1-1代表该书《通关!游戏设计之道》第一章的第一篇文章
游戏是什么?
小时候我是先有卡带游戏机后接触的平板电脑和手机,起初我认为游戏是带给人快乐的,我就喜欢游戏里面各种有趣的玩法,各种友爱的画风,尤其喜欢游戏中可以种田攒钱的感觉,天生破烂王
但是接触了我玩的第一款3aGTA罪恶都市之后,事情发生了变化,原来游戏还可以有这么丰富的剧情,表达出一个虚拟人物一段波澜壮阔的人生路途
自此,我认为游戏带给人的可能还有教育,拓展视野和更多的现实不能接触到的内容
游戏是什么人在做?
牛逼的人,点子王,性格洒脱的人,社恐的人,不善表达但是想靠自己的实力赢得尊重的人,其实什么人都有
按照核心岗来分有
程序,掉头发的
美术,手麻的
音效,带耳机瞎晃悠的
策划 其实在国外叫做游戏设计师,担任的不只是填填数值,搞搞活动的职责,包括但不限于让游戏好玩,战斗的合理,场景的规划
要是不好玩百分之二十是你策划的过错,剩下八成就是创意总监的事,但是做不好游戏,挨骂的八成是你
监制,也就是游戏制作人,负责整个游戏的开发进程,团队的润滑剂
至于测试,营销,产品经理,案等等,总是被压缩给上面的职责之中,或者交给专门 做相关产的公司去实施,还有些啥波一leader担任莎博弈的岗位尸位素餐,我就不多说了
创意哪里来
游戏可以抄,没说不能抄,人类的本质就是复读机,但是要抄的有创意,要缝的有个性,不然跟某司马厂商一样被玩家唾弃,人家是大公司能挨住,咱可是个人,要是被网报了那还得了
游戏创意可以简单
□ 一个黄色的生物在被鬼追赶的时候吃掉豆子
□ 管道工跳起来踩蘑菇,只为找到他的女朋友
□ 王子靠把垃圾球越滚越大来重建星球
这都是耳熟能详的游戏的根本蓝图,其实创意可以来自天马行空的幻想之中,但是确实也脱离不了现实,最重要的是,要tmd好玩,不好玩也要有深度,切莫逆玩家这个大群体的心意而行,不然只会是一坨技术堆砌的答辩,你说是吧,星鸣特工
给游戏编个故事
故事这玩意不是必须的,没有故事游戏性一定要强,不过一旦有了故事就要遵从下述内容:
再简单的故事也要有三要素:起因,过程,结果
好莱坞 花了很多年来分析和解构故事,所以你不要再妄想自己能够重新定义什么是故事
生产三角与剧情三角 ,因为读者太多,千人千面,本就是主观的评价,自然没有客观的健全性,但凡剧情三角多选了一个就会让观众感到不舒服
在写游戏故事的时候,你会发现要面对三类玩家。1. 凑合着看看故事的玩家。2. 想要深入了解故事背景的玩家。3. 完全不在乎故事剧情的玩家。
与这些编故事的不同,大名鼎鼎的导演阿尔弗雷德·希区柯克有一个关于“意外与悬念”效果对比的理论。想象一下,两个男人对坐在桌子旁讨论棒球,他们大约聊了5分钟,突然,桌子炸了!观众大概只会震惊15秒左右吧。不过呢,下面这个方法带给观众的效果要好得多:开场就是炸弹在桌子下的镜头,炸弹的定时是5分钟,桌旁两人还是在谈论棒球,但这次观众就会在座位上坐立难安,为他们俩感到焦急。“别坐那儿聊什么棒球了!桌子下有炸弹!快跑啊!”看,让观众知道角色即将面临灭顶之灾,他们就会对影片全情贯注。这样,在剧情达到高潮时,观众受到的冲击,远胜突然引爆那颗莫名其妙的炸弹所带来的刺激。
游戏的名字和分级
其实这种我个人认为放一个demo出来,靠大家征集,拿不开玩笑的点赞量最多的那个起名即可
分级对于独立游戏前期制作来讲没那么重要,因为你要是做到上架自然就会被steam规则限制分级,自己做了什么自己也清楚,到时候一填就行了,别想试图越过那条红线去赚不该赚的钱,当然这种事情有自己的渠道,有应对的方法,八仙过海各显神通吧
总结
□ 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要。但是所有的游戏都要可玩。
□ 故事总有起因、经过和结果。□ 千万不要把故事和游戏性搞混了。□ 万物皆可做成游戏。□ 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的。□ 角色的死亡要有价值。□ 玩家在意有用处的NPC角色。□ 不要小看孩子,他们比你想得要聪明。□ 尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。