解决模型半透明时看到内部结构的问题

  大家好,我是阿赵。
  之前在做钢铁侠线框效果的时候,说到过一种技术,这里单独拿出来再说明一下。
  我们经常要做一些模型半透明效果,比如这个钢铁侠的模型,我做了一个Rim边缘光的效果,边缘的地方亮一点,中间的地方暗一点,然后整个模型呈现半透明的状态。
  在想象中,这个效果只需要计算一个NdotV,然后赋给alpha通道,应该就可以了吧?然后就应该出现了这样的效果??
在这里插入图片描述

  但实际上,如果只是单纯的把alpha通道设置为半透明,是会出现这样的效果的:
在这里插入图片描述

  这是因为,模型内部也是有结构的,当半透明整个模型的时候,这些内部的结构也参与计算,原来由于不透明而被遮挡的部分,也会被看到。
为了解决这个问题,可以加多一个Pass:

Pass
{
Cull off
ZWrite on
ColorMask 0CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 pos:POSITION;
};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;};v2f vert(appdata i){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);return o;}float4 frag(v2f o):SV_Target{return float4(0,0,0,0);}ENDCG
}

这个Pass很简单,主要的部分是:

Cull off
ZWrite on
ColorMask 0

  开启了ZWrite,让它有一个前后遮挡关系,那么内部的东西就被挡住了。然后ColorMask 0是为了让这个挡住内部的部分,是看不见的。
  加完这个Pass之后,就能出现正确的效果了:
在这里插入图片描述

加上了Rim边缘光的完整Shader:

Shader "Rim"
{Properties{_color("颜色",Color) = (1,1,1,1)_emiss("增幅",Float) = 1_rimPow("边缘强度",Range(0,5)) = 1_alpha("alpha",Range(0,1)) = 1}SubShader{Pass{Cull offZWrite onColorMask 0CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 pos:POSITION;
};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;};v2f vert(appdata i){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);return o;}float4 frag(v2f o):SV_Target{return float4(0,0,0,0);}ENDCG}Pass{Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaTags{"Queue" = "Transparent"}ZWrite offCGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 pos:POSITION;		float4 normal:NORMAL;
};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 normal_world:TEXCOORD0;float3 view_world:TEXCOORD1;};float4 _color;float _emiss;float _rimPow;float _alpha;v2f vert(appdata i){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);float3 normalWorld = mul(i.normal, unity_WorldToObject).xyz;o.normal_world = normalize(normalWorld);float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.pos);float3 viewWorld = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos.xyz;o.view_world = normalize(viewWorld);return o;}float4 frag(v2f o):SV_Target{float NdotV = dot(o.normal_world,o.view_world);float4 col = _color*_emiss;float rim = 1-saturate(NdotV);rim = pow(rim, _rimPow);col.a = rim*_emiss*_alpha;return col;}ENDCG}}
}

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