学习虚幻引擎UMG的基础

内容概括

对于UMG,之前我没有相关的经验,今天学习了下其基础知识。因此记录了一些自己感兴趣的内容。

本篇主要参考的教程是:UMG UI设计器快速入门 | 虚幻引擎文档。
但是我排除了一些关联度不高的、过于基础的、重复的内容。增添了一些自己额外观察的内容。

1. 一个UMG资源代表什么?

一个UMG资源代表一个控件蓝图资源

All User Interface elements (HUD, Menus, etc.) will be created and housed inside a Widget Blueprint. The Widget Blueprint allows you to visually layout your UI elements as well as provides scripted functionality for those elements.
所有用户界面元素(HUD、菜单等)会被创建并放置在控件蓝图中。控件蓝图允许您以可视化方式对UI元素进行布局,并为这些元素提供脚本化功能。

建立一个UMG蓝图也意味着创建了一个继承自UUserWidget的子类。
在这里插入图片描述

关于 UObject资源蓝图蓝图所创建的类这几个概念顺便梳理一下:

  • UObject是虚幻对象系统中所有对象的基类。
  • 所有能在内容浏览器中看到的东西都是一个 资源(Asset)。每个资源都有其所属于的,而这个继承于 UObject,是它的子类。而一个资源算是这个的一个实例。当鼠标悬停在资源上时,其所属于的显示在最上面和资源名同行:在这里插入图片描述
  • 蓝图也是一种资源,它的UBlueprint。但是蓝图是一种特殊的资源,我指的是:它本身创建了一种新的不借助C++。它所创建的类的父类可以在Parent Class中看到:在这里插入图片描述

UMG这个蓝图资源UWidgetBlueprint。其继承关系如下:

UWidgetBlueprint
UBaseWidgetBlueprint
UBlueprint
UBlueprintCore
UObject

而每个UMG的蓝图资源所创建的继承自UUserWidget。其继承关系如下:

UUserWidget
UWidget
UVisual
UObject

2. UMG该如何编辑?

当打开一个UMG资源时,会出现控件蓝图编辑器,相关内容将在此编辑。

官方文档中有对其布局进行简单的介绍:
在这里插入图片描述

编号窗口名描述
1菜单栏通用的菜单栏
2工具栏其中包含常规蓝图编辑器的一系列通用功能,比如编译、保存和播放。
3模式在 “Designer”(设计界面用) 和 “Graph”(指定逻辑用) 模式之间切换。
4Palette控件列表,您可以将其中的控件拖放到视觉设计器(或层级窗口)中。它会显示继承自 UWidget的所有类。
5层级窗口显示用户控件的父级结构。您还可以将控件拖动到此窗口。
6视觉设计器这是布局的视觉呈现。在此窗口中可以操纵已拖动到视觉设计器中的控件。
7细节面板显示控件的细节面板
8动画这是 UMG 的动画轨,可以用于设置控件的关键帧动画。

在本例中,主要进行的操作就是:
在这里插入图片描述

  • 在左边,将Palette中的控件拖到层级窗口中。
  • 在右边,细节面板中指定控件的一系列属性
  • 在中间,预览控件的布局是否符合预期,如不符合预期则对其调整(当然,调整的数值也可以在细节面板中看到)

3. UMG中的数据如何更新?

在本例中:

首先,在UMG的 Graph 模式下,在游戏一开始就获取了玩家对象
在这里插入图片描述

然后,就可以将控件中的一些属性绑定玩家对象属性上了:
在这里插入图片描述
另外,你也可以点击 Create Binding 来对绑定创建一些自定义的逻辑。它将创建一个函数,你可以在函数中将逻辑放进去。
在这里插入图片描述

4. 如何将UMG显示出来

在本例中:

是在人物角色蓝图中,在开始游戏时插入了相关逻辑:
在这里插入图片描述
其中:

  • “Create XXX Widget” 将这个UMG蓝图资源给实例化。
  • SET 节点只是记录下创建出的UMG,方便之后调用。
  • 最后的 Add to Viewport 节点将UMG显示在了玩家视口中。

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