概述:
如果你在你项目中需要一些特殊的声音效果,那这部分声音过滤器的部分一定不要错过喔,让我们来学习这部分的内容吧!
这部分理论性比较强,认真看我的注解哈,我尽量解释的易懂一点。
Audio Chorus Filter(合唱声音过滤器)
- DryMix:这个参数控制的是音源的强度,就是你输入声音的强度,(注意点,这个组件必须依附于Audio Source或者AudioListener,原因是当挂载在AudioSource上的时候,这个就是控制当前AudioSource的效果,如果你是挂载在AudioListener的,那就是影响全局的效果。
- Wet Mix 1:(学习这个的时候,先要了解什么事湿声音和干声音的概念,湿声音指的是经过处理过的声音,有特殊效果的,反之干声音就是没有经过任何处理过的声音),这个看官方的文档,可能也不是很能理解,首先这个组件是合唱过滤器,重点是合唱,合唱是什么呢,就是多人,这个就可以理解为唱歌者一号,也就是声音输出者一号,当你使用电脑外放的时候是听不出什么效果的,因为你的声音输出通道只有一个扬声器,你会发现你只有调整Wet Mix 1的参数会有效果,这时候你可以带上耳机,就会发现Wet Mix 2也有效果了,我测试的时候就没有三个输出音频的设备了,如果你们谁有设备可以测试的,测试后可以评论区告诉我,是不是我推测的这样,Wet Mix3音频输出是控制有三个音频输出的设备。处理音效第一输出设备强度
- Wet Mix2 :处理音效第二输出设备强度(原理如上)。
- Wet Mix3 :处理音效第三输出设备强度(原理如上)。
- Delay:首先先解释概念, LFO(低频震荡器)是用于产生低频震荡信号的电路模块,可以控制音频设备的参数,比如音高或者音量,滤波等等,产生特定的效果。概念结束完了,那这个Delay就顾名思义了,就是提供延迟的意思,首先合唱不可能所有人都是一口同声涩,多少都是有点差别的,这个参数就是来模拟这个差别的,注意点,你直接修改这个参数,会发现不明显,好像听不出什么变化,是因为比例效果的作用,这里你把Depth的这个参数调到1最大,(这个参数下面再讲),这时候你就可以听到,声音有明显的延迟和停顿感,这个参数就是产生一种合唱不齐的真实感。
- Rate:这个参数控制的是LFO(概念上面介绍了),的频率,这个参数有什么作用呢,就是可以控制赫兹,当增大这个参数的时候,你就可以听到明显的颤音和一些特殊的效果,(我试了可以产生一种外星人降临的奇怪声音),你也自己动手试试吧!。
- Depth:这个参数就是控制整个过滤器特殊效果的值了,当这个值为0的时候Delay和Rate都是没有效果的。
Audio Echo Filter(声音回声过滤器)
- Delay:回声延迟多少毫秒,(可以调节试一下,听听就明白怎么回事了)。
- Decay Ratio:衰减比率。
- Dry Mix:原声音的占比,(上面Audio Chorus Filter 我有介绍湿声音和干声音的概念,感兴趣就了解一下吧!)
- Wet Mix:处理声音的占比
Audio High Pass Filter(声音高频过滤器)
- Cutoff Frequency:截止频率,高通道的截止的是由低到高的。
- Highpass Resonance Q:高通道滤波器共振质量因素,(short for Highpass Resonance Quality Factor)这个参数决定了滤波器的自身共振的衰减,这个值越高表示能量衰减率越低,振幅消失就需要更多的时间。这个参数可以特定共振频率出现尖锐突出的声音。
Audio Low Pass Filter(声音低频过滤器)
- Cutoff Frequency:截止频率,低通道的截止的是由高到低的。
- Lowpass Resonance Q:低通道滤波器共振质量因素,(short for Lowpass Resonance Quality Factor) 这个参数决定了滤波器的自身共振的衰减,这个值越高表示能量衰减率越低,振幅消失就需要更多的时间。这个参数可以特定共振频率出现尖锐突出的声音。
Audio Distortion Filter(声音失真过滤器)
- Distortion Level:失真等级,控制声音失真强度。
Audio Reverb Filter(声音混响过滤器)
- Reverb Preset:混响预设,这里有非常多的预设,日常开发中用预设应该就可以满足需求了,但是如果你还是想自定义就选User。
- Dry Level:声音源输出范围,设置源声音的输出。
- Room:设置房间影响等级在低频率时候的等级。
- Room HF:设置房间高频影响等级。
- Room LF:设置房间低频影响等级。
- Decay TIme:混响在低频的衰退时间。
- Decay HF Ratio:混响从高频衰退到低频的时间比例
- Reflections Level:参考房间影响设置最初的反射等级。
- Reflections Delay:参考房间影响设置最初的反射延迟。
- Reverb Level:参考房间影响设置最后的反色等级。
- Reverb Delay:参考房间影响设置最后的反色延迟。
- HF Reference:高频参考。
- LF Reference:低配参考。
- Diffusion:百分比混响传播。(回声密度)
- Desity:百分比密度传播。(形式密度)
作者的一点废话
相信学习这个部分内容的时候,你已经不再是入门的选手了,加油喔,希望你在游戏开发这条路上坚持下去!!
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日志:
2024年4月26日 23:32//初版上传,还有部分没写完,待会补完上传
2024年4月27日 1:13//补充上传
2024年4月27日 8:42//补充上传了Audio Distortion Filter 的内容,昨天晚上忘记了