Quaternion接口的常用方法
- Quaternion.Euler()
- Quaternion.Lerp()
- Quaternion.Inverse()
- Quaternion.RotateTowards()
Quaternion在Unity中是一种非常重要的数据类型,用于表示3D空间中的旋转。Quaternion可以表示任何旋转,无论是在哪个轴上旋转多少度,并且可以表示连续的旋转。Quaternion是一种四元数,它由四个值(x,y,z,w)组成,这四个值都可以在-1和1之间变化。
Quaternion有很多常用的方法,下面我们就来介绍一些常用的方法。
Quaternion.Euler()
这个方法可以将欧拉角转换为Quaternion。欧拉角是用来表示物体在3D空间中的旋转的,它由三个值(Pitch,Yaw,Roll)组成。
float pitch = 45.0f;
float yaw = 30.0f;
float roll = 60.0f; Quaternion q = Quaternion.Euler(pitch, yaw, roll);
在上面的代码中,我们定义了三个欧拉角,然后将它们转换为Quaternion。转换后的Quaternion可以用来表示物体在3D空间中的旋转。
下面举个在实际开发中的例子:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class OpenDoor : MonoBehaviour
{public GameObject door; //门物体public float openAngle = 88f; // 门打开的角度public float closeAngle = 0f; // 门关闭的角度private bool isOpen = true;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKeyDown("1")) // 假设按下1触发门的开关{bedroom();}}public void bedroom(){isOpen = !isOpen; // 切换门的状态float targetAngle = isOpen ? openAngle : closeAngle; // 根据门的状态确定目标角度// 实现旋转Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0f, targetAngle, 0f);transform.rotation = targetRotation;}}
Quaternion.Lerp()
这个方法可以用来做平滑旋转。它需要两个Quaternion和一个介于0和1之间的t值。这个方法会计算出从第一个Quaternion到第二个Quaternion的平滑旋转。
Quaternion q1 = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
Quaternion q2 = Quaternion.Euler(90, 0, 0);
float t = 0.5f; Quaternion q = Quaternion.Lerp(q1, q2, t);
在上面的代码中,我们定义了两个Quaternion,然后使用Lerp方法计算出从q1到q2的平滑旋转。t值为0.5表示我们处于两个Quaternion的中间位置。如果t值为0,那么结果就是q1;如果t值为1,那么结果就是q2。
Quaternion.Inverse()
这个方法可以计算一个Quaternion的逆。Quaternion的逆可以用来反转一个旋转。例如,如果你有一个向左旋转90度的Quaternion,那么它的逆就是向右旋转90度。
例如:
Quaternion q = Quaternion.Euler(0, 0, 90);
Quaternion inverse = q.Inverse();
在上面的代码中,我们首先创建了一个代表向左旋转90度的Quaternion,然后使用Inverse方法计算出它的逆,即向右旋转90度。
Quaternion.RotateTowards()
这个方法可以用来做旋转逼近。它需要一个目标Quaternion和一个逼近的步长。这个方法会计算出一个新的Quaternion,这个Quaternion可以让你更接近目标Quaternion。
Quaternion target = Quaternion.Euler(45, 30, 60);
Quaternion current = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
float step = 0.1f; Quaternion result = Quaternion.RotateTowards(current, target, step);
在上面的代码中,我们定义了一个目标Quaternion和当前Quaternion,然后使用RotateTowards方法计算出一个新的Quaternion,这个Quaternion可以让我们更接近目标Quaternion。step值表示我们每次旋转的步长,步长越大,我们到达目标的速度就越快。