【Unity学习笔记】第十八 基于物理引擎的日月地系统简单实现

转载请注明出处: https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/139701843

作者:CSDN@|Ringleader|

目录

    • 目标
    • 数学理论
    • 资源准备
    • 数据准备
    • 代码实现
    • Unity准备
    • 效果展示
    • 注意事项
    • 后记

目标

目标:利用Unity的物理引擎实现 “日地月三体系统” 。
效果类似下面的示意图:
在这里插入图片描述

数学理论

  1. 万有引力公式
  2. 向心力公式
  3. 天体圆周运动轨道速度公式
    在这里插入图片描述

资源准备

日月地模型及贴图:
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/planets-of-the-solar-system-3d-90219
在这里插入图片描述

数据准备

名称数值
引力常数 ( G ) G = 6.67430 × 1 0 − 11 m 3 kg − 1 s − 2 G = 6.67430 \times 10^{-11} \, \text{m}^3 \, \text{kg}^{-1} \, \text{s}^{-2} G=6.67430×1011m3kg1s2
太阳半径 R Sun R_{\text{Sun}} RSun R Sun = 6.96 × 1 0 8 m R_{\text{Sun}} = 6.96 \times 10^8 \, \text{m} RSun=6.96×108m
太阳质量 M Sun M_{\text{Sun}} MSun M Sun = 1.989 × 1 0 30 kg M_{\text{Sun}} = 1.989 \times 10^{30} \, \text{kg} MSun=1.989×1030kg
日地距离 r Sun-Earth r_{\text{Sun-Earth}} rSun-Earth r Sun-Earth = 1.496 × 1 0 11 m r_{\text{Sun-Earth}} = 1.496 \times 10^{11} \, \text{m} rSun-Earth=1.496×1011m
地球半径 R Earth R_{\text{Earth}} REarth R Earth = 6.371 × 1 0 6 m R_{\text{Earth}} = 6.371 \times 10^6 \, \text{m} REarth=6.371×106m
地球质量 M Earth M_{\text{Earth}} MEarth M Earth = 5.972 × 1 0 24 kg M_{\text{Earth}} = 5.972 \times 10^{24} \, \text{kg} MEarth=5.972×1024kg
地月距离 r Earth-Moon r_{\text{Earth-Moon}} rEarth-Moon r Earth-Moon = 3.844 × 1 0 8 m r_{\text{Earth-Moon}} = 3.844 \times 10^8 \, \text{m} rEarth-Moon=3.844×108m
月球半径 R Moon R_{\text{Moon}} RMoon R Moon = 1.7371 × 1 0 6 m R_{\text{Moon}} = 1.7371 \times 10^6 \, \text{m} RMoon=1.7371×106m
月球质量 M Moon M_{\text{Moon}} MMoon M Moon = 7.348 × 1 0 22 kg M_{\text{Moon}} = 7.348 \times 10^{22} \, \text{kg} MMoon=7.348×1022kg

当然不能取这么大,缩放下比例尺后的数据如下,同时用这些数据初始化系统。

public class ConstantParamter : MonoBehaviour{public static float gravitationalConstant = 0.6674f; // 原6.674e-11public static float sunMass = 1.989e6f; //缩小10^24倍,原1.989e30public static float earthMass = 5.972f; //原5.972e24public static float moonMass = 0.07348f; //原7.348e22public static float distanceOfSunAndEarth = 1496f; //缩小10^8倍,原1.496e11public static float distanceOfEarthAndMoon = 3.844f; //原3.844e8public static float sunScale = 6.96f;public static float earthScale = 0.06371f;public static float moonScale = 0.017371f;public static float earthTangentialVelocityScale = 1.4f; //1.45是近似标准圆public static float moonTangentialVelocityScale = 1f; //1.45是近似标准圆public Rigidbody sun;public Rigidbody earth;public Rigidbody moon;private void Start(){// 初始化太阳sun.mass = sunMass;sun.position = Vector3.zero;// 初始化地球earth.mass = earthMass;earth.position = new Vector3(distanceOfSunAndEarth, 0, 0);// var earthScale = ConstantParamter.earthScale;// earth.transform.localScale = new Vector3(earthScale, earthScale, earthScale);//初始化月球 (月球位置在日地之间还是外面不影响)moon.mass = moonMass;moon.position = new Vector3(distanceOfSunAndEarth - distanceOfEarthAndMoon, 0, 0);// var moonScale = ConstantParamter.moonScale;// moon.transform.localScale = new Vector3(moonScale, moonScale, moonScale);}}

scale 和初始位置最好能自己调整,方便后面的collider范围确定。

代码实现

  1. UniversalGravity 万有引力脚本,对进入trigger的物体施加指向自己的万有引力

    public class UniversalGravity : MonoBehaviour{private float gravitationalConstant = ConstantParamter.gravitationalConstant;public Rigidbody center;private int moonLayer;private int earthLayer;private int sunLayer;public bool printMsg = false;private void Start(){moonLayer = LayerMask.NameToLayer("moon");earthLayer = LayerMask.NameToLayer("earth");sunLayer = LayerMask.NameToLayer("sun");}private void OnTriggerStay(Collider other){try{Print(other.name+"进入"+this.name+"引力场触发器");var layer = other.gameObject.layer;if (layer.Equals(moonLayer) || layer.Equals(earthLayer)){var otherAttachedRigidbody = other.attachedRigidbody;var gravityDirection = center.transform.position - other.transform.position ;var gravityForce = gravitationalConstant * center.mass * otherAttachedRigidbody.mass /Mathf.Pow(gravityDirection.magnitude, 2);otherAttachedRigidbody.AddForce(gravityDirection.normalized * gravityForce);var msg = $"{other.name}{center.name}施以{gravityDirection.normalized * gravityForce}的引力。";Print(msg);}}catch (Exception e){Print(other.name+"异常:"+e);throw;}}void Print(string msg){if (printMsg){Debug.Log(msg);} }}
    
  2. EarthTangentialVelocity :计算地球绕日运动的初速度,因为轨道可能是椭圆,所以在标准圆轨道速度基础上乘以个缩放值

    // 计算地球绕日运动的初速度,因为轨道可能是椭圆,所以在标准圆轨道速度基础上乘以个缩放值
    public class EarthTangentialVelocity : MonoBehaviour
    {private float gravitationalConstant = ConstantParamter.gravitationalConstant;private float earthTangentialVelocityScale = ConstantParamter.earthTangentialVelocityScale; public Rigidbody sun;Rigidbody rig;private void Start(){rig = GetComponent<Rigidbody>();rig.velocity = CalculateVelocity(rig, sun, earthTangentialVelocityScale);print(name + "的初始速度为:" + rig.velocity);}private Vector3 CalculateVelocity(Rigidbody rigid, Rigidbody center, float tangentialVelocityScale){Vector3 startPosition = rigid.position;var distance = startPosition - center.position;var tangentialDirection = Vector3.Cross(distance, Vector3.up).normalized;Vector3 tangentialVelocity = tangentialDirection *Mathf.Sqrt(gravitationalConstant * center.mass / distance.magnitude) *tangentialVelocityScale;return tangentialVelocity;}
    }
    
  3. MoonTangentialVelocity :计算月球初始切向速度。

    // 计算月球初始切向速度。
    // 把月亮起源当作地球抛落物,所以月球初始速度=地球绕日标准圆速度+月球绕地标准圆速度
    // 当然由于轨道不一定是标准圆,所以会加一个缩放值
    public class MoonTangentialVelocity : MonoBehaviour
    {private float gravitationalConstant = ConstantParamter.gravitationalConstant;private float earthTangentialVelocityScale = ConstantParamter.earthTangentialVelocityScale; private float moonTangentialVelocityScale = ConstantParamter.moonTangentialVelocityScale;public Rigidbody sun;public Rigidbody earth;Rigidbody rig;private void Start(){rig = GetComponent<Rigidbody>();var tangentialVelocity1 = CalculateVelocity(rig, earth, moonTangentialVelocityScale);var tangentialVelocity2 = CalculateVelocity(earth, sun, earthTangentialVelocityScale);rig.velocity = tangentialVelocity1 + tangentialVelocity2;print(name + "的初始速度为:" + rig.velocity);}private Vector3 CalculateVelocity(Rigidbody rigid, Rigidbody center, float tangentialVelocityScale){Vector3 startPosition = rigid.position;var distance = startPosition - center.position;var tangentialDirection = Vector3.Cross(distance, Vector3.up).normalized;Vector3 tangentialVelocity = tangentialDirection *Mathf.Sqrt(gravitationalConstant * center.mass / distance.magnitude) *tangentialVelocityScale;return tangentialVelocity;}
    }
    

Unity准备

  1. 本系统使用Unity的built-in physics,将上面store下载的日月地三体模型prefab拖入场景中,各自新增三个万有引力碰撞体,设为isTrigger并调整大小,分别拖入UniversalGravity脚本并添加引力中心。
    在这里插入图片描述 在这里插入图片描述
  2. 为earth和moon分别添加EarthTangentialVelocityMoonTangentialVelocity脚本,这两个脚本是为地球和月球提供初始切向速度, 以保证它们能绕太阳做圆周运动。
  3. 使用trail组件即可展示地月运行轨迹

效果展示

(紫色为月球轨迹,绿色为地球轨迹)

unity物理引擎实现简单日地月三体系统

在这里插入图片描述
地月交会瞬间  

在这里插入图片描述
完整地月绕日轨道  

注意事项

  1. 一定要考虑月球对地球的引力,这是月球不会脱离地球的主要原因
    如果不考虑月球对地球的引力,那么在离心力的作用下月球将会逐渐远离太阳,当然也可能像彗星一样绕超长轨道绕日运动。(就像旋转的雨伞,水滴脱离伞面后将会远远地抛离)

    实验效果:请添加图片描述
    当没有月球对地球引力作用时,月球绕日轨道(类似彗星轨道)  

    我一开始就是因为没考虑月球引力作用,总是得不到正确的轨道,还以为是比例尺导致的,不断调整日地引力常数,缩放月地切线速度,一直没成功,直到考虑到月球引力作用,才瞬间豁然开朗。

  2. 月球初速一定是在地球绕日初速的基础上进行增减的。也就是我代码中提到的 “月球是地球抛落物” 基于这个假说进行的(二体同源)。
    当然也可以采用 “捕获说” ,但实验下来会发现,月球的初速对实验结果影响很大,月球轨道很容易变成或大或小的椭圆。
    在这里插入图片描述
    月球和地球速度不能差异过大,此图为月球速度过大,导致轨道为大椭圆  

    在这里插入图片描述
    月球和地球速度不能差异过大,此图为月球速度过小,导致轨道为小椭圆  

  3. 月球不应作为地球的子对象。第一rigidbody会忽略层级关系,也就是说地球不会带动月球移动;第二也不应该用非物理系统的思想模拟地月系统。

    • 一开始就是因为我得不到正常的月绕地轨道,所以尝试了用transform更新月球和fixJoint 来绑定月球,但觉得这种方式很不物理,所以折腾了几个小时参数,才突然考虑到上面第一条问题。
  4. 本文只是实现了简单的日地月系统,没有精确确定地球月球公转周期,自转也没考虑,如果详细实现的话,就可以做成类似下面链接中所展示的太阳系模型了。

    太阳系模型

后记

经过上面的实验,基本实现了简单的日地月三体系统。还是相当好玩的。至于月球对地球引力是不是实验中所展示的那样重要,可能还需要更多理论学习才能明白。

延申阅读

  • 太阳对月球的引力比地球大两倍多,为什么月球没有被太阳吸过去?
  • 太阳对月球的引力是地球2.2倍,为啥月亮没被太阳抢走?

当然未来有时间的话,还会尝试其他天体系统,比如三体运动。
请添加图片描述
三体问题  

物理系统的话不久将会更新,内容还是比较多的,本节因为比较简短独立且比较好玩,所以独立成章了。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/350330.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

UC Berkeley简介以及和Stanford的区别与联系

UC Berkeley Source: Google Map 中文版 UC Berkeley&#xff0c;全称University of California, Berkeley&#xff0c;是一所位于美国加利福尼亚州伯克利市的世界知名公立研究型大学。以下是关于UC Berkeley的详细介绍&#xff1a; 学术声誉和排名 学术声誉&#xff1a; U…

VisionOS的未来愿景:苹果VisionPro创业者的愿望清单

随着苹果公司在增强现实(AR)领域的不断探索,VisionPro作为其前沿产品,已经开始展现出改变我们与数字世界互动方式的潜力。作为一名VisionPro创业者,对未来VisionOS的更新充满了期待,并提出了一系列愿望清单,这些愿望不仅代表了个人的需求,也反映了用户社区对苹果AR生态的…

LaDM3IL:多实例学习用于免疫库分类

一个人的免疫组库由某一时间点的大量适应性免疫受体组成&#xff0c;代表了该个体的适应性免疫状态。免疫组库分类和相关受体识别有可能为新型疫苗的开发做出贡献。大量的实例对免疫组库分类提出了挑战&#xff0c;这可以表述为大规模多实例学习 (MMIL&#xff0c;Massive Mult…

自动驾驶场景下TCP协议参数优化调整案例分享

RTT 往返时间&#xff0c;从tcp协议栈决定发包&#xff0c;到收到回包的时间。 包含本地驱动&#xff0c;网卡硬件&#xff0c;网线&#xff0c;交换机&#xff0c;收包方处理的耗时。需注意如果开了delayed ack&#xff0c;协议栈未做特殊处理&#xff08;默认没做&#xff…

Photoshop中颜色与色调的调整

Photoshop中颜色与色调的调整 Photoshop中的颜色模式RGB模式灰度模式位图模式索引模式CMYK模式Lab模式 Photoshop中的颜色/色调调整命令颜色/色调调整命令的分类亮度/对比度调整命令色阶命令曲线命令曝光度命令自然饱和度命令色相/饱和度命令色彩平衡命令照片滤镜调整命令通道混…

LLVM Cpu0 新后端10

想好好熟悉一下llvm开发一个新后端都要干什么&#xff0c;于是参考了老师的系列文章&#xff1a; LLVM 后端实践笔记 代码在这里&#xff08;还没来得及准备&#xff0c;先用网盘暂存一下&#xff09;&#xff1a; 链接: https://pan.baidu.com/s/1yLAtXs9XwtyEzYSlDCSlqw?…

[RL9] Rocky Linux 9.4 搭载 PG 16.1

副标题&#xff1a;Rocky Linux 9.4 升级实录&#xff0c;及 PG 16 相关内容 背景 Rocky Linux 9.4 (以下简称 RL) 于5月9日正式发布&#xff0c;本文记录了从 RL 9.3 升级到 9.4 的过程&#xff0c;以及升级前后的一些变化。 之前介绍过 RL 9 的相关内容&#xff0c;请戳&…

windows环境如何运行python/java后台服务器进程而不显示控制台窗口

1.通常我们在windows环境下使用Java或Python语言编写服务器程序&#xff0c;都希望他在后台运行&#xff0c;不要显示黑乎乎的控制台窗口&#xff1a; 2.有人写了一个bat文件: cd /d D:\lottery\server && python .\main.py 放到了开机自启动里&#xff0c;可是开机的…

MT2093 活动安排

贪心策略&#xff1a; 每次选择结束时间最早的活动 代码&#xff1a; #include <bits/stdc.h> using namespace std; const int N 5e5 10; int n; struct pp {int a, b; } p[N]; bool cmp(pp x, pp y) {return x.b < y.b; } int ans 0;int main() {cin >>…

数据结构(DS)学习笔记(二):数据类型与抽象数据类型

参考教材&#xff1a;数据结构C语言版&#xff08;严蔚敏&#xff0c;吴伟民编著&#xff09; 工具&#xff1a;XMind、幕布、公式编译器 正在备考&#xff0c;结合自身空闲时间&#xff0c;不定时更新&#xff0c;会在里面加入一些真题帮助理解数据结构 目录 1.1数据…

学习资料分析

学习资料分析 速算运算 √截位直除分数比较等比修正其他速算方法基期与现期基本概念求基期求现期增长率与增长量增长相关统计术语求一般增长率比较一般增长率增长量比重比重相关公式求比重平均数倍数间隔增长乘积增长率年增长率混合增长率资料分析:主要测查报考者对文字、数字…

【数据的增值之路】全生命周期的数据演化过程

引言&#xff1a;随着云计算、大数据、人工智能、区块链等新一代信息技术的快速发展&#xff0c;数据已经成为推动经济增长的重要生产要素。数据量的爆炸式增长&#xff0c;为挖掘数据价值、推动数字经济发展提供了丰富的资源基础。重要概念解析&#xff1a; 数据经济&#xf…

Elasticsearch + Mongodb实现海量数据的检索

1. ES用来检索关键字&#xff08;分词&#xff09;的获得文档id 2.文档存储在分布式存储数据库Mongodb

企业化运维(3)_PHP、nginx结合php-fpm、memcache、openresty、goaccess日志可视化

###1.PHP源码编译### 解压PHP压缩包&#xff0c;切入PHP目录&#xff0c;进行configure-->make-->make installd三部曲 [rootserver1 ~]# yum install -y bzip2 systemd-devel libxml2-devel sqlite-devel libpng-devel libcurl-devel ##依赖性 [rootserver1 ~]# yum…

找我设计官网的不多了,看到漂亮大气的,还是忍不住分享出来。

现在有客户找我做官网设计&#xff0c;我说&#xff1a;要么搞个高大上个性化定制的&#xff0c;要么就选个模板得了&#xff0c;几千元的网站不上不下&#xff0c;不如不做。 分享一批高大上的网站给老铁们看看。

《精通ChatGPT:从入门到大师的Prompt指南》附录C:专业术语表

附录C&#xff1a;专业术语表 本附录旨在为读者提供一本全面的术语表&#xff0c;帮助理解《精通ChatGPT&#xff1a;从入门到大师的Prompt指南》中涉及的各种专业术语。无论是初学者还是高级用户&#xff0c;这些术语的定义和解释将为您在使用ChatGPT时提供重要参考。 A AI&…

探索交互的本质:从指令到界面的演进与Linux基础指令的深入剖析

目录 1.指令 vs 界面//选读 1.1交互的需求 满足需求的第一阶段-指令 满足需求的第二阶段-界面 1.2 指令 和 界面交互 区别 2.操作系统介绍 2.1 举例说明 驱动软件层 2.2 为什么要有操作系统&#xff1f; 0x03 为什么要进行指令操作&#xff1f; 3.Linux基本指令 l…

linux驱动学习(十二)之看门狗

一、看门狗定时器功能 1、产生复位信号&#xff1a;当系统受到由于噪声或者干扰而造成系统死机&#xff0c;看门狗产生一个复位信号。 2、普通定时器&#xff1a;16bits定时器&#xff0c;产生周期性的中断信号 二、看门狗系统框图 设置计数值以每隔10S就会产生一个复位信号&…

【机器学习】机器学习中的人工神经元模型有哪些?

线性神经元 线性神经元&#xff08;Linear Neuron&#xff09;是一种基本的人工神经元模型&#xff0c;特点是其输出是输入的线性组合。线性神经元是神经网络中最简单的一种形式&#xff0c;适用于处理线性关系的问题。数学模型如下&#xff0c; y w ⋅ x b ∑ i 1 n w i x…

MySQL数据库初体验

SQL Server&#xff08;微软公司产品&#xff09;1、数据库基本概念 &#xff08;1&#xff09;数据Data 数据就是描述事物的符号记录。主要包括数字&#xff0c;文字、图形、图像、声音、档案记录等。一般以“记录”形式按统一的格式进行存储。 &#xff08;2&#xff09;表…