大家好,我是阿赵。
之前在玩怒之铁拳4里面,看到了马赛克场景转换的效果,觉得很有趣,于是也来做一下。
一、2D版本的马赛克转场效果
先看看视频效果:
马赛克转场
这里我是直接写shader实现的,我这里是把shader直接挂在了面片网格上面。当然如果是需要挂在UGUI的Image上面,也是同理,只需要修改一下shader适应UI的裁剪就行,重点关注一下shader本身,这是我在ASE里面的连线:
从原理上看就很简单了,分别计算一个正常的UV和一个马赛克的UV,把它们叠加起码成为一个UV来采样图片而已。
那么重点就是这个马赛克的UV是要怎样计算了:
关键的代码其实很简单,就是把原来的UV乘以一个mosaic值,然后再取整,最后再除以mosaic值,让在某个区域内的所有UV值变成采样同一个点的颜色而已。
这就是最核心的代码了。至于为什么我要在这个基础上,又加又乘。是因为如果只是这样计算,在增大mosaic值的时候,会看到所有马赛克是以屏幕左下角为中心变大的。而我想达到的效果,是以整个屏幕的中心点为中心放大,所以就对UV做了一个中心点的偏移。
然后转场怎么做?其实就是k一个动画,调节这个mosaic值,让画面变成马赛克,然后通过渐变显示另外一张也是用这个shader的图片,把马赛克从很大变成没有而已。
给一下shader的源码,可以复制回ase去看看连线
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "msk"
{Properties{_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}_mosaic("mosaic", Range( 0 , 64)) = 1}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100CGINCLUDE#pragma target 3.0ENDCGBlend OffAlphaToMask OffCull BackColorMask RGBAZWrite OnZTest LEqualOffset 0 , 0Pass{Name "Unlit"Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)#endif#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancing#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITIONfloat3 worldPos : TEXCOORD0;#endiffloat4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};uniform sampler2D _MainTex;uniform float4 _MainTex_ST;uniform float _mosaic;v2f vert ( appdata v ){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warningso.ase_texcoord1.zw = 0;float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POSvertexValue = v.vertex.xyz;#endifvertexValue = vertexValue;#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POSv.vertex.xyz = vertexValue;#elsev.vertex.xyz += vertexValue;#endifo.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITIONo.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;#endifreturn o;}fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);fixed4 finalColor;#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITIONfloat3 WorldPosition = i.worldPos;#endiffloat2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;float2 mainUV38 = uv_MainTex;float mosaic31 = _mosaic;float mosaicStep35 = step( 0.01 , mosaic31 );float2 commonUV41 = ( mainUV38 * ( 1.0 - mosaicStep35 ) );float temp_output_13_0 = ( 256.0 / mosaic31 );float2 mosaicUV43 = saturate( ( ( floor( ( ( mainUV38 + ( mosaic31 / 510.0 ) ) * temp_output_13_0 ) ) / temp_output_13_0 ) * mosaicStep35 ) );finalColor = tex2D( _MainTex, ( commonUV41 + mosaicUV43 ) );return finalColor;}ENDCG}}CustomEditor "ASEMaterialInspector"}
/*ASEBEGIN
Version=18500
1920;0;1920;1019;2563.494;945.7002;1.585708;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;47;-2642.936,-59.26529;Inherit;False;577.1555;177.5091;mosaic;2;5;31;mosaic;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-2592.936,-9.265312;Inherit;False;Property;_mosaic;mosaic;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;36.14118;0;64;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;45;-2622.422,-886.6477;Inherit;False;530.7781;357;mainUV;2;3;38;mainUV;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-2572.422,-836.6476;Inherit;True;0;1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;13;-1668.911,176.7558;Inherit;True;2;0;FLOAT;256;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;28;-2417.488,-440.6985;Inherit;True;2;0;FLOAT;0.01;False;1;FLOAT;0.01;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-1384.497,-50.64218;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;48;-1858.511,-680.6942;Inherit;False;998.7271;391.8005;commonUV;5;25;39;24;36;41;commonUV;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;26;-1153.535,104.2957;Inherit;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;30;-942.7899,106.7188;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;24;-1432.036,-557.4781;Inherit;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;42;-549.429,-557.5424;Inherit;False;41;commonUV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;29;-277.429,-557.5424;Inherit;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;20;410.571,-733.5424;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;msk;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;0;1;False;-1;0;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;1;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;1;RenderType=Opaque=RenderType;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;False;0
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ASEEND*/
//CHKSM=798A82A66ABBD12CB9AD89632DE1513DF1F1324E
二、3D版本的马赛克效果
怒之铁拳里面还有一种马赛克效果,它不是转场,而是整个画面保持在马赛克的状态,然后玩家可以在马赛克的画面中正常游戏。我思考了一下,用一个3D的场景来简单模拟一下:
钢铁侠马赛克
很明显,如果要整个画面变成马赛克,那么把刚才的材质球,通过屏幕后处理的方式来绘制就可以了。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MSKScreen : MonoBehaviour
{private Material colorMat;[Range(0.1f, 2)]public float val = 0.1f;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){Mosaic(source, destination);}private void Mosaic(RenderTexture source, RenderTexture destination){if (colorMat == null){colorMat = new Material(Shader.Find("msk"));}if (colorMat == null || colorMat.shader == null || colorMat.shader.isSupported == false){return;}colorMat.SetFloat("_mosaic", val);Graphics.Blit(source, destination, colorMat, 0);return;}
}