2020中国游戏公司财报分析《笔记》

文章内容仅供本人学习记录使用,感兴趣的可观看原视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1X64y1271Z/?spm_id_from=333.788

正文:

根据伽马数据发布的《2020中国游戏产业报告》显示,去年中国游戏产业总产值为3794亿元,同比增长21.8%,其中国内市场收入2787亿,增长20.7%。

在游戏类型分布上,移动游戏市场收入2097亿,增长33%,占市场份额75%;客户端网游收入559亿,下降9.1%,占额20%左右;网页游戏连续5年加速萎缩,收入76.1yi,不到3%;单机游戏市场(本身基础很小)实现了高度增长,总收入23亿元,增长30.7%。

腾讯:

2020年收入4821亿元,其中自研游戏业务+渠道分成合计1912亿元(手游1466亿,增长56%+端游446亿,下降了5.9%),同比增长35.5%,占了中国游戏市场的50.4%。

移动游戏领域,《王者荣耀》和《和平精英》两个产品为主力,根据Sensor Tower对全球安卓和苹果商店的估算,二者分别达到了25亿和26亿美金,且此数据不包括第三方安卓平台(微信游戏,小米商场等)

相比之下,其他几款新发布的手游就表现平平了。而《DNF》手游上线前夕被叫停无疑是去年的最大挫折,业内普遍说法是--版号存在瑕疵。

关于端游收入下滑,更大的可能是产品本身质量出现问题,加上手游化趋势和替代品手游,导致了端游业务下滑。

2020年外部投资变成了腾讯主要的扩张手段,既有收购乐游科技(《星际战甲》)、控股希米亚娱乐(《武装突袭》),入股Voodoo、白金工作室,也有国内市场投资网元圣唐(古剑)、云畅游戏(鬼泣手游)、无端科技(生死狙击)、增资B站等。

网易:

2020年,网易收入737亿元,其中游戏收入546亿,同比增长17.6%,占公司总收入的74.1%(手游393亿,端游153亿,和去年占比相差不多)

去年网易游戏的基本盘由梦幻系列、大话系列、《阴阳师》系列和《率土之滨》所维持。

网易另一个值得关注的点是代理产品收入占比的提升,在去年,网易游戏代理的收入出现了近50%的增长,达到67亿。除了魔兽的成绩还不错外,更重要的是《光遇》安卓版上线后取得了十分优异的成绩。

关于出海,《第五人格》和《荒野行动》平稳增长。年报中还提到,关于网易自研的ip手游《EVE:无尽银河》和《漫威超级战争》已经在海外上线。

阿里:

两款重点产品:《三国志:战略版》和《三国志:幻想大陆》,预估灵犀的收入在80亿左右。但是由于还需要ip分成和买量广告的投入,阿里本身利润相对不高。

但是后续的发展单靠两个产品是 远远不够的。

视频中提到去年灵犀在海外短暂放出的FPS《Area F2》,被指“太像”彩虹六号,而停止测试。

我这里放几张对比图:

 

 

可以说,目前来看,阿里对游戏业务领域的重视度还不够。灵犀也只是属于取得了一些阶段性成就,但是后续未知。

字节跳动:

而对游戏业务下重注的字节,20年的表现较为一般。20年的业务大头仍然在超休闲游戏发行平台Ohayoo,根据“官网显示数据”来看,去年上线的一些产品下载量还是比较可观的。

但是这类无充值接口,无需注册,单靠广告维持的利润肯定没有想象的那么多。

重度游戏上面,去年上线的两款游戏,上线后的成绩下滑都非常严重。

字节花重金打造的自研线则还没有产品在20年问世。

虽然游戏业务仍处于初步,但是对游戏业务的重视程度要高于阿里许多。

且字节拥有抖音和头条等APP,由此搭建的买量矩阵,其宣发能力也是不容小视的。

可以预见的是,在未来几年,腾讯和字节在自研、代理、投资等领域的“动作”将很大影响中国游戏市场的格局。

在如今这个买量成本不断攀升的背景下,本身掌握流量的企业,自己经营游戏业务,无疑会给依赖买量维持的第三方企业带来巨大压力。

世纪华通(盛趣游戏母公司,原盛大):

游戏业务由4个子公司构成:盛趣游戏,从Funplus中剥离的点点互动,《街篮》的代理商天游软件和传奇页游企业七酷网络。

2020世纪华通收入为128.8亿,较19年增长6.9%

而出海收入不增反减,下滑了3%左右。而在国内的营收主要依靠盛趣,去年还没有太成功的产品。

在近三年研发投入38亿,20年研发投入15亿的情况下,却在去年没有一款商业成绩拿的出手的新游戏问世。

虽然有《恶魔城》和《饥荒》等ip在研,但是21年推出的可能性较小。

三七互娱:

2020三七互娱营收144亿元,较19年增长8.9%。手游133亿,页游10.8亿。

且国内营收相差不大,出海营收则实现了翻倍。

公司20年的销售费用足足有82亿,且从去年9月开始市值累计蒸发550亿,股价腰斩。

完美世界:

20年的总营收为102亿元,同比增长27.2%。

游戏业务中,PC端营收26亿,增长9%,移动端61亿,增长57%。

端游方面没有新品问世,增长基本上是疫情的用户回流和《CS:GO》的自然增长。

手游方面,贡献最大的两个产品是《新笑傲江湖》和《新神魔大陆》,老端游ip手游化。再加上《完美世界手游》和《诛仙》。这4款游戏支撑起了完美的移动营收。

相比同时间推出的手游,完美在MMO领域,特别是长线MMO的运营上是有一定的独到之处的。

但是这种对老ip的不断营销,是对其的一种透支。

希望能尽快补齐端游方面的两款游戏:《新诛仙端游》《完美新世界》。

巨人网络:

20年营收22亿,较19年下滑13.5%。移动游戏下滑11%,11亿;端游下滑4%,为9.5亿。

去年巨人自己发行的产品只有《街篮2》一款,且和字节发行的《热血街篮》定位高度重合。

且在年报中,没有新产品的太多信息。

西山居游戏(金山网络):

20年营收33亿,同比增长19%。

游戏业务的主要增长来及《剑三》。在手游端表现不佳的情况下,这款游戏再一次撑起了公司的营收。

但是公司还是需要在武侠MMO上多做探索。

雷霆游戏(吉比特):

20年收入为26亿,同比增长21%。

吉比特也是老牌游戏企业中,谋求转型欲望最强烈的一个,其对勇仕网络、TapTap、青瓷游戏的投资未来也可能发挥出很大作用。

现如今的雷霆游戏,首先想到的已经不是问道式的回合制MMO了,而是Rougeike等一些更年轻的玩法类型。

独立游戏领域,雷霆也有代理《鬼谷八荒》、《纪元变异》等动作。

莉莉丝和米哈游:

二者去年均推出了现象级的爆款产品,《剑与远征》、《万国觉醒》、《原神》在全球范围内取得了不俗的商业成绩,让两家的营收都达到了百亿量级。

由于两家都还没有上市,因此财务都只能通过外部信息进行评估。

19年的莉莉丝两款游戏在多个国家畅销榜前列,20年这两款登录国服,让莉莉丝的营收达到了150亿左右。

与腾讯网易一年10多款新作,所有玩法赛道全部涉足不同的是,莉莉丝目前仅在养成卡牌和SLG两种玩法上证明了自己。

但相对较长的开发周期和新老游戏间定位的重合,无法让公司每年都维持高速增长。

 

而米哈游的具体营收比较黑箱,因为《原神》是跨端作,PC端收入不明,如果按照PC和手机1:1来估算,那么总营收肯定超过了100亿

而关于《原神》的具体影响及评价,可以见原视频,这里不多做评价。

但是不管原神多么成功,米哈游还是需要在新的玩法领域和新的产品赛道做尝试。

 

B站:

20年营收120亿,增长77%,其中游戏业务48亿元。

从18,19,20年的数据来看,B站活跃用户和游戏付费用户的比例基本是稳定在100:1的比例上。

20年排名前3的手游:《FGO》、《公主连结》和《碧蓝航线》,三款营收占60%。

可以说,B站的日本游戏独代业务很大程度上被进口版号漫长的报审周期限制了发挥,核心玩家纷纷出走外服,外围玩家则对玩法新鲜度十分敏感。

在自研游戏方面,B站没有上线任何自研游戏。21年的两款游戏也不错,可以看见今年也是营收增长。

心动网络:

20年营收为28.5亿,同比增长0.3%。

游戏业务营收22.9亿,同比减少2%。

去年心动独家承销了安卓端的《人类跌落梦境》和《帕斯卡契约》等口碑作。并且在steam上成功发行了《部落与弯刀》。更重要的是,这些产品的安卓端往往仅在TapTap平台上线,反而拉动了平台的用户数。相较于2019年,taptap的平均月活用户同比增长43.7%,到达了2570万。

而在自研上也加大了投入,研发人员数量由19年的806人扩充到了1355人。但是新产品还需要时间才能上线,虚幻4打造的重点产品《火炬之光:无限》和《心动小镇》都需要明年才能上线。

叠纸游戏:

作为一家深耕女性向游戏的公司,从《暖暖》到《恋与制作人》,在纯女性向游戏的市场中,叠纸的实力依然是绝对的第一。

20年的营收15到20亿左右。

总的来说,在去年发挥稳定,却在出海和新项目上遇到了挫折,需要尽快在产品迭代上加快脚步。

 

 

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