目录
- 一些科普
- Keyframe Animator
- Physical Simulation
- 质点弹簧系统 Mass Spring Rope
- 粒子系统
- 运动学 Forward Kinematics
- 逆运动学Inverse Kinematics
- Rigging
- Motion Capture
- 第二次课 cont.
- Single Particle Simulation
- 流体模拟 Fluid Simulation
GitHub主页:https://github.com/sdpyy
games101项目作业代码:https://github.com/sdpyy1/CppLearn/tree/main/games101
一些科普
Keyframe Animator
Physical Simulation
利用物理公式来模拟
质点弹簧系统 Mass Spring Rope
下面开始描述这个系统
胡克定律描述弹簧或弹性体所受的回复力 F 与形变量 x 成正比, k s k_s ks是劲度系数,但是弹簧本身也有长度
考虑弹簧原始长度 , b − a ∥ b − a ∥ \frac{b - a}{\|b - a\|} ∥b−a∥b−a这个向量用来表示方向,但问题是这样写,弹簧一旦拉开就不会不停的运动下去(动能和势能相互转化),所以还需要引入摩擦力
引入摩擦力之前先引入一些符号表示位置、速度、加速度
给物体一个相反与速度方向的力,但还有问题,这样会导致所有的运动都停下来,假设AB两个物体同步向右走,他俩都有速度,但相对之间没有速度,所以应该没摩擦力,但是用下面的公式,只要物体有速度,就会受到摩擦力而停止
我们在逐渐完善弹簧系统,摩擦力应该跟着物体AB的相对运动而产生,下图用两个物体速度差来表示相对速度,另外还需要考虑这个速度差是沿着弹簧方向才行,所以点乘 b − a ∥ b − a ∥ \frac{b - a}{\|b - a\|} ∥b−a∥b−a来投影到ba方向
下面看一些弹簧结构
模型的行为是由结构连接来决定的,下面看如果一块布这样设计,很明显是不合理的,图中展示了2种原因(布可以抵抗切变力但这个结构不行,布会对抗对折)
先来改进切变,加入蓝色弹簧来抵抗
再加另外一个方向,但不能解决第二个问题
最终版
粒子系统
运动学 Forward Kinematics
已知角度求P的位置
逆运动学Inverse Kinematics
已知P的位置求角度
Rigging
Motion Capture
![请添
第二次课 cont.
Single Particle Simulation
首先学习单粒子运动,假设粒子的运动由一个速度向量场决定,速度向量场的速度由位置和时间决定
要计算粒子在某个时间的位置,需要解下图所示的常微分方程
用欧拉公式来解微分方程,用上一步的数据来计算下一步的位置
欧拉方程的误差与步长大小有关
欧拉方程的不稳定性,在一个螺旋速度场中,本来应该旋转,但是不管步长选的多小都一定会飞出去。第二幅图的运动模拟也不合理。
如何解决呢,有人提出了中点法,先用欧拉算出a点,但不用a点,取中点b,考虑b点的速度,应用b点的速度回去重新算欧拉
进一步,有人用中点思想,算两次欧拉方法,不是回原点重新算,而是去中点算,如果算出来和第一次算出来差不多就不算了,说明步长够小了
还有隐式的欧拉方法
Runge-Kutta Families
Position-Based / Verlet Integration
刚体(不会发生形变)模拟
流体模拟 Fluid Simulation
这门课的动画模拟更多都是在科普。