;创建大中小三种裂缝,结合combine获得更好的效果。 |
DriftNoise(漂流噪波) | 创建重叠的“架子”地形,可以看作是一种基本噪波。 | 可用于从悬崖到裂缝产生的各种场景。 |
File(文件) | 创建文件导入节点 | 用于导入Alpaha图,进行地形混合。 |
Gabor | 一种噪波,较少使用,用于模拟自然地形。 | 可用于创建类似沙漠地域、制作山丘等。与Perlin和Voronoi一起,认为是Gaea基础节点之一。 |
Gradient(坡度) | 一种起始图元。 | 在置换或修改用来创建随机性时非常游泳;可创造三种不同类型的渐变;线性、径向和螺旋。 |
LineNoise(线型噪波) | 一种几何图形生成器。 | 可创建可以扭曲的线条集合,冰雨其他噪波和分形节点一起使用产生层脊。 |
Mask(蒙板) | 遮罩节点,可以让我们绘制遮罩。 | 通过在属性面板中的“编辑蒙版”按钮启动的“蒙版”界面中绘制蒙版来创建蒙版。可以用combine节点将此节点与其他节点混合或者。如果输入端口连接到另一个节点,则该地形的 2D 表示将显示在背景中作为指导。 |
MultiFractal(多重分形) | 一个有大量变化的多重噪波 | 通常可对纹理有用,也可以用来与其他噪波纹理混合使用。 |
PerLin(伯林) | 最基本和最本质的噪波。 | 基本地形,可以作为起始地形使用。 |
Resource(资源) | 未能明白使用方法。 | |
SlopeNoise(坡度噪波) | 一种独特的基本噪波。 | 专门用于创建广阔的倾斜地形。此噪波内部噪波创建了一个非常有利于强烈流动侵蚀的坡度形状。非常适合中等或者特写场景。 |
TileInput(平铺输入) | 未能明白使用方法。 | |
Voronoi(泰森多边形) | 由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。程序设计的主要内容。 | 一种固定的地形形状。一种地理变量。默认状态瑞尖锐的山丘形态。 |
Voronoi+(泰森多边形+) | 基于集群更灵活的Voronoi版本。 | 一种固定的地形形状。一种地理变量。默认状态是不规则的几何形状。 |
Geo Primitives(基本地貌) | ||
Badlands(荒地) | 荒地创造了巨大的岩石变化,通常中间有一条河流。 | 用于创建荒漠景观。通过添加LookDev节点,例如Stacks和Canyonizer可以快速实现。使用侵蚀下沉也可以帮助建立良好的水渠。 |
Canyon(峡谷) | 峡谷地形基本地貌 | 用于创建一个基于排水的河流峡谷。可创建三种,分别是贯通的河道峡谷、封闭的河道峡谷和河道峡谷墙壁。 |
Crater(陨石坑) | 火山口基本地貌、陨石坑基本地貌。 | 用于创建火山口或者陨石坑的地貌,也可以创建一些坑洼地形。 |
Dunes(沙丘) | 沙丘地貌节点 | 用于创建一大片沙丘,可以创建许多小变化和细节,Sediment或者Alluvium非常适合为沙丘增加更多细节。 |
Fault(缺口节点) | 缺口地貌的节点 | 在地面上创建一条断层缺口。 |
Hill(小山) | 小山丘地貌节点。 | 用来创建小山丘地貌,可以调整形状和侵蚀状态。 |
Igneous(火成岩) | 火成岩地貌节点 | 创造一个半完整的砂岩地形,多个板块相互碰撞,形成大而又角度的荒漠山貌场景。 |
Island(岛) | 可绘制节点,允许绘制生成整个陆地的基本形状。 | 用来绘制地形,最好创建粗略的、简单的形状、让算法直接生成细节。可使用较小的笔刷尺寸来绘画海岸线。可与Constant结合使用。 |
Mountain(山) | Gaea里用途最广的基本地貌之一。使用调制的Voronoi图案和扭曲来创建逼真的山形。 | 创建山脉使用。对于不需要太多细节的山脉,可以选择此节点并添加Erosion节点生成地貌。 |
Plates | 一种新的基本地貌,基于Perlin的核心,在较大的Perlin形状之间形成平板状结构。 | 平坦、倾斜的区域可以形成很大的坡度——尤其是与displace节点结合使用时。 |
Range(范围) | Range基本地貌快速设置了整个地形,其形状经过高度优化,可配合侵蚀做大型景观。 | High Altitude适合生成高海拔的地貌,如较大的斜坡和山峰;With Base创造了更坚固但更广阔的区域,是前者的四倍大,有多个山峰以及它们之间的山谷和田野。二者都最好用两个Erosion节点侵蚀。一种轻微侵蚀而没有下切,另一种应用侵蚀并进行中等下切,但在选择性处理选项中偏向顶部20%-30%的高度。 |
Ridge(岭) | 一种基本地貌,创造了崎岖不平的山脊线。 | 有多处裂缝和岩石剪切,做山脊细节使用。 |
Rocky(多岩石的) | 一种基本地貌。 | 用来创建破碎的岩石地面。它可以用于将岩石细节转换为其他形状。使用此节点生成的岩石始终位于平坦的地形上。使用Insert节点将岩石放置在具有高度变化的其他地形上。 |
Sand(沙滩) | 沙滩创造中小型层次的花纹。 | 可以用来模拟沙丘。 |
ShinyWaves(闪耀波浪) | ||
Slump(衰减) | 一个简单的基本地貌。 | 创建具有塌陷区域的相对平滑的山丘。它对创建大型景观非常有用。 |
Worseland(糟糕的土地) | 创造了一个崎岖不平的环境,有断层和一些山丘。 | 用来模拟一些条件较差的土地,带有断层和山丘。 |
Warps(变形节点) | ||
Displace(置换) | 为已经设置好的地形使用内置噪波。 | 置换可以为地形添加扰动和自然外观缺陷。如果我们需要在不需要改变地形,只需要在地形上增加一点粗糙感的话,只需要选择Vertical(Z轴)位移特性就好。另外Standard(X和垂直Y轴位移)、Rugged(X和垂直Y轴上的强烈位移) |
Dwarp | ||
Warp(扭曲变形) | Warp是一个更强大的置换,能够创造出更有机的形状。 | 它可以创建更可信的形状或者将简单的形状变成更复杂的形状。在mask中,可以与mask用Combine节点连接,做出更加随机混乱的遮罩,且不会失去一般的形状。 |
Adjustments(调整节点) | ||
Abs(绝对值) | 绝对值节点。 | 可以用来与地形或者遮罩节点连接,修改具体的数值来修改地形样式和遮罩范围。 |
AutoLevel(自动级别) | 一个复合调平节点,云延续使用一种或多种方式调平地形。 | 用来垂直拉伸地形或者调整某些类型的高度时使用。也可以对蒙版进行强调。大多数情况下,建议使用AutoLevel而非Equalize。后者会使得地形过于庞大,在某些情况下会删除一些微妙的特征。 |
Blur(模糊节点) | 模糊节点。 | 可以使用来扩散尖锐的形状并柔滑地形。这个节点的核心功能也可以在Fx节点中找到,还有Post Process Stack。有快速模糊、高斯模糊、径向模糊、运动模糊、平滑模糊、抖动模糊六中模糊属性。 |
Clamp(夹) | 控制地形高度的节点。 | 可以用来挤压地形、将其裁剪到特定高度或者使用“扩展”操作使其更高。这个节点的核心功能也可以在Fx节点中找到,还有Post Process Stack。Clamp使得地形的高度按比例降低、Clip使得地形被裁剪超出提供的范围、Extend地形急剧延伸超出所提供的范围。 |
Combine(结合) | Gaea中最重要的节点之一。可以用它获取两个输出(地形、蒙版或颜色涂。) | 用来将地形、蒙版或颜色图组合起来。使用地形和遮罩时,Combine还为提供了用于纹理分离的分离遮罩。混合、添加、屏幕、减去、乘法、除法、最大值、最小值、平方、强度、区别、插入、嵌入 |
Curve(曲线) | 曲线调整节点。 | 用来调整地形高度细节,做出更多变化。 |
Denoise(降噪) | 一种通用的降噪过滤器。降噪系统地清除噪波、尖峰和其尖锐的边缘。 | 用来降低噪波、尖峰和极其尖锐的部分。单次叠加使用是合适的。如果需要多次使用过滤复杂的地形,建议用Mask节点遮盖所需要的区域以保护地形其余部分不丢失重要的细节。 |
Flip(翻转) | 一种通用的降噪过滤器。降噪系统地清除噪波、尖峰和其尖锐的边缘。 | 水平或者垂直翻转地形。还可以反转单个像素的XY顺序。 |
Fx(后期处理堆栈) | 后期处理节点群。 | 可以单个或者组合使用后期处理堆栈节点里的后期处理功能达到所想要的地形效果。 |
Gamma(伽马) | Gamma节点。 | 用来调整地形高度。 |
Heal(复原节点) | 可以以 16 位高分辨率保真度重建损坏的低分辨率或 8 位数据。 | 用来修复低质量的数据图,比如可以用于升级谷歌地图提取物。 |
Invert(反向节点) | 反向节点。 | 反转导入的高度图。 |
MultiCombine(多重混合) | 类似与Combine,但在混合多个输入时更有用。 | 用来混合地形或者遮罩。 |
Sharpen(锐化) | 使用此节点来锐化地形的边缘和小结构来更加突出它们。谨慎使用,高值会在您的地形上产生尖锐的虚影,这可能会导致游戏中可玩地形的问题,以及LOD生成中的虚影。 | |
Sine(正弦) | 正弦节点。 | 在单个正弦波或者反射波中重新调制地形噪波,提供精细控制。当您想要无法轻易识别或者不同的噪波时,正弦可以很好地从Perlin噪波中获得变化。 |
SlopBlur(斜率模糊) | 未能明白使用方法 | |
Threshold(临界点) | 临界点节点。限制节点。 | 根据指定的高度限制更改地形。在将软遮罩转换为硬遮罩时,它特别有用。 |
Transform(转换节点) | 可以移动、旋转、缩放任何地形。变换节点可以和任何节点连接实现。 | 是一种后期处理效果。如果要处理边缘问题,请在Zero Borders之前连接Transform节点。 |
Zero Borders(零边界) | 用来过度alpha的节点 | 可以逐步微微地将地形的边缘转换为零。这个节点在Bomber节点或者地形其他高边的地方出现问题时,很有用。 |
Profile(轮廓节点) | ||
Distance(距离) | 一个简单的距离变换节点,可以从平面创建倾斜形状。 | 该节点可以从断层地表上创建山坡。类似于Apex节点里的Distance。它和注入Mask、Island、Abs等没以及其他生成硬平面形状的节点配合使用效果很好。适合用来硬化蒙版。 |
FractalTerraces(分型梯田) | 该节点本质上是分层,提供非常高的细节水平。 | 生成阶梯状的岩石,对其边缘形状、均匀性、岩石硬度和整体特征进行详细控制。模式选用Improved即可。另一个Clasic模式用来拓展旧版本的Gaea的,我们新玩家就没必要使用了。 |
Recurve(反曲节点) | 暂时未能定义这个节点。 | 用来做一些细节变化。 |
Shaper(整形器) | 整形节点。 | 可以改变地形。主要是为了在侵蚀之前为地形创建更多“身体”,用来避免被调整的时候腐蚀。可以在“局部区域”工作,所以不会均匀应用与地形。可以通过Fx节点以及后期处理堆栈使用它。Shaper节点是使用高级选项的唯一方法。 |
SoftClip(软修剪) | 一种低级程序节点,可以轻柔地降低指定阈值以上的形状强度。 | 可以与Height节点连接,然后轻柔修剪该部分。 |
Terrace(梯田) | 为地形增加均匀的分层。 | 不用学习,直接跳过,官方已认为此节点已过时。请去学习FractalTerraces节点。 |
ThermalShpaer(热成型) | 快速有效形状凝聚和聚合方法,某种程度上与Thermal侵蚀节点一致。 | 可以是用来创建更平滑的山脊,甚至在不创建球状形状的情况下增大地形。可以与Rivers节点配合地很好。 |
Filters(过滤器) | ||
Apeture(光圈) | 扩展或压缩地形上的每个特征,类似于摄影机中的bokeh。 | 该节点使用并行处理。 |
Apex(顶) | 用于创建 Voronoi 模式的相同函数,来获取任何高度场并将其变成一个鲜明的金字塔状山脉。 | 使用条件:需要一个最高点和最低点之间较大的地形。在Apex节点后连接Warp节点后,可以创建非常有趣的效果。 |
Bomber(轰炸) | 这个节点接受高度信息,并使用您设置的随机化属性在地形的整个曲面上标记它。 | 如果地形有生硬的边,可以尝试使用ZeroBorders或者Clamp节点放到该节点之前。输入一个高度信息,可以设置随机化属性并在表面上做标记。 |
Cells(格化节点) | 该节点将高度信息量化为由距离定义的离散单元格。 | Euclidean用来创建格子地形、Manhattan用来创建乱一些的多角度形状。Shepards提供了鲜明的山峰和天坑、Manthattan合并了前两个的函数属性。 |
Noise(噪波) | 将单像素噪波应用到地形上,比较依赖分辨率。 | 给地形增加噪波。 |
Origami(折纸形节点) | 对角线多重折叠模式。 | 创建高度风格化的形。当应用特定的遮罩,折叠结构可以产生非常自然美丽的效果。 |
Polar(极) | 创建类似万花筒的效果。 | 对于创建扭曲、与原地形合并、非写实风格的输出都很有用。 |
Repeat(重复) | 重复平铺地形。 | 使得做好的地形重复。 |
Repulse(排斥) | 推或拉地形,产生爆炸或者内爆的向外扭曲。 | 推或拉地形,产生爆炸或者内爆的向外扭曲。 |
Seamless(无缝化) | 无缝可以将任何输入地形或彩色地图转换为可平铺/重复的图案。 | 用来做无缝地形。 |
Swirl(旋涡) | 让漩涡在地形上产生的扭曲节点。 | 用于为地形添加漩涡外观。 |
Whorl(螺旋) | 使用多个漩涡扭曲创建大规模的螺旋地形 | 用于创建大景观并希望减少噪波或者穿件略微非现实或者外星景观时非常有用。如果单独使用,螺旋可以压倒一切节点。降低效果的有效方法是降低后期处理堆栈中影响值或使用其中的一种混合模式。 |
Erosion(侵蚀) | ||
Alluvium(冲击层) | 模拟冲击层与沉积物。 | 冲积层节点在整个地形上形成土壤沉积,要么用于填充裂缝,要么用于形成可能覆盖大型地质特征的大型沉积。 |
Breaker(水蚀裂缝) | 模拟水力侵蚀。 | 用来模拟河道,但不会产生沉积物。 |
BuildUp(堆积) | 堆积是侵蚀的逆形式。堆积物并没有像水李侵蚀那样带走堆积物,而是在地形上形成凸面 | 用来模拟一些古老的地域。 |
Convector(对流器) | 对流器是一种夸张的热腐蚀形式。创造出强烈的斜坡和梯田,有自己独特的风格。 | 创建梯田后可以结合Erosion节点使用可以模拟积雪。 |
Crumble(粉碎) | 加强凹凸细节的节点。 | 用来增加更多细节。 |
Deposits(沉积物) | 这个节点是水流侵蚀沉积物,类似于Alluvium,但是处理速度更快。 | 用于模拟非常厚重的沉积物时它很有用。 |
Erosion(侵蚀) | 侵蚀是所有地形的基石。它模拟地形上的水力侵蚀,将任何形状变成逼真的地形。 | 强度越小意味着由于输水能力越低,溶解的土壤会更早地下降,而软度越小意味着岩石的侵蚀速度会更慢,但溶解的沉积物会下降得更远。这导致沉积物、沟壑和侵蚀特征形状的不同分布。Downcutting有效地将沉积物输送到远离其来源的地方。如果需要更短的传输距离,例如,为了更快地在侵蚀/沉积之间交替,请将此参数设置为0.0,或设置Inhibition为更高的值。使用并行处理时,侵蚀算法可能变得不确定。这意味着虽然大多数主要流将出现在同一位置,但每次处理节点时,较小的特征可能会出现一些不同。要确保完全确定性处理,请禁用并行处理。这将牺牲处理速度以确保您的结果是一致的。 |
Fluvial(河流侵蚀) | 一种二次侵蚀。 | 用在已经被侵蚀的表面地形,或者您需要轻微的侵蚀时使用。 |
Hydro(水平流动力学水力侵蚀) | 水平流动力学水力侵蚀。 | 水力会造成河水侵蚀,例如河流和古老的海床。横向和腹部两种形式。通过不同的侵蚀岩石河岸甚至水下区域来增强地形。横向跟随水流,根据障碍物上方和周围的水流创建模式。腹部使用部分随机的搅动力来侵蚀地形。制作因为水平流动力学千年来产生的侵蚀。 |
HydroFix(水平流动力学修复) | 一个低级实用程序,帮助创建不间断的流。 | 它并没有完全改变景观,而是沿着流动区域进行小幅调整,以促进更长和更好看的流动。用来给河道做清理。 |
MicroErosion(微侵蚀) | 用来在之前做好的侵蚀里产生极少量的侵蚀。 | 主要用来增强侵蚀地形机构。 |
Sediment(顶部沉积物) | 在地形顶部创建了一层厚厚的沉积物。 | 用来制造啥子或者雪。一般用在山顶上或者高处地形。 |
Stratify(分层) | 用来在有限的区域局部,比如两块破碎的板块之间,创建层级结构。每个封层都独立于该层的其他部分存在。 | 用来创建破碎的地层或岩石层 |
Thermal(热侵蚀) | 模拟产生堆积物和残渣的热侵蚀。细节侵蚀。 | 它在侵蚀的同时平滑地形。低值会在很大程度上保持原始地形完好无损,而高值会以侵蚀原始地形为代价创建更强的距骨。例如,尖峰会因高应力值而受到严重侵蚀。可以先使用此节点,再使用Erosion或者Wizard结合使用。 |
Wizard(预制侵蚀) | 是一个轻量级的包装器侵蚀节点。它通过精选的预设简化了设置,并为额外的处理提供了辅助通道。向导节点旨在替换侵蚀节点 - 事实上,它是为了增强它。对于许多直接和基本用途,Wizard 可以比使用侵蚀节点。 | 系统预制的侵蚀。优点:轻量,简单。但不可微调。 |
LookDev(外观开发) | ||
Anastomosis(吻合) | 范围从大到小,使得河流连接。再不失去地形特征下,增加更多细节,加深河道结构。 | 用于连接与加深河道结构。 |
Arboreal(树木的) | 生长通用的树状 | 用来模拟树木。 |
Canyonizer(峡谷化) | 可以向现有地形添加深或浅的分形峡谷。 | 构建深浅不一的地形岩石裂缝。 |
Carver(雕刻器) | 可以快速地将地貌从简单的形状转换为复杂的地形。 | 用来使得简单的地形变的细节冯家丰富。 |
Flod(折叠) | 引入倾斜、终端和这些来模拟地形折叠。快速改变地形形状。 | 需要在地形创建早期使用,用来模拟折叠地貌。 |
Outcrops(岩石露头) | 调整岩石覆盖范围。 | 使得地形高处露出或者隐藏。 |
Rugged(崎岖) | 为任何岩石表面增加细节且保持形状不变。对于分解几何体现行地形也很有用。 | 目前还未有头绪。 |
Shatter(粉碎) | 保持原有的地形大形态,制造更多的岩石细节,包括裂痕,岩孔等。 | |
Shear(剪切) | 将岩石剪开,将岩石底层或者内部露出表面。 | 做翻开内部的地表使用。 |
Stacks(堆栈) | 调整侵蚀、分层、暴露底层、折叠、陡峭、强度、破积物、高度、流量、风格的值。 | 一个后期节点,用来完善和调整地形样貌。 |
Surface(表面) | 为表面添加更多细节。 | 添加局部锐度和突起、创建许多微笑的岩石。 |
Valley(谷) | 一个专门的LoockDev节点。 | 用在具有大坡度的庞大的地形中做出山谷结构。 |
Snow(雪) | ||
IceFloe | 用来创建雪的地貌。 | |
Snowfall | 模拟江雪、融化和沉降。 | |
Water(水) | ||
lakes | 模拟地形上的降雨并创建湖泊 | 创建湖泊。该节点具有隐藏端口。您可以通过连接菜单访问隐藏端口,或者通过在节点中间放置一个连接来触发自动连接菜单。 |
Rivers | 生成复杂的河网。 | 创建河流,早起使用有助于侵蚀和其他效果在地形中的河流路径。可以和Lakes一起使用构造全面的水系统。 |
Sea | 水面生成器和海岸侵蚀工具。创造水面并在沿海侵蚀海滩和悬崖。 | 创建水面并且使得沿海海滩以及悬崖生成海洋侵蚀。可以控制边缘。该节点具有隐藏端口。您可以通过连接菜单访问隐藏端口,或者通过在节点中间放置一个连接来触发自动连接菜单 |
Data(数据) | ||
Angle(角度) | 创建一个选择遮罩,覆盖面向指定范围的高度场的所有区域 | 角度调整 |
Curvature(曲率) | 创造一个遮罩,选择了凸面区域。 | 通常作为纹理之上的高光。 |
Detail(细节) | 提取更高频率的细节产生细节置换或者细节法线。 | 创建细节发现需要与Normal Map节点一起使用,才能输出法线贴图。细节输出非常“微观”,可能并不总是在视口中直接可见。您应该在 Post Process 选项中临时打开 Autolevel (Lv),或使用 2D 视图中的 Eq 模式查看输出。 |
Distribution(分配) | 分布地图 | 创建蒙版进行分布。可以在其他程序中使用,如:ForestPack、XGen、Vue、Blender等。 |
Dither(抖动) | 抖动是Gaea中为数不多的样式化输出节点之一。 | 创建抖动图案,为大型地形地图创建彩色地图很有用。 |
Flow(流量) | Flow Map可用于在图形中的任何点创建流量数据,而不是依赖于侵蚀节点输出。流量图模拟了地形上的降雨和积水。 | 平均降雨量可用于突出强流区,而恒定降雨量可用于突出所有流区。将两者结合起来对于纹理创建很有用。 |
Growth(生长) | 生长模拟给予坡度和流量的植被生长。 | 基于坡度和流量的植被生长蒙版。 |
Height(高度) | Height 节点在指定的高度范围内创建一个选择蒙版。 | 生成高度图。 |
Occlusion(遮挡) | 有利于沉积过程和岩石裂缝,非用于照明。 | 生成沟壑和山谷的纹理区域。提供了许多机会来单独屏蔽纹理区域。 |
Protrusion(突出) | 突出数据遮蔽了可能用作突出岩石或者底层更尖锐的区域,并创建了遮罩。 | 该贴图可以与其他数据贴图(如纹理或土壤)一起使用,以创建复杂的颜色贴图。 |
RockMap(岩石地图) | 沿着地形的整个表面描绘出类岩石地层的形状,同时允许对轮廓进行精细控制。 | 生成的贴图可用于突出纹理贴图。 |
Slope(斜率) | 在指定的坡度范围内创建选择遮罩。 | 创建遮罩。 |
Soil(土) | 土壤图创建一个土壤掩膜,在裂缝或其他斜坡允许土壤沉降的区域增加密度。通过增加功率值,可以模拟更多数量的土壤沉降循环。较低的值可提供“新鲜”的灰尘洒落,而风和其他模拟随后会“移动”灰尘。高值会执行更多的模拟循环以撒上灰尘,但也会(重复地)移动它。 | 模拟土壤,可使用Max的组合节点来组合不同的土壤。甚至可以结合其他数据映射(如Flow或者Velocity)来创建可以在骑上进行颜色生成的纹理蒙版。 |
Sunlight(阳光) | 提供任何给定时期(最长 365 天)的阳光积分(太阳光/阴影图)。 | 它可用于驱动融雪、植被生长等。此节点可为世界上任何纬度生成逼真的结果,因此您可以使其特定于您的项目所依赖的任何区域。 |
SurfTex(表面纹理) | 几种类型的纹理单元。 | 不应该单独使用,应该组合多个Surfacer的输出来创建复杂的纹理蒙版,并且还可以与其他的复杂的万年历蒙版组合,比如Data Maps。 |
Texture(纹理) | 复合节点,使用多个因素创建纹理遮罩,可以馈送到任何color节点创建纹理贴图。 | 可以单独使用,也可以与Data Map和Selectors使用。 |
Velocity(速度) | Velocity 通过创建具有特定速度和角度的降雨来模拟宽流。 | 模拟特定速度和角度的降雨来模拟宽流。生成蒙版。 |
Color(颜色) | ||
CLUter(CLU终端) | CLUTer允许您创建颜色渐变,可以将其映射到纹理遮罩以创建颜色贴图。 | 用来创建颜色贴图。允许获取任何灰度输入(如Curvature、Slope、SurfTex、Flow)并将其映射到渐变上。 |
ColorFX(色彩效果) | ColorFX 包含多种颜色映射调整工具,例如亮度/对比度、色相/饱和度/亮度、伽玛、清晰度等。 | 调整颜色。 |
Mixer(混合器) | 已经停用。现在与Combine节点结合。 | |
Normal(法线) | 法线贴图节点从地形创建法线贴图。 | 创建法线。当与细节节点,它还可以创建细节法线。 |
QuickColor(双色渐变快速映射) | QuickColor允许您将双色渐变快速映射到任何遮罩。这对于CLUTer可能过度使用的简单场景非常有用。例如,将QuickColor附加到Snowfall的雪输出可以创建可与主颜色贴图混合的黑白遮罩。 | 创建渐变颜色纹理 |
RGBMix(RGB混合) | RGBMix 可以采用 3 个不同的高度场输入并将它们编码为位图的红色、绿色和蓝色通道。它是对应的RGB分割节点。 | 从三个不同的通道输入高度。分别对应RGB三个通道 |
RGBSplit(RGB分离) | RGBSplit 可以采用颜色节点并将红色、绿色和蓝色通道拆分为高度场。 | 分离RGB三个通道。 |
SatMap(卫星地图) | SatMap节点可让您访问数百张CLUT地图,这些地图是从全球各地收集的卫星数据创建的。SatMap的工作原理与CLUTer完全一样,只是你可以从内置地图中选择,而不是自己制作。 | 选择卫星纹理材质 |
Splat(泼溅) | Splat 节点类似于RGB混合. 它可以采用高度场节点并将它们编码为颜色图的 RGB 通道。它提供了用于控制输入的属性。 | |
Synth(合成器) | Splat 节点类似于RGB混合. 它可以采用高度场节点并将它们编码为颜色图的 RGB 通道。它提供了用于控制输入的属性。 | 将位图转换为CLUTex,与颜色蒙版一起使用生成地形颜色贴图 |
Vegetation(植被) | 植被采用任何颜色地图,并在其上“生长”植被。它允许你在彩色地图上创建可信的植被,而不需要你选择一张绿色的彩色地图。这使您可以更灵活地选择颜色。 | 创建植被 |
Render(渲染) | ||
Cartography(制图) | ||
Light(光) | ||
Output(输出) | ||
Mesher | 输出网格体 | |
Output | 输出贴图数据 | |
Utilities(公共节点) | ||
Chokepoint(阻塞点) | Chokepoint 节点是一个特殊节点,其唯一目的是帮助避免重新连接许多节点,同时不增加内存开销。 | |
LoopEnd | ||
Route | Route 允许您根据所选的输入和输出端口选择图表的流程。这是一个依赖整数输入的自动化节点。 | |
Switch | Route允许您在两个不同的高度场输入之间进行选择。这是一个依赖于布尔(true/false)输入的自动化节点。 |
Primitives(原始体)
这些是基础的地形构造元素,用于生成最初的地形形状和噪声模式。
- Constant(常量): 生成一个完全平坦、高度一致的地面。适用于作为其他效果的基础。
- Cracks(裂缝): 在地形中产生裂缝效果,模仿干旱地区裂开的土地或岩石的自然裂缝。
- DirtNoise(污垢噪声): 专为创建土壤或污垢效果设计的噪声节点,适合添加自然地面细节。
- File(文件): 允许导入外部高度图或图像文件,作为地形设计的一部分。
- Gabor(加博尔噪声): 产生具有特定方向性和波长特征的纹理,用于模拟自然环境中的流纹或层状结构。
- Gradient(渐变): 创建一个从一种颜色或高度平滑过渡到另一种颜色或高度的效果,常用于创建背景或水平面。
- LineNoise(线状噪声): 生成线状的噪声模式,用于创建地层、岩层等线性特征。
- Mask(遮罩): 生成用于控制其他节点影响区域的遮罩,是组合不同地形特征的重要工具。
- MultiFractal(多重分形): 结合多个频率的噪声,创建复杂的地形纹理。
- Perlin(柏林噪声): 一个经典的噪声算法,用于生成自然的云状或山脉状的纹理,适用于各种自然景观。
- Resource(资源): 引用场景中已有的节点作为资源,用于节点设置的复用和复杂结构的构建。
- RockNoise(岩石噪声): 用于创建岩石质感的噪声,适合山峰和岩石地形。
- SlopeNoise(斜坡噪声): 生成与地形斜率相关的噪声,模拟侵蚀或沉积效果。
- TileInput(瓷砖输入): 管理平铺的地形模块,用于创建大型无缝地图。
- Voronoi(沃罗诺伊): 产生Voronoi图案的噪声,用于模拟多边形状的岩石分布或其他自然现象。
- Voronoi+(沃罗诺伊增强): Voronoi节点的高级版本,提供更多的控制和复杂度,用于生成复杂的Voronoi图案。
Geo Primitives(地理原始体)
在Gaea的Geo Primitives(地理原始体)类别中,每个元素都是用来创建具体的自然地形特征,用户可以通过调整这些节点的参数来制作具有特定外观和风格的地形。这些工具非常适合需要快速生成大范围自然景观的项目。
- Badlands(恶地): 生成复杂的侵蚀地形,通常在干旱和半干旱地区出现,特征为丰富的沟壑和强烈的侵蚀形态。
- Canyon(峡谷): 用来创建深切的峡谷地形,这些地形由河流侵蚀形成,特点是陡峭的侧壁和狭窄的底部。
- Crater(环形山): 生成类似陨石坑或火山口的圆形凹陷地形,适合模拟外星或撞击形成的地形特征。
- Dunes(沙丘): 用于模拟由风力形成的沙丘地形,这些地形有流线型的轮廓和柔和的坡度。
- Fault(断层): 创建断层带地形,这些地形由地壳板块的移动造成,特征为明显的地形位移。
- Hill(小山): 生成圆滑的小山地形,通常是较平缓的高地,适合丘陵和低矮山脉的模拟。
- Igneous(火成岩): 用于创建火成岩特有的地形样式,如熔岩流和火山地形。
- Island(岛屿): 生成孤立的岛屿地形,通常被水体包围,适合模拟海洋或湖泊中的岛屿。
- Mountain(山脉): 用于快速生成山脉地形,特征为陡峭的山峰和连绵的山脊。
- Plates(板块): 模拟地壳板块的移动和相互作用产生的地形,适用于构造山脉、地堑和其他大规模地质结构。
- Range(山脉): 产生一系列连绵的山脉,特征为多个相邻的山峰和山谷。
- Ridge(山脊): 创建突出的山脊地形,常见于构造山脉的顶部。
- Rocky(岩石): 生成岩石地貌特征,适合模拟裸露的岩层和嶙峋的岩石地形。
- Sand(沙地): 用于创建沙质地表,适合沙漠和海滩等地貌。
- ShinyWaves(闪光波纹): 特殊的节点,用于创建具有光泽效果的波纹地形,模拟水面或其他反射性表面。
- Slump(滑坡): 生成滑坡或泥石流形成的地形,特征为混乱的土壤和岩石堆积。
- Worselands(荒地): 创建被侵蚀和风化影响的贫瘠地形,常用于模拟荒芜的环境。
Warps(扭曲)
在Gaea的Warps(扭曲)类别中,提供的节点用于变形和扭曲地形,以创建更多样化和动态的地形效果。这些扭曲工具节点可以改变地形的基本形状,赋予它们动态和变化,增加了地形的视觉兴趣和复杂性。通过适当地使用(扭曲)工具,用户可以模拟真实世界中的地质动力学效果,或者创造出超现实的艺术地形。
- Displace(位移): 这个节点通过使用一个输入的高度图或噪声图来移动地形表面的顶点,从而创建复杂的地形特征和形状。这种技术常用于模拟山脉、峡谷或其他复杂的自然地形。
- DWarp(方向性扭曲): 类似于传统的位移,但DWarp节点添加了方向性控制,允许用户指定扭曲发生的方向。这个节点非常适合模拟由风、水流或其他外力造成的地形特征,如沙丘、河流蚀刻或风化岩石。
- Warp(扭曲): 一个更一般的扭曲工具,它可以在不同的方向和强度上扭曲地形。这个节点可以用来创建一种更自然和不规则的地形外观,如波浪形的岩层或由地质活动变形的地层。
Adjustments(调整)
在Gaea的Adjustments(调整)类别中,提供的节点用于修改和细化地形的属性,如高度、斜率、细节等,允许用户以非常具体的方式改变地形的外观和特性。
- Abs (绝对值): 将地形的高度值转换为它们的绝对值,这在处理负高度值时很有用,可以用来创建特定的地形效果,如海拔的绝对高度等级。
- AutoLevel (自动调平): 自动调整地形的高度范围,确保地形的最高点和最低点分别达到最大和最小值,这样可以最大化地形的动态范围。
- Blur (模糊): 平滑地形的细节,减少噪点和不规则的尖锐特征,模仿自然侵蚀和风化的效果。
- Clamp (夹紧): 限制地形的高度范围,可以将地形的高度值限制在用户定义的最小值和最大值之间。
- Combine (组合): 将两个或多个地形层组合在一起,可以用不同的方式(如加法、减法、最大值、最小值)将地形合并。
- Curve (曲线): 通过定义一个曲线来调整地形的高度,允许非线性地增加或减少高度值,用于创建复杂的地形变化。
- Denoise (去噪): 减少或消除地形中的噪声和杂散像素,清洁地形的视觉外观。
- Flip (翻转): 沿水平或垂直轴翻转地形,可以用来创建镜像效果或调整地形的方向。
- Gamma (伽马): 调整地形高度的伽马值,用于微调亮度和对比度。
- Heal (修复): 自动修复地形中的不连续和错误,尤其适用于修复从其他数据源导入的地形。
- Invert (反转): 反转地形的高度值,使高处变低,低处变高,可以模拟地形的对立效果。
- MultiCombine (多重组合): 类似于Combine节点,但它允许同时组合多个地形层,提供更丰富的组合选项。
- Sharpen (锐化): 增加地形细节的清晰度和对比度,突出显示特征和纹理。
- SlopeBlur (斜坡模糊): 在特定的方向上模糊地形,通常沿着地形的斜坡进行,可以用来模仿风向侵蚀或积累。
- Threshold (阈值): 将地形的高度分割成两个级别,高于或低于特定阈值的区域将被转换成最大或最小值。
- Transform (变换): 使用户能够缩放、旋转和移动地形,调整地形在三维空间中的位置和方向。
- Zero Border (零边界): 在地形的边界上应用零值,确保边缘平滑,这在制作无缝地图时特别有用。
Profile(轮廓)
在Gaea的Profile(轮廓)类别中,提供的节点用于塑造地形轮廓和地形特征的概貌形状,允许用户对地形的整体轮廓进行精细控制。这些节点允许用户以可视化的方式操作和修改地形,从而更好地模拟真实世界中的地质过程和特征。通过这些工具,用户可以创造出具有高度真实感的虚拟地形,无论是用于游戏设计、三维建模还是视觉效果的制作。
- Distance (距离): 计算每个点与最近地形特征的距离,这可以用于创建距离场效果或用于模拟地形特征的扩散。
- Fractal Terrace (分形梯田): 利用分形算法创建梯田效果,为地形添加层次分明的横向结构,模拟自然界中的侵蚀台地。
- Recurve (重曲): 通过调整高度值的曲率来重塑地形轮廓,使其更加弯曲或平缓。
- Shaper (塑形器): 定义地形的基本形状,可以作为后续细节添加的基础。
- SoftClip (软剪辑): 温和地剪切地形,避免产生硬边界,创建更自然的过渡效果。
- Terrace (梯田): 添加水平的梯田结构,模拟河流冲刷或农业耕作造成的地形特征。
- Thermal Erosion (热侵蚀): 模拟热侵蚀过程,如阳光照射下的融化和冲刷,形成特有的地形纹理。
Filters(过滤器)
在Gaea的Filters(过滤器)类别中,提供的节点用于对地形应用各种过滤效果,以增强或改变地形的纹理和细节特征。这些节点是地形设计工作流的重要组成部分,它们提供了广泛的控制能力来精细调整地形的视觉效果。这些过滤器工具可以帮助用户在创造虚拟地形时,通过精确控制每一个细节,从而达到预期的视觉效果。使用这些工具,用户可以根据个人偏好或项目需求,设计出具有特定风格的地形,不论是用于视觉模拟、游戏开发或其他类型的三维建模项目。
- Aperture (光圈): 仿照摄影中的光圈效果,它能够对地形特定区域进行聚焦,同时让其他区域变得模糊,以此来突出地形的关键特征。
- Apex (顶点): 用于增强地形中最显著的高点,可以用来模拟自然界中山峰等显著地理特征。
- Bomber (轰炸器): 此节点能模拟炸弹爆炸或陨石撞击造成的地形凹坑,通过控制模拟的强度和分布,可以创造出战争或天体撞击后的地形。
- Cells (细胞): 利用细胞噪声算法来创建地形,生成类似于生物学上的细胞结构的图案,适用于创造有机或自然的地形纹理。
- Noise (噪声): 通过添加噪声,可以在地形中引入随机性和复杂性,模拟自然界中随机发生的地质过程。
- Origami (折纸): 该节点能在地形上创造出类似于折纸艺术的效果,为地形设计提供独特的抽象层次。
- Polar (极地): 通过将地形纹理映射到极坐标系中,可以创造出放射状或螺旋状的地形效果,适用于创造特殊的视觉效果。
- Repeat (重复): 该节点可以在地形上重复特定的纹理或图案,适用于需要规律重复图案的设计场景。
- Seamless (无缝): 生成的地形贴图可以无缝拼接,特别适用于游戏设计和三维环境构建,确保地形的连续性。
- Swirl (漩涡): 在地形上创造旋转效果,模仿液体流动造成的自然漩涡现象。
- Whorl (涡纹): 创建类似于指纹或树木年轮的涡纹效果,为地形增加自然的纹理和细节。
Erosion(侵蚀)
在Gaea的“Erosion”(侵蚀)类别中,提供的节点模拟了自然界中由风、水、冰等自然力量导致的地形侵蚀过程。这些节点可以极大地增加地形真实感,创造出岁月雕琢的痕迹。
- Alluvium (冲积层): 模拟水流在地表沉积物质的过程,这可以增加河流和洪水冲积平原的细节。
- Breaker (波浪侵蚀): 创建由波浪撞击和侵蚀岩石所形成的地形特征,模仿海岸线上岩石被海水冲刷的效果。
- Buildup (堆积): 模拟随时间堆积的沉积物效果,通常出现在地形的低洼区域。
- Connector (连接器): 将侵蚀过程中产生的不同侵蚀特征连接起来,以创造出更加连贯的地形侵蚀效果。
- Crumble (崩解): 模拟地形表面材料由于风化作用而逐渐崩解的过程,适合于表现岩石的风化边缘。
- Deposits (沉积): 模拟由流水、风或其他自然力导致的物质在地表的沉积过程。
- Erosion (侵蚀): 通过模拟自然界中的侵蚀作用来细化地形,这个通用的侵蚀节点可以模拟多种自然侵蚀过程。
- Fluvial (河流侵蚀): 专门模拟水流对地形造成的侵蚀效果,如河流在其流动过程中切割地形所形成的河谷和河岸。
- Hydro (水力): 仿真水流对地形的长期影响,特别是在模拟湖泊、河流和溪流等水体对地形的塑形效果。
- Hydroflux (水动力): 结合水流动力学的复杂模型,更加精确地模拟水流对地形的侵蚀和沉积过程。
- MicroErosion (微观侵蚀): 细致模拟小规模的侵蚀过程,可以添加更多微观层面的地形细节。
- Sediment (沉积物): 重现沉积物在地形表面的分布和堆积过程,适合模拟河床、湖床和海床等地形。
- Stratify (层理): 模拟沉积岩石层理结构的形成过程,增加地形的层次感。
- Thermal (热力侵蚀): 模拟由于温度变化引起的岩石破裂和侵蚀过程,如冻融作用造成的侵蚀。
LookDev(外观开发)
在Gaea的“LookDev”(外观开发)类别中,提供的节点被用于调整和优化地形的视觉效果,这些节点专注于地形的最终呈现,使其更符合艺术家的视觉意图和项目的风格需求。
- Anastomosis (吻合): 用于模拟地表水流的交错和分支,创造出河网的自然外观。
- Arboreal (树木): 通过模拟树木和植被的分布对地形的影响,增加地形的自然和生态特征。
- Canyonizer (峡谷制造器): 专门设计用于创造深刻且狭窄的峡谷地形,模拟侵蚀和水流切割的效果。
- Carver (雕刻): 精细地雕刻和塑造地形的特征,如山脊、山谷以及其他地貌结构。
- Fold (褶皱): 用于模拟地壳运动造成的地形褶皱效果,增加地形的动态感和深度。
- Outcrops (露头): 创建岩石露头和裸露岩层的效果,增强地形的粗糙感和真实感。
- Rugged (崎岖): 加强地形的崎岖不平的特征,适用于山地和其他复杂地形的开发。
- Shatter (破碎): 模拟地形由于内部压力或外部冲击而破碎的效果。
- Shear (剪切): 模拟地壳剪切作用对地形的影响,可以创造出错层和断层的视觉效果。
- Stacks (堆叠): 用于模拟侵蚀过程中形成的岩石层堆叠效果,如沉积岩层。
- Surface (表面): 细致调整地形表面的纹理和材质,确保地形外观的细节和质感。
- Valley (山谷): 专门用于塑造和优化山谷地形,包括山谷的形状、大小和深度。
Snow & Water (雪和水)
在Snow(雪)类别中,提供的节点用于模拟雪覆盖在地形上的效果,这些节点能够帮助创建真实的雪地场景,包括雪的累积、融化和风化等自然现象。在"Water"(水)类别中,提供的节点专门用于创建和调整地形中的水体特征,从小溪到大海,这些工具可以帮助用户精确控制水体的表现。
- IceFloe (浮冰): 用于模拟在水域表面形成的浮冰片,可以在制作极地场景或冰冻湖面时使用,以增强真实感。
- Snowfall (降雪): 模拟雪花降落和积累的过程,可以控制雪的厚度和分布,以及它在不同地形上的累积效果。
- Lakes (湖泊): 用于在地形中创建湖泊,可以定制湖泊的大小、形状和水面高度,以及与周围地形的交互。
- Rivers (河流): 该节点专门用于模拟河流的路径和流动模式,能够模拟河水在地形上切割出的河道和周边的河岸环境。
- Sea (海洋): 用于在地形中创建广阔的海面,包括海岸线的细节,可以调整海岸线的粗糙度和海浪对岸边的侵蚀效果。
Data (数据)
在Gaea的Data(数据)类别中,节点被设计用来处理和转换地形的数值信息。这些节点主要关注于地形的数据层面,而非直接的视觉效果,它们为地形的进一步细化和定制提供了数据支持。
- Angle (角度): 测量地形上各点的倾斜角度,这对于确定斜坡的陡峭程度和方向非常有用。
- Curvature (曲率): 分析地形表面的曲率,可以用来突出地形的凸起或凹陷部分。
- Details (细节): 提取地形中的细节层次,有助于在不改变整体地形形状的情况下,增加或减少地形细节。
- Distribution (分布): 控制和调整地形特征如高度、斜率等的分布,以达到更自然或符合设计意图的地形外观。
- Dither (抖动): 将地形的高度值进行微调,以减少颜色分层带来的视觉伪影,特别是在渲染过程中。
- Flow (流动): 模拟水流或其他物质在地形表面的流动路径和积累区域,对于创建河流和侵蚀效果非常重要。
- Growth (生长): 模拟植被或其他形态的自然生长过程在地形上的影响,适用于生态系统模拟。
- Height (高度): 调整地形的整体高度,可以用于缩放地形或定义不同海拔的地形特征。
- Occlusion (遮蔽): 计算地形上各点的环境遮蔽度,这通常用于增强地形的深度感和立体感。
- Protrusion (突出): 突出显示地形的凸出部分,便于突出山脊、岩石等硬质特征。
- RockMap (岩石图): 生成岩石分布图,用于指导地形中岩石和石头的布局。
- Slope (斜坡): 分析和调整地形的斜坡,对于模拟山坡和其他倾斜地形至关重要。
- Soil (土壤): 模拟土壤的分布和类型,对于创建更加真实的地形覆盖层非常有用。
- Sunlight (阳光): 模拟阳光在地形上的照射效果,这可以影响地形的渲染和阴影的产生。
- SurfTex (表面纹理): 调整地形表面的纹理贴图,以提供更丰富的视觉细节。
- Texture (纹理): 生成或修改地形的纹理信息,关注于地形的表面特性。
- Velocity (速度): 用于模拟速度对地形形状的影响,例如风速对沙丘的塑形作用。
Color(颜色)Render(渲染)Output (输出)
- CLUTter (颜色查找表散乱): 使用颜色查找表(Color Lookup Table, CLUT)来调整地形颜色,可以通过预设或自定义的色彩映射来改变地形的整体色调。
- ColorFx (颜色效果): 提供一系列颜色调整工具,如色相、饱和度、亮度等,用于细化地形的颜色和增强视觉效果。
- Normal Map (法线贴图): 生成地形的法线贴图,这是一种用于增强三维表面细节的技术,特别是在较低分辨率的模型上。
- QuickColor (快速上色): 提供一个简单快捷的方式来为地形着色,适用于快速概念验证或初步渲染。
- RGBMix (RGB混合): 允许对地形的红色、绿色、蓝色通道进行单独调整和混合,提供更复杂的颜色控制。
- RGBSplit (RGB分离): 将地形的颜色分离到RGB的各个通道,有助于进行颜色通道的独立编辑和调整。
- SatMaps (饱和度贴图): 专门用于调整地形颜色饱和度的节点,可以制作色彩丰富或者柔和的地形贴图。
- Splat (飞溅): 用于模拟多种材质(如泥土、岩石、草地等)在地形上的自然混合和分布。
- Synth (合成): 结合不同的颜色和纹理层,创造出复杂的地形表面效果。
- Vegetation (植被): 用于在地形上模拟植被分布,可以根据不同的生态环境和地形特征来调整植被的类型和覆盖度。
在Render(渲染)类别中,提供的节点是用于地形渲染过程中的调整和优化。
- Cartogra (制图): 专用于生成适合制图和打印的地形视图,可以控制地形的显示方式以适应不同的地图样式和制图需求。
- Light (光照): 用于模拟光照对地形的影响,可以调整光源的方向、强度和颜色,以增强地形的立体感和深度。
在Output34;(输出)类别中,提供的节点用于最终的地形数据输出。
- Mesher (网格生成器): 将地形数据转换为三维网格,适用于三维打印或进一步的三维建模工作。
- Output (输出): 用于导出地形数据,支持多种格式,确保地形可以被不同的软件和平台所使用。
总结
我们已经了解了一系列用于地形生成的基础节点,这些节点允许用户详细地控制和塑造虚拟地形。从地形轮廓的大规模特征到细节纹理的微观调整,从模拟自然侵蚀过程到添加雪和水的逼真效果,再到地形的颜色调整和最终渲染,Gaea提供了一个全面的解决方案。