C++11 设计模式2. 简单工厂模式

简单工厂(Simple Factory)模式

我们从实际例子出发,来看在什么情况下,应用简单工厂模式。

还是以一个游戏举例
    //策划:亡灵类怪物,元素类怪物,机械类怪物:都有生命值,魔法值,攻击力三个属性。
    //Monster作为父类,M_Undead(亡灵类),M_Element(元素类怪物),M_Mechanic(机械类怪物)。

一般写法如下:

#include <iostream>
using namespace std;//(1)简单工厂(Simple Factory)模式
//策划:亡灵类怪物,元素类怪物,机械类怪物:都有生命值,魔法值,攻击力三个属性。
//Monster作为父类,M_Undead(亡灵类),M_Element(元素类怪物),M_Mechanic(机械类怪物)。namespace _namespace1 {class Monster {public:Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack){};virtual ~Monster() {};protected:int m_life;int m_magic;int m_attack;};//M_Undead(亡灵类)class M_Undead :public Monster {public:M_Undead(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack) {cout << "创建了一个亡灵类 life = " << m_life <<"  magic = "<< m_magic << "  attack = "<< m_attack << endl;}};//M_Element(元素类怪物)class M_Element :public Monster {public:M_Element(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack) {cout << "创建了一个元素类怪物 life = " << m_life << "  magic = " << m_magic << "  attack = " << m_attack << endl;}};//M_Mechanic(机械类怪物)class M_Mechanic :public Monster {public:M_Mechanic(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack) {cout << "创建了一个机械类怪物 life = " << m_life << "  magic = " << m_magic << "  attack = " << m_attack << endl;}};};void normalTest() {_namespace1::Monster *pm1 = new _namespace1::M_Undead(1, 2, 3);_namespace1::Monster *pm2 = new _namespace1::M_Element(4, 5, 6);_namespace1::Monster *pm3 = new _namespace1::M_Mechanic(7, 8, 9);delete pm1;delete pm2;delete pm3;}int main()
{_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);//程序退出时检测内存泄漏并显示到“输出”窗口//不使用工厂模式的一般写法normalTest();std::cout << "Hello World!\n";
}

问题

那么这个不使用工厂模式的一般写法有啥问题呢?或者说有啥缺点呢?
    //假设我们在每一个关卡都要 new 出来这些实例对象。
    //有一天策划找到我们说,机械怪物的生命力要加1,我们能想到的合适的办法是:
    //将怪物的参数做成配置文件,游戏加载时候就将配置文件读取成一个一个的全局变量,然后new 的时候用这些全局变量
    //有一天策划又找到我们说:怪物还应该有个"盔甲","鞋子","帽子","武器","盾牌"这些属性,
    //那我们就要改动构造方法了,这个不改不行了,又因为我们在每一关都要new出来这些怪物,因此每个关卡的代码都要改动。
    //言外之意是:这种普通的写法 new +具体类名来创建对象是一种 依赖具体类型的紧耦合关系

解决方案

那么怎么改动才合理呢?引入简单工厂模式
    //工厂模式:通过把创建对象的代码包装起来,做到创建对象的代码与具体的业务逻辑代码相隔离的目的。

#include <iostream>
using namespace std;//(1)简单工厂(Simple Factory)模式
//策划:亡灵类怪物,元素类怪物,机械类怪物:都有生命值,魔法值,攻击力三个属性。
//Monster作为父类,M_Undead(亡灵类),M_Element(元素类怪物),M_Mechanic(机械类怪物)。namespace _namespace1 {class Monster {public:Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack){};virtual ~Monster() {};protected:int m_life;int m_magic;int m_attack;};//M_Undead(亡灵类)class M_Undead :public Monster {public:M_Undead(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack) {cout << "创建了一个亡灵类 life = " << m_life <<"  magic = "<< m_magic << "  attack = "<< m_attack << endl;}};//M_Element(元素类怪物)class M_Element :public Monster {public:M_Element(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack) {cout << "创建了一个元素类怪物 life = " << m_life << "  magic = " << m_magic << "  attack = " << m_attack << endl;}};//M_Mechanic(机械类怪物)class M_Mechanic :public Monster {public:M_Mechanic(int life, int magic, int attack) :Monster(life, magic, attack) {cout << "创建了一个机械类怪物 life = " << m_life << "  magic = " << m_magic << "  attack = " << m_attack << endl;}};const int UndeadType = 1;const int ElementType = 2;const int MechanicType = 3;//简单工厂模式,怪物工厂class MonsterFactory {public:Monster * createMonster(int monstertype) {Monster * tempPM = nullptr;switch (monstertype){case UndeadType://UndeadType,ElementType,MechanicType都是程序员定义的表示怪物类型的值//1,2,3可以来源于从配置文件读取的值,//我们可以将 new M_Undead的代码全部都写在这里,//如果策划要改动构造方法,给构造方法里面加上"盔甲","鞋子","帽子","武器","盾牌"这些属性//我们只需要在这里改动,无需在业务逻辑层面改动构造方法。tempPM = new M_Undead(11, 22, 33);break;case ElementType:tempPM = new M_Element(44,55,66);//提示:如果元素怪物有额外的属性,或者参数,也可以在这里设置//tempPM.setxxx(xxx);break;case MechanicType:tempPM = new M_Mechanic(77,88,99);break;default:return tempPM;break;}//注意switch case 使用时候的 这个warning 提示:3 > c:\users\administrator\source\repos\designpattern\002simplefactory\002simplefactory.cpp(80) : warning C4715 : “_namespace1::MonsterFactory::createMonster” : 不是所有的控件路径都返回值//解决方案是加上如下的这一样return tempPM;}};
};void normalTest() {_namespace1::Monster *pm1 = new _namespace1::M_Undead(1, 2, 3);_namespace1::Monster *pm2 = new _namespace1::M_Element(4, 5, 6);_namespace1::Monster *pm3 = new _namespace1::M_Mechanic(7, 8, 9);delete pm1;delete pm2;delete pm3;}void simpleFactoryTest() {_namespace1::MonsterFactory monsfactory;_namespace1::Monster *pm4 = monsfactory.createMonster(_namespace1::UndeadType);_namespace1::Monster *pm5 = monsfactory.createMonster(_namespace1::ElementType);_namespace1::Monster *pm6 = monsfactory.createMonster(_namespace1::MechanicType);delete pm4;delete pm5;delete pm6;
}int main()
{_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);//程序退出时检测内存泄漏并显示到“输出”窗口//不使用工厂模式的一般写法normalTest();//那么这个不使用工厂模式的一般写法有啥问题呢?//或者说有啥缺点呢?//假设我们在每一个关卡都要 new 出来这些实例对象。//有一天策划找到我们说,机械怪物的生命力要加1,我们能想到的合适的办法是://将怪物的参数做成配置文件,游戏加载时候就将配置文件读取成一个一个的全局变量,然后new 的时候用这些全局变量//有一天策划又找到我们说:怪物还应该有个"盔甲","鞋子","帽子","武器","盾牌"这些属性,//那我们就要改动构造方法了,这个不改不行了,又因为我们在每一关都要new出来这些怪物,因此每个关卡的代码都要改动。//言外之意是:这种普通的写法 new +具体类名来创建对象是一种 依赖具体类型的紧耦合关系//那么怎么改动才合理呢?引入简单工厂模式//工厂模式:通过把创建对象的代码包装起来,做到创建对象的代码与具体的业务逻辑代码相隔离的目的。simpleFactoryTest();//从上面的代码可以看到,简单工厂模式确实实现了new 出来具体对象, 和 业务逻辑的分离,//但是不符合 "开闭原则"//"开闭原则"说的是代码扩展性问题——对扩展开放,对修改关闭(封闭);//假设过了两天,策划找到我们说:加一种怪物,新怪物类型:M_Beast(野兽类)//那我们要怎么改呢?首先肯定是加一个 M_Beast类了,继承Monster//然后MonsterFactory 中改动 createMonster方法完成。//很显然,我们要改动到原先的 createMonster 方法,这是违反了 "开闭原则的"。//那么如何改动才合理呢?这就要用到 "工厂方法" 模式std::cout << "Hello World!\n";
}

遗留问题

    //从上面的代码可以看到,简单工厂模式确实实现了new 出来具体对象, 和 业务逻辑的分离,
    //但是不符合 "开闭原则"
    //"开闭原则"说的是代码扩展性问题——对扩展开放,对修改关闭(封闭);
    //假设过了两天,策划找到我们说:加一种怪物,新怪物类型:M_Beast(野兽类)
    //那我们要怎么改呢?首先肯定是加一个 M_Beast类了,继承Monster
    //然后MonsterFactory 中改动 createMonster方法完成。
    //很显然,我们要改动到原先的 createMonster 方法,这是违反了 "开闭原则的"。
    //那么如何改动才合理呢?这就要用到 "工厂方法" 模式

简单工厂的UML 图

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/308982.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

内网渗透-Windows内网渗透

内网渗透-Windows内网渗透 文章目录 内网渗透-Windows内网渗透前言一、信息收集 1.1、SPN1.2、端口连接1.3、配置文件1.4、用户信息1.6、会话收集1.7、凭据收集 navicat&#xff1a;SecureCRT&#xff1a;Xshell&#xff1a;WinSCP&#xff1a;VNC: 1.8、DPAPI1.9、域信任1.10、…

3d怎么按路径制作模型---模大狮模型网

在3D建模中&#xff0c;按路径制作模型是一种常见的技术&#xff0c;特别适用于创建曲线、管道、绳索等线性形状的物体。虽然这项技术可能对初学者来说有些复杂&#xff0c;但通过一步步的指导和实践&#xff0c;你将能够掌握它。本文将详细介绍按路径制作模型的步骤&#xff0…

深拷贝总结

JSON.parse(JSON.stringify(obj)) 这行代码的运行过程&#xff0c;就是利用 JSON.stringify 将js对象序列化&#xff08;JSON字符串&#xff09;&#xff0c;再使用JSON.parse来反序列化&#xff08;还原&#xff09;js对象&#xff1b;序列化的作用是存储和传输。&#xff08…

认识OpenEuler操作系统

引言 在信息技术日新月异的时代&#xff0c;开源软件已成驱动创新的核心动能&#xff0c;其中&#xff0c;OpenEuler作为一款冉冉升起的开源操作系统典范&#xff0c;凭借其对开源精神的坚守与技术创新的不懈追求&#xff0c;自亮相以来便引发了全球关注。本文将全方位深挖Open…

一站式开源持续测试平台 MerterSphere 之测试跟踪操作详解

一、MeterSphere平台介绍 MeterSphere是一站式的开源持续测试平台&#xff0c;遵循 GPL v3 开源许可协议&#xff0c;涵盖测试跟踪、接口测试、UI 测试和性能测试等功能&#xff0c;全面兼容JMeter、Selenium 等主流开源标准&#xff0c;有效助力开发和测试团队充分利用云弹性…

一分钟学会旋转一个矩阵

&#x1f60e; 作者介绍&#xff1a;我是程序员行者孙&#xff0c;一个热爱分享技术的制能工人。计算机本硕&#xff0c;人工制能研究生。公众号&#xff1a;AI Sun&#xff0c;视频号&#xff1a;AI-行者Sun &#x1f388; 本文专栏&#xff1a;本文收录于《深入浅出算法》系列…

荔枝派LicheePi 4A RISCV板子支持的好玩的AI模型

荔枝派LicheePi 4A 是基于 Lichee Module 4A 核心板的 高性能 RISC-V Linux 开发板&#xff0c;以 TH1520 为主控核心&#xff08;4xC9101.85G&#xff0c; RV64GCV&#xff0c;4TOPSint8 NPU&#xff0c; 50GFLOP GPU&#xff09;&#xff0c;板载最大 16GB 64bit LPDDR4X&…

【Linux】账号和权限管理

目录 一、用户账号与组账号 二、添加用户账号-useradd 三、修改用户账号的属性-usermod 四、更改用户命令-passwd 五、删除用户账号-userdel 六、添加组账号-groupadd 七、添加删除组成员-gpasswd 八、删除组账号-groupdel 九、查询账号信息-groups、id、finger、w、w…

Ubuntu-22.04安装KVM虚拟机并安装Windows10

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、KVM是什么&#xff1f;二、安装步骤1.检查虚拟化2.查看KVM虚拟化3.安装KVM4.启用后台进程5.添加用户组6.重启电脑 三、使用步骤1.添加虚拟机2.配置虚拟机3.…

直播弹幕系统设计

本文仅提供思路参考&#xff0c;并非完备的详细设计。 特点 其实很类似IM即时通讯系统&#xff0c;是个变种&#xff0c;本质也是在一个空间内收发消息 消息及时性强&#xff0c;过期消息意义不大用户松散&#xff0c;随时来随时走可能有瞬时大批量弹幕&#xff08;比如比赛精…

GET与POST:详述HTTP两大请求方法的语义、数据处理机制、安全特性与适用场景

GET和POST方法在HTTP请求中具有明确的角色分工和特性差异。GET适用于读取操作和不敏感数据的传递&#xff0c;强调可缓存性和安全性&#xff0c;而POST适用于写入操作和敏感数据的提交&#xff0c;提供了更大的数据承载能力和更强的隐私保护。本文详细介绍了GET与POST请求方法的…

XTTS数据迁移

文章目录 一、全量迁移1、源端和目标端都需要配置XTTS脚本&#xff08;源库和目标库都需要进行下列配置&#xff09;2、源端调用 xttdriver.pl -p做迁移准备3、将源端的数据文件副本和rmanconvert.cmd传到目标端4、在目标端对数据文件拷贝进行字节序的转换 二、XTTS 第1~n次增量…

Web前端 Javascript笔记3

1、垃圾回收机制 内存中的生命周期 1、内存分配 2、内存使用&#xff08;读写&#xff09; 3、内存回收&#xff0c;使用完毕之后&#xff0c;垃圾回收器完成 内存泄漏&#xff1a;该回收的&#xff0c;由于某些未知因素&#xff0c;未释放&#xff0c;叫做内存泄漏 栈&#xf…

【DNS】

文章目录 DNS域名解析系统&#xff08;Domain Name System&#xff09;DNS系统需要解决的问题DNS域名解析系统&#xff08;Domain Name System&#xff09;问题1&#xff1a;DNS名字空间(The DNS Name Space&#xff09;DNS名字空间(The DNS Name Space)DNS名字空间(The DNS Na…

云手机提供私域流量变现方案

当今数字营销领域&#xff0c;私域流量是一座巨大的金矿&#xff0c;然而并非人人能够轻易挖掘。一家营销公司面临着利用社交、社区、自媒体等应用积累私域流量&#xff0c;并通过销售产品、推送广告等方式实现流量变现的挑战与困境。本文将详细介绍这家公司是如何通过云手机&a…

【MATLAB】基于Wi-Fi指纹匹配的室内定位-仿真获取WiFi RSSI数据(附代码)

基于Wi-Fi指纹匹配的室内定位-仿真获取WiFi RSSI数据 WiFi指纹匹配是室内定位最为基础和常见的研究&#xff0c;但是WiFi指纹的采集可以称得上是labor-intensive和time-consuming。现在&#xff0c;给大家分享一下我们课题组之前在做WiFi指纹定位时的基于射线跟踪技术仿真WiFi…

Spring高手之路17——动态代理的艺术与实践

文章目录 1. 背景2. JDK动态代理2.1 定义和演示2.2 不同方法分别代理2.3 熔断限流和日志监控 3. CGLIB动态代理3.1 定义和演示3.2 不同方法分别代理&#xff08;对比JDK动态代理写法&#xff09;3.3 熔断限流和日志监控&#xff08;对比JDK动态代理写法&#xff09; 4. 动态代理…

Spring源码刨析之配置文件的解析和bean的创建以及生命周期

public void test1(){XmlBeanFactory xmlBeanFactory new XmlBeanFactory(new ClassPathResource("applicationContext.xml"));user u xmlBeanFactory.getBean("user",org.xhpcd.user.class);// System.out.println(u.getStu());}先介绍一个类XmlBeanFac…

196算法之谜在 JSP 中使用内置对象 request 获取 form 表单的文本框 text 提交的数据。

(1&#xff09;编写 inputNumber . jsp &#xff0c;该页面提供一个 form 表单&#xff0c;该 form 表单提供一个文本框 text &#xff0c;用于用户输入一个正整数&#xff0c;用户在 form 表单中输入的数字&#xff0c;单击 submit 提交键将正整数提交给 huiwenNumber . jsp 页…

LeetCode 57—— 插入区间

阅读目录 1. 题目2. 解题思路3. 代码实现 1. 题目 2. 解题思路 第一步&#xff0c;我们先寻找新区间和原始区间列表的重叠部分。 假设新区间为 [ x 1 , x 2 ] [x_1, x_2] [x1​,x2​]&#xff0c;原始区间列表中的其中一个区间为 [ y 1 , y 2 ] [y_1, y_2] [y1​,y2​]&…