一.声明四个变量
FVector StartLocation;FVector ForwardVector;FVector EndLocation;FHitResult HitResult;
二.起点从摄像机,重点为摄像机前9999m。射线检测
使用LineTraceSingleByChannel 射线直线通道检测,所以
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);StartLocation = MyCamera->GetComponentLocation();ForwardVector = MyCamera->GetForwardVector();EndLocation = StartLocation + ForwardVector * 9999;bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult,StartLocation,EndLocation,ECC_Visibility); if (bHit){AActor* HitActor = HitResult.GetActor();FVector ImpactPoint = HitResult.ImpactPoint;FVector HitLocation = HitResult.Location;GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.0f,FColor::Red,FString::Printf(TEXT("%s"),*HitActor->GetName()));}
}
如果击中物体,射线检测返回HitResult结构体。ECC_Visibility则是根据通道查询检测。可以从HitResult里获取Actor. ImpactPoint是射线击中这个点的物体位置的位置。HitResult.Location是指击中的点的位置。
UE4 微笔记 之 HitResult (持续更新)_sweep hit result-CSDN博客
三.根据对象检测
//根据对象查询检测
FCollisionObjectQueryParams objectType;
//objectTypes.AddObjectTypesToQuery(E);
bool bHit2 = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(HitResult,StartLocation,EndLocation,objectType);
if(bHit2)
{AActor* HitActor2 = HitResult.GetActor();FVector Impactpoint2 = HitResult.ImpactPoint;FVector HitLocation = HitResult.Location;GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s"), *HitActor2->GetName()));
}
可以规避一些不想检测的对象。但个人射线检测用的多一些。