作者:余佳琪
目录
一、 前言
二、 可动骨骼的选择
三、 运动曲线的设置
四、 图层的选定与应用
五、 插件的应用(阴影,高光,特效)
六、 导出
一、 前言
在当今世界,科技日益发展,我们可以发现人们对自己内心的追寻,也因此有越来越多的动漫问世,而这些动漫与动画片的制作首先离不开的就是AE,不论是在特效的制作上还是在人物行为的制作上,AE的重要性都有目共睹,而今天我想和大家分享一下关于我对它的制作理解。
二、 可动骨骼的选择
在AE的自带插件Duil Bassel中,我们可以看到,如图:
在这里我们主要看到的是动物的肢体骨骼,而有些简单的动画中头发及面部的抖动则离不开以下的控制器,如图:
而当骨骼绑定绑定完后则要将其骨骼与所对应的肢体部分链接起来,之后确定好自己将骨骼进行移动,确保所对应的肢体也能进行准确无误的移动后,如图:
点击自动化绑定和创建反向动力学,等待链接完成后再判断是否肢体运动方向符合正常逻辑,若不符合便调出相关骨骼的效果控件,如图:
你可以将reverse(颠倒)去掉,这样原本相反的骨骼运动方向就正常了,接着再制作动画中了解关键帧,关键帧是AE中制作动画的基础。
在时间轴上设置关键帧,定义物体的属性,AE会自动在关键帧之间进行插值,实现平滑过渡。
学会使用动画路径,可以使物体按照设定的路径运动。这个功能常用于创建复杂的运动效果,比如物体沿着曲线飞行或沿着路径旋转。但如果你发现你的运动曲线不是你想要的弧线,或者说你发现物体在莫名的抖动时,你可以检查一下你的AE中首选项常规设置里默认的空间插值是否为线性,而弧线的设置则可将钢笔调出,你可以自己规划自己的运动痕迹。
而通过调整图层的透明度和使用蒙版,可以制作出更为生动的动画效果。比如,通过渐变的透明度,实现物体的淡入淡出效果。
三、 运动曲线的设置
在现实生活中我们可以看到由于空气阻力或是摩擦力的原因,会导致我们的物体做的通常不是匀速直线运动,而是变速运动,但在动画的制作中我们会看到他们的运动通常都是恒定不变的,但这与现实不符呀,而且这样子的动画做出来也让人感觉没有突出的点,太过安稳了,也因此在动作设置完成后,多了一步运动曲线的设置,比如速度曲线,如图:
你可以根据你对动作的理解与看法,设置不同的运动曲线以此来达到不同的效果,像是球从空中落下后速度先急剧增加再逐渐减少等,不同的曲线设置会造成不同的结果出来,你可以慢慢尝试。
四、 图层的选定与应用
图层分为文本图层和形状图层,文本图层顾名思义就是文本的应用,你可以再动画中根据你 的需求添加文字,并加上不同的特效组合,以此来让它达到不同的效果,而形状图层具有矢量图形的大部分特性,并在动效设计中广泛应用,可为作品带来丰富且生动的效果。
形状图层又分为内容和变换两大属性组。
内容组可以说是一种“容器”,而再应用中你可以在再项目面板中选择“新建项”,然后在其中设置项目的名称及储存信息等,然后再“合成”面板中选择“新建合成”,然后你就可以设置合成的名称,高度,长度,时长的因素。又或者你也可以在下面图层所示面板中右键单击,
如图:
然后再选择你所需要的进行添加应用。
变换组则可以让一个静态的东西变得动态,主要在,如图:
通过路径变换,进行自定义路径的绘制和编辑,以创建更复杂的形状,然后通过动画关键帧的设置让它进行变换,同时AE中有许多内置效果和预设,如图:
可以应用到形状图层上以增强动画效果。例如,可以应用“辉光”效果使形状发光,或者使用“模糊”效果使形状柔化。
最后,为了方便管理同一批次的图层,如脸部上的所有,则可采用预合成的方式将其统一到一个图层中方便管理。
五、 插件的应用(阴影,高光,特效)
众所周知,在动画的制作中离不开特效的作用,而这些所谓的特效除了在AE中自带的动画与特效中含有,还有一些则需要插件的应用,那现在让我们来了解一下这些插件。
首先我想介绍的就是红巨星粒子插件套装,这款插件套装的普及程度甚至可以说得上是只要是使用过AE的朋友就都知道,其中就包括像Geo(Red Giant Geo,用于纹理、照明和克隆3D模型的插件),在AE中制作纹理和重复三维几何图形的新工具,增加了对装配动画和内置景深的支持,使其具有更大的创意潜力,当然更不用说使其产生粒子效果等。如图的转场预设:
接着我想介绍的是一款用于阴影,高光制作的插件,名叫shade,主要用于在AE中快速的把图层生成噪波颗粒感阴影效果,还可以控制颗粒感的强度、方向、角度、颜色、移除噪点等。就像是人脸部受动作,灯光影响的阴影,高光等都能以粒子状态展现出来。
六、 导出
在AE的动画导出中,点击文件,导出到渲染列队中,如图:
点击渲染设置,如图:
将其全部设置好后,当然为了渲染完美,我们也可采用一些插件,如gifGun 插件,此插件在一定程度上大大保留了色彩颜色,减少了动画的文件大小。然后在设置输出位置并点击渲染,在蓝色进度条结束后即可在所输出位置上找到视频。