【Unity每日一记】资源加载相关你掌握多少?

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文章目录

    • 🅰️推荐文章
    • 🎶Resources资源动态加载
        • <font color=gree >同步加载
        • <font color=gree >异步加载
        • <font color=gree >资源加载器
        • <font color=gree >卸载资源
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🎶Resources资源动态加载


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同步加载


5种资源加载的方式,Resource加载介绍


  • Resources(只能加载Resources目录中的资源)
  • AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以)
  • WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器))
  • AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor)
  • UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)

资源加载适用于需要加载资源较多的 情况就不用一个一个的拖拽进去



关键字:@ ,as

卸载AB包的方法: Resource. UnLoadAsset

void Start(){Object obj= Resources.Load("sound");//AudioClip ac = obj as AudioClip;AudioClip ac = (AudioClip)obj;AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);//Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");foreach (var item in audioClips){Debug.Log(item);}//Resources.UnloadAsset}
  • C#中的回收机制是系统自动回收的,有多种回收机制,不像其他语言需要手动回收

    注意:
    //预设体对象加载需要实例化
    //其它资源加载一般直接用
    #endregion

Resource资源加载操作


加载资源前首先需要在project面板中创建Resource名字的文件夹,为固定文件夹用于资源加载

以加载AudioClip类型的资源为例:

  • 根目录加载 Resource.Load< AudioClip>(“voice”);
  • 子目录加载 Resource.Load ( @ " 子目录名/ voice") ;
  • 另一种形式:
    Object xx = Resource.Load(“voice”);
    AudioClip yy as xx ; // 显性类型转换 ,前提是二者兼容
  • 加载同类型所有资源的方法:
    ①根目录加载: AudioClip [] xx = Resource.AllLoad(" “) ;
    ②子目录加载:AudioClip [] yy = Resource.AllLoad(” 子目录名");

  • 1.预设体对象
        Object obj = Resources.Load("Cube");Instantiate(obj);
  • 2.音效资源
        Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");//我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可audioS.clip = obj3 as AudioClip;audioS.Play();
  • 3.文本资源

文本资源支持的格式——.txt .xml .bytes .json .html .csv …

        TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;//文本内容ta.text//字节数据组 ta.bytes);
  • 4.图片
        tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

异步加载


如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿

  • Resources.LoadAsync(“XXX”);
  • 注意:

异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等待一帧

直接异步加载——适用于加载单个资源

//通过事件监听ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG")rq.completed += LoadOver;//completed 是 ResourceRequest 中的委托    // AsyncOperation 是 ResourceRequest 的父类private void LoadOver( AsyncOperation rq){//在事件中添加结束标识逻辑,这样我们就知道异步加载完成了print("加载结束");//加载完成后 会保存在 ResourceRequest类中的 asset Object类型成员里//此时实现赋值picture = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;}

配套协程异步加载——适用于加载多个资源

//通过协程的调度器自己判断是否加载结束StartCoroutine(Load());IEnumerator Load(){ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");yield return rq;// yield return rq会自己判断 该资源是否加载完毕了,加载完毕过后才继续执行后面的代码 ,因为ResourceRequest 也是YieldInstruction的子类//-------------------------------//isDone 和 progress API的应用while(!rq.isDone){//打印当前的 加载进度 print(rq.progress);yield return null;}//--------------------------------picture = rq.asset as Texture;}

资源加载器


利用异步直接加载和委托的使用构成简单的资源加载器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  简单的资源管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class ResourcesControl 
{static  private ResourcesControl control;static  public ResourcesControl Control => control;private ResourcesControl(){}public void AddResources<T>(string name ,UnityAction<T> source ) where T : Object{ResourceRequest yb = Resources.LoadAsync<T>(name);yb.completed += (reO) =>{source( (reO as ResourceRequest).asset as T );};}
}//外部调用
private void Start()
{GameObject shootball; ResourcesControl.Control.AddResources<GameObject>("Profabs/ball",(sphere)=> {shootball = sphere;} );}

卸载资源


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  • Resources多次重复加载不会浪费内存
    但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

  • 1.卸载指定资源
    Resources.UnloadAsset 方法
    注意:

     它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等一般情况下很少单独使用它
    
  • 2.卸载未使用的资源

    一般在过场景时和GC一起使用
    Resources.UnloadUnusedAssets();
    GC.Collect();


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