基于三平面映射的地形纹理化【Triplanar Mapping】

你可能遇到过这样的地形:悬崖陡峭的一侧的纹理拉伸得如此之大,以至于看起来不切实际。 也许你有一个程序化生成的世界,你无法对其进行 UV 展开和纹理处理。
在这里插入图片描述

推荐:用 NSDT编辑器 快速搭建可编程3D场景

三平面映射(Triplanar Mapping)提供了一种优雅的技术来解决这些问题,并为你提供来自任何角度或任何复杂形状的逼真纹理。 在本文中我们将了解该技术,查看代码,并了解使用三平面映射时的一些优点、缺点和其他可能性。

1、地形纹理化的UV问题

最常见的问题是纹理拉伸,尤其是在地形方面。 问题在于正在纹理化的对象的 UV 坐标。 对于地形,UV 坐标分布在网格中,在 X-Y 平面上均匀分布,如下所示:
在这里插入图片描述

上图中的UV 布局未考虑地形的高度差并导致拉伸。 你可以采取措施,通过仔细展开 UV 坐标来均匀陡峭多边形的区域,但这会导致结果不太理想。 你仍然有扭曲的纹理,并且一些图块(例如中间的图块)被压缩。
在这里插入图片描述

你也可能无法展开网格物体 UV 坐标:可以通过程序生成地形或形状。 也许你的形状中有一个洞穴系统或洞。

我们可以使用三平面映射技术(也称为“三平面纹理”)来解决这些问题。

2、基于Triplanar映射的地形纹理化

首先,让我们再次查看应用了三平面映射的地形:

在这里插入图片描述

使用三平面映射的地形

现在好多了! 拉伸消失了,陡峭的斜坡看起来更加真实。

Triplanar映射通过在 3 个不同的方向(X、Y 和 Z 轴)上渲染纹理 3 次来实现此目的。 想象一个盒子。 首先,纹理从正 X 轴向下投影到负 X 轴。 面向 X 轴方向的任何片段(几何体的像素)都会应用纹理。 Y轴和Z轴也进行同样的处理。

这些渲染混合在一起。 因此,一半面向 X 轴、一半面向 Z 轴的片段将占用一半的 X 轴渲染和一半的 Z 轴渲染。 如果片段的 90% 面向 X 轴,则它会接收 90% 的 X 轴渲染,而仅接收 10% 的 Z 轴渲染。 就像拿3个喷雾罐,从顶部、侧面、正面喷射。

在这里插入图片描述

从 3 个角度投射的纹理

所有这些都是在材质的片段着色器中完成的。 它本质上对几何体进行 3 次纹理处理,每个方向一次,然后混合结果。

Triplanar映射根本不使用 UV 坐标。 相反,它使用实际的世界坐标。 知道了这一点,我们来看看代码。

第一部分计算每个方向的混合因子:

// in wNorm is the world-space normal of the fragment 
vec3 blending = abs( wNorm );
blending = normalize(max(blending, 0.00001)); // Force weights to sum to 1.0 
float b = (blending.x + blending.y + blending.z);
blending /= vec3(b, b, b);

这里它采用片段的世界空间法线(它将被标准化,并且每个分量将在 -1 和 1 的范围内),我们将其设为绝对值。 我们不关心法线是否面向 -X 或 X,只要它位于 X 轴即可。 如果我们确实担心绝对方向,我们就会从前、后、左、右、上、下绘制形状; 比我们需要的多3倍。

接下来我们强制它在 0 到 1 的范围内,因此我们最终得到每个轴分量的百分比乘数。 如果法线在 Y 轴上朝上,我们得到的 Y 值为 1,它会得到所有 Y 轴绘画,而其他轴的值为 0,不会得到任何结果。

这是最困难的部分。 接下来,我们将三个混合值 (x,y,z) 与该纹理坐标处的纹理混合。 请记住,纹理坐标位于世界空间中:

vec4 xaxis = texture2D( rockTexture, coords.yz);
vec4 yaxis = texture2D( rockTexture, coords.xz);
vec4 zaxis = texture2D( rockTexture, coords.xy);
// blend the results of the 3 planar projections. 
vec4 tex = xaxis * blending.x + xaxis * blending.y + zaxis * blending.z;

我们终于得到它了。 tex是片段的最终颜色,从 3 个轴混合 3 次。

将比例因子应用于纹理会非常方便,因为你无疑会想要缩放它:

// in float scale 
vec4 xaxis = texture2D( rockTexture, coords.yz * scale);
vec4 yaxis = texture2D( rockTexture, coords.xz * scale);
vec4 zaxis = texture2D( rockTexture, coords.xy * scale);
vec4 tex = xaxis * blending.x + xaxis * blending.y + zaxis * blending.z;

3、法线的处理方法

如果你使用三平面映射和法线贴图,还需要对片段着色器中的法线应用相同的过程,如下所示:

vec4 xaxis = texture2D( rockNormalTexture, coords.yz * scale);
vec4 yaxis = texture2D( rockNormalTexture, coords.xz * scale);
vec4 zaxis = texture2D( rockNormalTexture, coords.xy * scale);
vec4 tex = xaxis * blending.x + xaxis * blending.y + zaxis * blending.z;

小技巧:
可以创建 getTriPlanarBlend() 函数来计算漫反射、法线和镜面纹理的混合。

4、Triplanar映射的问题

你将遇到的第一个问题是性能。 几何体的片段将被渲染 3 次,每个方向一次。 这意味着颜色和照明计算(法线)将被重复然后混合。 如果已经有空闲帧问题,可能不想使用三平面映射。

下一个重大问题是 45 度角的混合,尤其是在使用纹理泼溅的地方不同纹理重叠的情况。 你可以从角点再执行 4 次渲染,但这样做所带来的性能损失可能不值得。 你可以尝试与深度图混合,这是一种有时用于纹理泼溅的技术。

在这里插入图片描述

可见的透明重叠

5、结束语

现在我们理解了三平面贴图的工作原理及其用途。 但它还有许多其他应用程序,可以稍微改变它以产生有趣的结果。

如前所述,程序化地形是该技术的良好候选者。 洞穴、悬崖和复杂的熔岩隧道现在很容易纹理化。 你甚至可以根据一些随机或伪随机(噪声)例程来影响使用的纹理。 标高甚至坡度可以决定使用什么纹理。

通过修改例程以仅从顶部(y 轴)投影纹理并将混合值牢固地限制在可接受的范围内,即 10%,那么你可以在场景中所有物体的顶部渲染雪。 使用相同的技术,原子爆炸可以烧焦从某个世界坐标原点辐射出的所有物体,但基于原点的角度并使用暗烧纹理。


原文链接:地形纹理Triplanar映射 — BimAnt

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/154064.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

CTF之CTF(夺旗赛)介绍

什么是CTF? CTF(Capture The Flag,中文一般译作“夺旗赛”)在网络安全领域中指的是网络安全技术人员之间进行技术竞技的一种比赛形式。CTF起源于1996年DEFCON全球黑客大会,用以代替之前黑客们通过互相发起真实攻击进行…

2023年中国全固态电池市场发展趋势分析:全固态电池的渗透率将占据固态电池市场主体[图]

全固态电池是锂电池的一种细分,其电池的电解质和电极材料全部由固态材料构成,而非传统电池中常见的液态或者凝胶电解质。由于传统液态锂电池中电解液具有易燃特性,近年来相关安全事故频发,因此随着技术革新,固态电池的…

openGauss学习笔记-95 openGauss 数据库管理-访问外部数据库-postgres_fdw

文章目录 openGauss学习笔记-95 openGauss 数据库管理-访问外部数据库-postgres_fdw95.1 使用postgres_fdw95.2 postgres_fdw下推主要成分95.3 常见问题95.4 注意事项 openGauss学习笔记-95 openGauss 数据库管理-访问外部数据库-postgres_fdw openGauss的fdw实现的功能是各个…

[羊城杯 2020]black cat - 文件隐写+RCE(hash_hmac绕过)

[羊城杯 2020]black cat 1 解题流程1.1 第一步1.2 第二步1.3 第三步 1 解题流程 1.1 第一步 打开网站有首歌,按F12也是提示听歌,ctf-wscan扫描就flag.php下载歌,用010打开,发现有一段内容if(empty($_POST[Black-Cat-Sheriff]) |…

ThreeJS-3D教学五-材质

我们在ThreeJS-3D教学二&#xff1a;基础形状展示中有简单介绍过一些常用的材质&#xff0c;这次我们举例来具体看下效果&#xff1a; 代码是这样的&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8">&…

【Qt】三种方式实现抽奖小游戏

简介 本文章是基本Qt与C实现一个抽奖小游戏&#xff0c;用到的知识点在此前发布的几篇文章。 下面是跳转链接&#xff1a; 【Qt控件之QLabel】用法及技巧链接&#xff1a; https://blog.csdn.net/MrHHHHHH/article/details/133691441?spm1001.2014.3001.5501 【Qt控件之QPus…

CRMEB 标准版商城系统新增主题风格颜色【超级完整教程】

一、后台 1.新增主题图片 assets/images/brown.jpg和assets/images/brownsign.png 2.修改admin/src/pages/setting/themeStyle/index.vue 3.修改admin/src/pages/marketing/sign/index.vue 4.修改admin/src/pages/system/group/visualization.vue &#xff08;第三步和第四步…

嵌入式养成计划-33--数据库-sqlite3

七十一、 数据库 71.1 数据库基本概念 数据&#xff08;Data&#xff09; 能够输入计算机并能被计算机程序识别和处理的信息集合数据库 &#xff08;Database&#xff09;数据库是在数据库管理系统管理和控制之下&#xff0c;存放在存储介质上的数据集合 常用的数据库 大型数…

MapReduce(林子雨慕课课程)

文章目录 7. MapReduce7.1 MapReduce简介7.1.1 分布式并行编程7.1.2 MapReduce模型简介 7.2 MapReduce体系结构7.3 MapReduce工作流程概述7.4 Shuffle过程原理7.5 MapReduce应用程序的执行过程7.6 WordCount实例分析7.7 MapReduce的具体应用7.8 MaReduce编程实践 7. MapReduce …

Prometheus和grafana安装配置手册

1.简介 本文档为prometheus和grafana安装配置手册&#xff0c;prometheus和grafana的内容、和操作过程&#xff0c;详细介绍了服务监控配置、dashboard配置、告警配置等操作。 2.部署说明 Prometheus基于Golang编写&#xff08;需要安装&#xff09;&#xff0c;编译后的软件…

PyTorch 深度学习实战

文章目录 前言1. 环境安装1.Anaconda2.pytorch cuda 环境3.测试 前言 官网 https://pytorch.org/hub/pytorch_vision_vgg/ 1. 环境安装 1.Anaconda 可以参考这里&#xff1a;Anaconda学习 2.pytorch cuda 环境 我是按照下面的博客一步步完成&#xff0c;亲测有效 Pytorc…

移动应用-Android-开发指南

Android-UI开发指南 Android Studio调试UI设计UI框架布局Layout文本框 android的活动Activity基本概念Activity的生命周期Activity栈创建Activity管理ActivityActivity间传递数据 FragmentAdapterRecyclerViewRecyclerView Adapter&#xff08;适配器&#xff09;事件setOnItem…

基于BES平台音乐信号处理之DRC算法实现

基于BES平台音乐信号处理之DRC算法实现 是否需要申请加入数字音频系统研究开发交流答疑群(课题组)&#xff1f;加我微信hezkz17, 本群提供音频技术答疑服务 1 DRC实现 drc.h 2 调用 audio_process.c 3 DRC动态范围控制算法在音乐信号处理中的位置 4 DRC具体细节源码 可参考…

Lumos-az/MiniSQL阅读笔记

文章目录 处理SQL创建创建表RecordManager部分CatalogManager部分 创建索引IndexManager::createIndex部分API::createNewIndex部分CatalogManager::createIndex部分 插入删除删除表删除记录? 查询B树gif演示B树增删&#xff1a;插入&#xff1a;删除&#xff1a; 项目源码&am…

ArcGIS Pro地图可视化—双变量关系映射

原址链接ArcGIS Pro地图可视化—双变量关系映射https://mp.weixin.qq.com/s/g-pPBHPXMOEF5NHm06JcrA 这个方法很早很早以前就有了&#xff0c;可能大家早就知道了&#xff0c;可我昨天刚看到这个东西 https://en.wikipedia.org/wiki/Multivariate_map 像是上图&#xff0c;美国…

MyBatisPlus(十)判空查询

说明 判空查询&#xff0c;对应SQL语句中的 IS NULL语句&#xff0c;查询对应字段为 NULL 的数据。 isNull /*** 查询用户列表&#xff0c; 查询条件&#xff1a;电子邮箱为 null 。*/Testvoid isNull() {LambdaQueryWrapper<User> wrapper new LambdaQueryWrapper<…

ctfshow-web9(奇妙的ffifdyop绕过)

尝试万能密码登录&#xff0c;没有任何回显 尝试扫描目录&#xff0c;这里不知道为啥御剑什么都扫不到&#xff0c;使用dirsearch可以扫到robots.txt 查看robots协议 访问下载index.phps 查看index.phps 简单审计一下php代码&#xff1a; $password$_POST[password]; if(strl…

js 之让人迷惑的闭包

文章目录 一、闭包是什么&#xff1f; &#x1f926;‍♂️二、闭包 &#x1f60e;三、使用场景 &#x1f601;四、使用场景&#xff08;2&#xff09; &#x1f601;五、闭包的原理六、思考总结一、 更深层次了解闭包&#xff0c;分析以下代码执行过程二、闭包三、闭包定义四、…

GNN+RA 文献阅读

[1] X. Wang et al., ‘Scalable Resource Management for Dynamic MEC: An Unsupervised Link-Output Graph Neural Network Approach’. paper code&#xff1a;GitHub - UNIC-Lab/LOGNN: This is the code for paper "Scalable Resource Management for Dynamic MEC:…

吃透底层:从路由到前缀树

前言 今天学到关于路由相关文章&#xff0c;发现动态路由中有一个很常见的实现方式是前缀树&#xff0c;很感兴趣这个算法&#xff0c;故进行记录。 前缀树 Trie&#xff08;又被叫做字典树&#xff09;可以看作是一个确定有限状态自动机&#xff0c;尽管边上的符号一般是隐含…