【C语言】小游戏-扫雷(清屏+递归展开+标记)

大家好,我是深鱼~

目录

一、游戏介绍

二、文件分装

 三、代码实现步骤

1.制作简易游戏菜单

 2. 初始化棋盘(11*11)

 3.打印棋盘(9*9)

4.布置雷 

 5.计算(x,y)周围8个坐标的和 

6.排查雷 

 <1>清屏后打印棋盘

<2>递归展开

<3>标记雷

四、完整代码

game.h:相关函数的声明,整个代码要引用的头文件以及宏定义

 game.c:实现游戏相关的函数

test.c:整个游戏相关的测试

 五、游戏展示


一、游戏介绍

 

《扫雷》是一款大众类的益智小游戏,于1992年发行。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷,踩到一个雷即全盘皆输

排查雷的规则:
1.如果这个位置不是雷,就计算这个位置周围8个坐标有几个雷,并显示雷的个数
2.如果这个位置是雷,就炸死了,表示游戏结束
3.如果把不是雷的位置都找出来了,那就通过了 


二、文件分装

 实现这个扫雷游戏,我创建了三个文件

源文件:

test.c:整个游戏相关的测试

game.c:实现游戏相关的函数

头文件:

game.h:相关函数的声明,整个代码要引用的头文件以及宏定义


 三、代码实现步骤

1.制作简易游戏菜单

这个简易菜单和上一篇文章三字棋一样,就不做过多的解释了

test.c

void menu()//打印简易菜单
{printf("************************************\n");printf("************   1.进入游戏  **********\n");printf("************   0.退出游戏  **********\n");printf("************************************\n");
}
int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));//空指针NULLdo{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("输入错误,请重新输入\n");break;}} while (input);//注意这里要加上;return 0;
}

 2. 初始化棋盘(11*11)

(1)定义两个数组为11*11:

定义一个数组(mine数组)表示雷的信息(1表示这个坐标是雷,0表示不是雷),另一个数组(show数组)表示排查雷的信息

假设我们要实现一个9*9的棋盘,如果我们只定义一个9*9的二维数组,计算周围8个坐标会越界,那么我们就需要将数组扩大成11*11的二维数组(上下左右分别多一排)

(2)为了简洁,传一个参数char set表示初始化的字符

初始化棋盘(9*9的外部也要初始化),因为mine和show数组不同,再传一个参数set即要初始化的字符内容

(3)宏定义ROWS,COLS,ROW,COL,EASY_COUNT 

为了方便修改游戏难度(改变棋盘的行和列及雷的个数),我们采用宏定义直接进行修改即可

game.h

#define ROW 9//可以进行扫雷的行列
#define COL 9#define ROWS ROW+2//进行判断的行列
#define COLS COL+2#define EASY_COUNT 10 //雷的个数//初始化棋盘(9*9的外部也要初始化)
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],char ch);

 game.c

//初始化棋盘(9*9的外部也要初始化),为了mine和show数组不同,再传一个参数set即要初始化的内容
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],char ch)
{for (int i = 0; i < ROWS; i++){for (int j = 0; j < COLS; j++){board[i][j] = ch;//自己的棋盘初始化为0,展示的数组初始化为*}}
}

 3.打印棋盘(9*9)

(1)打印出来的棋盘(show)得是9*9的,但是由于定义的数组就是11*11的,所以函数传参还得传11*11定义的数组

(2)因为我们这个游戏是自己输入需要排雷的位置,所以最好在棋盘的旁边打印出对应的数字,方便输入坐标

game.h

//打印棋盘(打印9*9的部分就可以了)
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS]);

  game.c

//打印棋盘(打印9*9的部分就可以了)
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS])//定义的数组是不变的,一直都是11*11
{printf("------扫雷------\n");//用来隔开数组//打印列号for (int i = 0; i <= COL; i++){printf("%d ", i);}printf("\n");for (int i = 1; i <= ROW; i++)//传的是11*11,打印是9*9,也就是从数组下标1开始打印到下标为9{printf("%d ", i);//打印行号for (int j = 1; j <= COL; j++){printf("%c ", board[i][j]);//打印字符用%c}printf("\n");}printf("------扫雷------\n");
}

4.布置雷 

(1)布置雷是在mine数组上布置,定义mine数组上1代表有雷,0代表没雷(这样方便后面计算周围8个坐标的和)

(2)布置雷需要随机布置,那就得随机生成横纵坐标,跟上篇三字棋生成随机数一样rand函数

,但是注意取模结束后要+1,因为取模的结果是0-8,我们需要生成的坐标是1-9

(3)这里要注意一点:如果一个位置已经布置了雷,那么这个位置就不需要再布置了,加一条判断语句就可以解决这个问题

game.h

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS]);

   game.c

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS])
{int count = EASY_COUNT;while (count)//注意这个循环进行的次数可能大于10次,可能有的位置已经是1,或者是多次生成的坐标相同{int x = rand() % ROW + 1;//%ROW得到的范围是0-8,结果+1的范围就算1-9int y = rand() % COL + 1;if (mine[x][y] != '1'){mine[x][y] = '1';count--;}}
}

 5.计算(x,y)周围8个坐标的和 

注意求和的时候需要将字符和数字进行转换,加和的时候数组中的是字符0,而加和是数字0,字符=数字-'0' eg:'1'=1-'0'

   game.c

//计算(x,y)周围8个坐标的和
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0';//记住要减去8个'0'变成数字
}

6.排查雷 

 排查雷的规则:
1.如果这个位置不是雷,就计算这个位置周围8个坐标有几个雷,并显示雷的个数
2.如果这个位置是雷,就炸死了,表示游戏结束
3.如果把不是雷的位置都找出来了,那就通过了 

(1)传参需要传两个数组,mine数组用来判断是否踩中了雷,show数组打印出来看

(2)排雷需要多次进行,while语句控制结束,当棋盘剩下的格子只剩下10个雷的时间就结束,

或者踩到了雷,直接break跳出结束

 game.h

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS]);

   game.c

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS])
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;char ch = 0;while (win<ROW*COL-EASY_COUNT)//当非雷的坐标已经全部排出来了,即只剩下雷了就跳出循环{printf("请输入要排查雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL){if (mine[x][y] == '1')//踩中雷了{system("cls");//清空屏幕printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisplayBoard(mine);break;}else//不是雷,就统计(x,y)周围有几个雷:这时候雷定义为1的好处就出来了,我们直接把周围坐标的和加起来放入show坐标的对应位置上即可{if (show[x][y] == ' ')//为了避免再次输入已经变成空格的坐标{printf("该坐标已排查\n");continue;}else{//展开一片,去除和为0,,并打印出和非0的位置(递归实现)//条件:1.这个坐标不是雷//2.这个坐标周围没有雷,雷的个数是0//3.这个坐标没有被排查过RemoveZero(mine, show, x, y, &win);system("cls");DisplayBoard(show);do {printf("如果需要'$'对雷进行标记,请输入Y;无需标记,请按Enter键继续\n");while ((ch = getchar()) != '\n')//清空缓冲区{;}scanf("%c", &ch);if (ch == 'Y'){//标记雷并打印Remark(show);}else{continue;}} while (ch != '\n');//进行多次标记}}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}if (win == ROW * COL - EASY_COUNT){system("cls");printf("恭喜你,排雷成功\n");}}

优化: 

 <1>清屏后打印棋盘

system("cls");

头文件:#include<windows.h>

清屏后再打印show数组棋盘,可以让屏幕更干净简洁 

system("cls");
DisplayBoard(show);

<2>递归展开

展开一片,去除和为0,,并打印出和非0的位置(递归实现)

条件:1.这个坐标不是雷
           2.这个坐标周围没有雷,雷的个数是0
           3.这个坐标没有被排查过

(1)递归展开:当mine数组计算周围8个坐标的和返回的是0,那就把show数组的这个位置变为空格,并且再看自己周围的八个坐标是否也为0,如果mine数组为0且show数组的对应位置为*,那么再对这个坐标的周围8个坐标进行爆炸式展开(show数组对应位置为*是为了防止多次把同一个位置变为空格

(2)传参记得传一个指针来使win++(即统计GetMineCount()的位置,每变一个符号,剩下的棋格数就少一个,对应又成功一步)

   game.c

//展开一片,去除和为0,并打印出和非0的位置(递归实现)
void RemoveZero(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int x,int y,int *num)
{if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)//小数组(9*9)内部才需要计算{//注意加和的时候数组中的是字符0,而加和是数字0,字符=数字-'0' eg:'1'=1-'0'int ret = GetMineCount(mine, x, y);if (ret == 0){show[x][y] = ' ';//如果这个周围坐标和是0,那就变为空格(*num)++;//变一个空格win也+1//看看周围8个坐标是否为0for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++){if (mine[i][j]=='0'&&show[i][j] == '*')//show[i][j] == '*'是为了避免重复RemoveZero(mine, show, i, j,num);}}}else{show[x][y] = ret + '0';//数字+'0'变成字符(*num)++;}}
}

<3>标记雷

如果show数组上想要标记的位置为*,则可以标记;如果不是*,则不可标记

    game.c

//标记雷
void Remark(char show[ROWS][COLS])
{int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入要标记的坐标>:\n");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL){if (show[x][y] == '*'){show[x][y] = '$';system("cls");DisplayBoard(show);break;}else{printf("该位置不能被标记,请重新输入\n");}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}}


四、完整代码

game.h:相关函数的声明,整个代码要引用的头文件以及宏定义

#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>#define ROW 9//可以进行扫雷的行列
#define COL 9#define ROWS ROW+2//进行判断的行列
#define COLS COL+2#define EASY_COUNT 10 //雷的个数//初始化棋盘(9*9的外部也要初始化)
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],char ch);
//打印棋盘(打印9*9的部分就可以了)
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS]);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS]);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS]);

 game.c:实现游戏相关的函数

#include"game.h"
//实现游戏相关的代码
//9*9的棋盘,上面布置10个雷//排查雷
//1.如果这个位置不是雷,就计算这个位置周围8个坐标有几个雷,并显示雷的个数
//2.如果这个位置是雷,就炸死了,表示游戏结束
//3.如果把不是雷的位置都找出来了,那就通过了//一个数组表示雷的信息(1表示这个坐标是雷,0表示不是雷),另一个数组表示排查雷的信息
//当要排查数组最外层的雷时,计算周围8个坐标会越界,这就需要把数组扩充为11*11,当然为了两个数组统一起来,两个数组都定义11*11//初始化棋盘(9*9的外部也要初始化),为了mine和show数组不同,再传一个参数set即要初始化的内容
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],char ch)
{for (int i = 0; i < ROWS; i++){for (int j = 0; j < COLS; j++){board[i][j] = ch;//自己的棋盘初始化为0,展示的数组初始化为*}}
}//打印棋盘(打印9*9的部分就可以了)
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS])//定义的数组是不变的,一直都是11*11
{printf("------扫雷------\n");//用来隔开数组//打印列号for (int i = 0; i <= COL; i++){printf("%d ", i);}printf("\n");for (int i = 1; i <= ROW; i++)//传的是11*11,打印是9*9,也就是从数组下标1开始打印到下标为9{printf("%d ", i);//打印行号for (int j = 1; j <= COL; j++){printf("%c ", board[i][j]);//打印字符用%c}printf("\n");}printf("------扫雷------\n");
}//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS])
{int count = EASY_COUNT;while (count)//注意这个循环进行的次数可能大于10次,可能有的位置已经是1,或者是多次生成的坐标相同{int x = rand() % ROW + 1;//%ROW得到的范围是0-8,结果+1的范围就算1-9int y = rand() % COL + 1;if (mine[x][y] != '1'){mine[x][y] = '1';count--;}}
}//计算(x,y)周围8个坐标的和
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0';//记住要减去8个'0'变成数字
}//展开一片,去除和为0,并打印出和非0的位置(递归实现)
void RemoveZero(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int x,int y,int *num)
{if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)//小数组(9*9)内部才需要计算{//注意加和的时候数组中的是字符0,而加和是数字0,字符=数字-'0' eg:'1'=1-'0'int ret = GetMineCount(mine, x, y);if (ret == 0){show[x][y] = ' ';//如果这个周围坐标和是0,那就变为空格(*num)++;//变一个空格win也+1//看看周围8个坐标是否为0for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++){if (mine[i][j]=='0'&&show[i][j] == '*')//show[i][j] == '*'是为了避免重复RemoveZero(mine, show, i, j,num);}}}else{show[x][y] = ret + '0';//数字+'0'变成字符(*num)++;}}
}//标记雷
void Remark(char show[ROWS][COLS])
{int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入要标记的坐标>:\n");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL){if (show[x][y] == '*'){show[x][y] = '$';system("cls");DisplayBoard(show);break;}else{printf("该位置不能被标记,请重新输入\n");}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS])
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;char ch = 0;while (win<ROW*COL-EASY_COUNT)//当非雷的坐标已经全部排出来了,即只剩下雷了就跳出循环{printf("请输入要排查雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL){if (mine[x][y] == '1')//踩中雷了{system("cls");//清空屏幕printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisplayBoard(mine);break;}else//不是雷,就统计(x,y)周围有几个雷:这时候雷定义为1的好处就出来了,我们直接把周围坐标的和加起来放入show坐标的对应位置上即可{if (show[x][y] == ' ')//为了避免再次输入已经变成空格的坐标{printf("该坐标已排查\n");continue;}else{//展开一片,去除和为0,,并打印出和非0的位置(递归实现)//条件:1.这个坐标不是雷//2.这个坐标周围没有雷,雷的个数是0//3.这个坐标没有被排查过RemoveZero(mine, show, x, y, &win);system("cls");DisplayBoard(show);do {printf("如果需要'$'对雷进行标记,请输入Y;无需标记,请按Enter键继续\n");while ((ch = getchar()) != '\n')//清空缓冲区{;}scanf("%c", &ch);if (ch == 'Y'){//标记雷并打印Remark(show);}else{continue;}} while (ch != '\n');//进行多次标记}}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}if (win == ROW * COL - EASY_COUNT){system("cls");printf("恭喜你,排雷成功\n");}}

test.c:整个游戏相关的测试

//测试代码
#include"game.h"
void menu()//打印简易菜单
{printf("************************************\n");printf("************   1.进入游戏  **********\n");printf("************   0.退出游戏  **********\n");printf("************************************\n");
}void game()
{char mine[ROWS][COLS];char show[ROWS][COLS];//初始化棋盘(9*9的外部也要初始化)InitBoard(mine, '0');InitBoard(show, '*');//打印棋盘(打印9*9的部分就可以了)DisplayBoard(show);//布置雷(放在mine数组9*9中即可)SetMine(mine);//排查雷FindMine(mine, show);
}
int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));//空指针NULLdo{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("输入错误,请重新输入\n");break;}} while (input);//注意这里要加上;return 0;
}

 五、游戏展示

扫雷小游戏演示


本次C语言小游戏扫雷的内容就到此啦,有什么问题欢迎评论区或者私信交流,觉得笔者写的还可以,或者自己有些许收获的,麻烦铁汁们动动小手,给俺来个一键三连,万分感谢 ! 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/91930.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

jupyter默认工作目录的更改

1、生成配置文件&#xff1a;打开Anaconda Prompt&#xff0c;输入如下命令 jupyter notebook --generate-config询问[y/N]时输入y 2、配置文件修改&#xff1a;根据打印路径打开配置文件jupyter_notebook_config.py&#xff0c;全文搜索找到notebook_dir所在位置。在单引号中…

vue3-vuex

一、概念 &#xff08;1&#xff09;Vuex 是一个状态和数据管理的框架&#xff0c;负责管理项目中多个组件和多个页面共享的数据。 &#xff08;2&#xff09;在开发项目的时候&#xff0c;我们就会把数据分成两个部分&#xff0c;一种数据是在某个组件内部使用&#xff0c;我…

数据库相关面试题

巩固基础&#xff0c;砥砺前行 。 只有不断重复&#xff0c;才能做到超越自己。 能坚持把简单的事情做到极致&#xff0c;也是不容易的。 mysql怎么优化 : MySQL的优化可以从以下几个方面入手&#xff1a; 数据库设计优化&#xff1a;合理设计表结构&#xff0c;选择合适的数…

《开放加速规范AI服务器设计指南》发布,应对生成式AI爆发算力挑战

8月10日&#xff0c;在2023年开放计算社区中国峰会(OCP China Day 2023)上&#xff0c;《开放加速规范AI服务器设计指南》&#xff08;以下简称《指南》&#xff09;发布。《指南》面向生成式AI应用场景&#xff0c;进一步发展和完善了开放加速规范AI服务器的设计理论和设计方法…

c语言——颠倒字符串顺序

//颠倒字符串顺序 //列如&#xff1a;我们将runningman利用递归翻转计算。 #include<stdio.h> void reverseSentence(); int main() {printf("字符串输入:");reverseSentence();return 0; }void reverseSentence() {char c;scanf("%c",&c);if(c!…

网络安全(自学)

想自学网络安全&#xff08;黑客技术&#xff09;首先你得了解什么是网络安全&#xff01;什么是黑客&#xff01; 网络安全可以基于攻击和防御视角来分类&#xff0c;我们经常听到的 “红队”、“渗透测试” 等就是研究攻击技术&#xff0c;而“蓝队”、“安全运营”、“安全…

探讨uniapp的数据缓存问题

异步就是不管保没保存成功&#xff0c;程序都会继续往下执行。同步是等保存成功了&#xff0c;才会执行下面的代码。使用异步&#xff0c;性能会更好&#xff1b;而使用同步&#xff0c;数据会更安全。 1 uni.setStorage(OBJECT) 将数据存储在本地缓存中指定的 key 中&#x…

kafka集成篇

kafka的Java客户端 生产者 1.引入依赖 <dependency><groupId>org.apache.kafka</groupId><artifactId>kafka-clients</artifactId><version>2.6.3</version></dependency>2.生产者发送消息的基本实现 /*** 消息的发送⽅*/ …

LeetCode 热题 100(四):48. 旋转图像、240. 搜索二维矩阵 II、234. 回文链表

一.48. 旋转图像 题目要求&#xff1a;就是一个顺时针的旋转过程。 思路&#xff1a;观察矩阵&#xff0c;得出翻转前第i行的第J个元素 等于 翻转后倒数第i列的第J个元素&#xff0c;举例说明&#xff0c;第1行第2个元素为“2”&#xff0c;翻转后到了 倒数第1列的第2个元素…

Ghost-free High Dynamic Range Imaging withContext-aware Transformer

Abstract 高动态范围(HDR)去鬼算法旨在生成具有真实感细节的无鬼HDR图像。 受感受野局部性的限制&#xff0c;现有的基于CNN的方法在大运动和严重饱和度的情况下容易产生重影伪影和强度畸变。 本文提出了一种新的上下文感知视觉转换器&#xff08;CA-VIT&#xff09;用于高动态…

共读《科研论文配图绘制指南--基于Python》学习重点

Book 《科研论文配图绘制指南–基于Python》 特别提示 学习内容&#xff08;书籍前3章&#xff09;开营时在群内以PDF形式发放 课程背景 系统地介绍基于Python的科研论文配图的绘制技巧&#xff0c;提高科研工作者的绘图效率&#xff1b; 100多种图形的详细绘制方法&#…

ssh做端口转发

问题 主机1能访问外网&#xff0c;主机2 不能访问外网外部主机想要访问主机2 解决 在主机1和主机2之间建隧道。 在主机1上做本地端口转发。可以用ssh来做本地端口转发(转发到远端)。 方法&#xff1a; 在&#xff08;本地&#xff09;主机1上执行 ssh -C -f -N -g -L 10.…

在Excel中将数值差距极大的两个序列用对比明显的折线图表示

在Excel中&#xff0c;如果两个数据序列的数值差距太大&#xff0c;用这样的数据序列生成折线图时&#xff0c;折线图会显得过于平缓&#xff0c;趋势对比不明显。如下图&#xff1a; 这时候只要将趋势图设置成双坐标轴&#xff0c;将其中一条趋势线绘制到次坐标轴上&#xff0…

TCP/IP协议追层分析物理层(第三十九课)

TCP/IP协议追层分析物理层(第三十九课) 1 物理层:建立、维护、断开物理连接,定义了接口及介质,实现了比特流的传输。 1、传输介质分类 有线介质:网线(双绞线)、光纤 无线介质:无线电 微波 激光 红外线 2、双绞线分类: 五类cat5: 适用于100Mbps 超五类cat5e:适用于…

Mybatis 源码 ∞ :杂七杂八

文章目录 一、前言二、TypeHandler三、KeyGenerator四、Plugin1 Interceptor2 org.apache.ibatis.plugin.Plugin3. 调用场景 五、Mybatis 嵌套映射 BUG1. 示例2. 原因3. 解决方案 六、discriminator 标签七、其他1. RowBounds2. ResultHandler3. MapKey 一、前言 Mybatis 官网…

Elasticsearch:如何在 Ubuntu 上安装多个节点的 Elasticsearch 集群 - 8.x

Elasticsearch 是一个强大且可扩展的搜索和分析引擎&#xff0c;可用于索引和搜索大量数据。 Elasticsearch 通常用于集群环境中&#xff0c;以提高性能、提供高可用性并实现数据冗余。 在本文中&#xff0c;我们将讨论如何在 Ubuntu 20.04 上安装和配置具有多节点集群的 Elast…

item_review-获得淘宝商品评论

一、接口参数说明&#xff1a; item_review-获得淘宝商品评论&#xff0c;点击更多API调试&#xff0c;请移步注册API账号点击获取测试key和secret 公共参数 请求地址: https://api-gw.onebound.cn/taobao/item_review 名称类型必须描述keyString是调用key&#xff08;点击获…

1269. 停在原地的方案数

链接&#xff1a; ​​​​​​1269. 停在原地的方案数 题解&#xff1a;坐标型动态规划 class Solution { public:int numWays(int steps, int arrLen) {if (arrLen < 0) {return 0;}// 因为需要返回到0下标位置所以&#xff0c;最远也就是一半int len std::min(steps/…

linux下的lld命令

Linux下的lld命令的主要作用&#xff1a;用来查看程式运行所需的共享库&#xff08;动态链接库&#xff09;,常用来解决程式因缺少某个库文件而不能运行的一些问题。 1、首先ldd不是一个可执行程序&#xff0c;而只是一个shell脚本 2、ldd 的使用 lld 可执行程序或者动态库…

构建之法 - 软件工程实践教学:一线教师的13问

福州大学单红老师的软工课程总结 2020春&#xff0c;不一样的学期不一样的软工实践 单红⽼师在总结中&#xff0c;提出了13条疑惑&#xff0c;《构建之法》的作者邹欣⽼师就单红⽼师提出的每⼀条疑惑&#xff0c;给出了⾃⼰的思考&#xff0c;与他进⾏探讨交流。欢迎你也来参与…