大厂面经:京东嵌入式面试题及参考答案

目录

你对 ROS 了解多少?

ROS 的基本概念

ROS 的通信机制

ROS 的核心组件

ROS 的应用领域

怎么理解 C++ 中的封装、继承和多态?

封装

继承

多态

堆和栈的主要区别是什么?

内存分配方式

内存使用效率

数据存储特点

内存碎片问题

进程和线程的区别是什么?

资源分配

父进程和子进程之间的主要区别是什么?

资源分配方面

执行流程和状态方面

生命周期和作用方面

请讲解 TCP 和 UDP 协议的区别。

连接建立方面

数据传输可靠性方面

数据传输顺序方面

数据传输效率方面

适用场景方面

你所使用的 6ull 是 ARM 架构的哪个版本,有多少个核心?

ARM 架构版本

核心数量

使用 STM32 时需要关注哪些参数?

芯片型号和资源参数

时钟参数

电源参数

封装形式和引脚布局

MPU6050 有哪些可配置的参数?

陀螺仪和加速度计参数

数字低通滤波器参数

中断配置参数

电源管理参数

互斥锁、读写锁、自旋锁之间有什么区别?

互斥锁

读写锁

自旋锁

请解释线程和进程的概念。

线程

进程

进程的上下文切换是如何工作的?

保存当前进程状态

恢复下一个进程状态

切换相关的系统开销

为什么线程上下文切换比进程上下文切换开销更小?

资源共享特性

状态保存与恢复的简化

对 CPU 缓存的影响较小

进程、线程以及协程在崩溃时的表现有何不同?

进程崩溃

线程崩溃

协程崩溃

请描述 C++ 作为面向对象语言的特点。

封装性

继承性

比较指针与引用的不同之处。

定义和本质

可变性和重新赋值

操作和语法

空值和合法性

应用场景

TCP/IP 协议中的三次握手和四次挥手过程是怎样的?

三次握手

四次挥手

为什么 TCP 连接终止时需要四次挥手?

半关闭状态的存在

确保数据的完整传输和确认

C++ 中的 map 容器有哪些类型?它们之间的异同点是什么?各自的优缺点又是什么?插入和查找的时间复杂度是多少?

map 容器类型

异同点

优缺点

插入和查找时间复杂度

C++ 和 Java 之间有哪些主要区别?

内存管理

语言特性和语法

执行效率和性能

平台兼容性和可移植性

解释反射的原理及其优缺点。

反射原理

优点

缺点

常见的垃圾回收算法有哪些?

标记 - 清除算法

复制算法

标记 - 整理算法

分代收集算法

如何理解垃圾回收机制中的分代思想?

分代的依据

代的划分和特点

分代的优势

解释 thread local 的原理,并讨论内存泄漏的问题,同时解释 transmittable thread local 的原理。

thread local 原理

Thread Local 内存泄漏问题

Transmittable Thread Local 原理

HTTP 状态码的意义是什么?你是如何规定接口的状态码的?

HTTP 状态码的意义

接口状态码规定

C++ 线程池的参数应该如何设置?

线程数量参数

任务队列参数

线程存活时间参数

C++ 中等待队列过大或过小会产生什么影响?理想的设置值应该是多少?

等待队列过大的影响

等待队列过小的影响

理想设置值的考虑因素

介绍一些 C++ 的新特性,并谈谈你对智能指针的理解。

C++ 新特性

对智能指针的理解

请描述 C++ 的三大特性,并解释你对它们的理解。

封装

继承

多态

多态性的原理是什么?

虚函数表机制

继承和重写的关系

多态性在内存和运行时的体现

列举并解释一些常用的软件设计模式,并并用 C++ 实现一个单例模式。

常用软件设计模式

C++ 实现单例模式


你对 ROS 了解多少?

ROS 的基本概念

ROS(Robot Operating System)是一个用于编写机器人软件程序的灵活框架。它提供了一系列的工具、库和约定,方便开发者高效地构建复杂的机器人应用。ROS 不是传统意义上的操作系统,它构建在现有的操作系统之上,如 Linux,为机器人开发提供了更多的功能和便利性。

ROS 的通信机制

  • 话题(Topic)通信:这是 ROS 中最常见的通信方式之一。一个节点(Node)发布(Publish)消息到一个话题,其他节点可以订阅(Subscribe)这个话题来接收消息。例如在一个移动机器人系统中,激光雷达节点会将扫描到的环境数据发布到一个名为 “/scan” 的话题上,而导航节点可能会订阅这个话题来获取环境信息以进行路径规划。话题通信是异步的,数据的传递是单向的,从发布者到订阅者。
  • 服务(Service)通信:服务通信是一种请求 - 响应式的通信机制。一个节点提供一个服务,其他节点可以向这个服务发送请求,并等待响应。比如在机器人的手臂控制中,一个节点可能提供一个 “/grab_object” 的服务,当需要抓取物体的节点向这个服务发送抓取请求后,提供服务的节点会执行抓取操作并返回抓取结果,是一种同步通信方式。
  • 参数服务器(Parameter Server):参数服务器用于存储和管理整个 ROS 系统中的参数。这些参数可以是机器人的物理参数,如轮子半径、轴距等,也可以是软件配置参数,如控制算法的增益值等。节点可以在运行时获取和修改这些参数。

ROS 的核心组件

  • 节点(Node):是 ROS 中执行运算的最小单元。每个节点通常负责一个独立的功能,比如一个节点负责传感器数据采集,另一个节点负责运动控制。节点之间通过 ROS 的通信机制进行交互。
  • 消息(Message)和服务(Service)类型定义:消息和服务类型定义了节点之间通信的数据格式。消息类型用于话题通信,而服务类型用于服务通信。ROS 中有很多预定义的消息和服务类型,同时开发者也可以根据自己的需求自定义类型。例如,一个表示机器人位置的消息类型可能包含 x、y、z 三个坐标和方向信息。
  • 包(Package)和元包(Meta - Package):包是 ROS 的基本组织单元,包含了节点、消息、服务等各种资源。一个包通常对应一个独立的功能模块。元包则是对多个包的组织和管理,它本身不包含实际的代码资源,只是用于方便地管理一组相关的包。
  • 工作空间(Workspace):ROS 的工作空间是存放包、可执行文件等资源的目录结构。一个典型的工作空间包含了源文件空间、编译空间和安装空间等不同的区域。开发人员在工作空间中进行代码的开发、编译和运行等操作。

ROS 的应用领域

  • 移动机器人领域:ROS 被广泛应用于各种移动机器人的开发,包括室内服务机器人、室外巡检机器人等。通过 ROS,开发者可以方便地集成激光雷达、摄像头、里程计等多种传感器,实现机器人的定位、建图、导航等功能。例如在一个仓库物流机器人的开发中,ROS 可以帮助整合机器人的运动控制、货物识别和仓库地图构建等功能。
  • 工业机器人领域:虽然工业机器人通常有自己的控制系统,但 ROS 也在其中发挥着重要作用。它可以用于工业机器人的监控、任务规划和与其他设备的协同作业。比如在一个自动化生产线上,ROS 可以使工业机器人与视觉检测设备、物料输送设备等更好地协同工作,提高生产效率和质量。
  • 无人机领域:在无人机的开发中,ROS 可以用于无人机的飞行控制、环境感知和任务执行。例如,通过将摄像头和惯性测量单元(IMU)等传感器的数据集成到 ROS 中,无人机可以实现自主飞行、目标跟踪等复杂任务。

怎么理解 C++ 中的封装、继承和多态?

封装

  • 概念:封装是将数据和操作数据的方法组合在一起,并对外部隐藏数据的实现细节。通过封装,可以将类的内部状态和行为包装在一个类中,只对外提供有限的接口来访问和操作这些数据。例如在一个简单的 “银行账户” 类中,账户余额是一个私有数据成员,不希望被外部随意访问和修改。而通过类提供的公共成员函数,如 “存款”、“取款” 和 “查询余额” 等操作,可以在保证数据安全的基础上对账户余额进行管理。
  • 实现方式:在 C++ 中,通过访问修饰符来实现封装。有三种访问修饰符,分别是 public(公共的)、private(私有的)和 protected(受保护的)。公共成员可以被类的外部访问,私有成员只能在类的内部访问,受保护成员可以在类及其派生类的内部访问。例如:

class BankAccount {
private:double balance;
public:void deposit(double amount) {balance += amount;}void withdraw(double amount) {if (balance >= amount) {balance -= amount;}}double getBalance() {return balance;}
};

在这个例子中,balance是私有成员,depositwithdrawgetBalance是公共成员函数。外部代码只能通过公共成员函数来操作balance,这样就保证了数据的安全性和封装性。

继承

  • 概念:继承是一种代码复用的机制,它允许一个类(派生类或子类)继承另一个类(基类或父类)的属性和行为。通过继承,派生类可以获得基类的所有非私有成员(数据成员和成员函数),并且可以在派生类中添加自己的新成员或重写基类的成员函数。例如在一个动物分类系统中,“哺乳动物” 类可以继承 “动物” 类的基本属性,如体重、寿命等,然后在 “哺乳动物” 类中添加自己特有的属性,如胎生方式等。
  • 实现方式:在 C++ 中,继承通过类的派生实现。语法格式为class DerivedClass : access - specifier BaseClass,其中access - specifier可以是 public、private 或 protected。例如:

class Animal {
public:void eat() {cout << "The animal is eating." << endl;}
};class Mammal : public Animal {
public:void giveBirth() {cout << "The mammal is giving birth." << endl;}
};

在这个例子中,Mammal类继承自Animal类,并且通过public继承方式,Mammal类继承了Animal类的eat函数,同时在Mammal类中添加了自己的giveBirth函数。

多态

  • 概念:多态是指同一种行为在不同的对象上有不同的表现形式。在 C++ 中,多态主要通过虚函数来实现。多态的存在使得程序可以根据对象的实际类型来动态地调用相应的函数,而不是在编译时就确定调用哪个函数。例如在一个图形绘制程序中,有 “圆形” 和 “矩形” 等不同的图形类,它们都有一个 “绘制” 函数。当需要绘制不同的图形时,程序可以根据当前图形对象的类型来动态地调用相应的 “绘制” 函数。
  • 实现方式:在 C++ 中,首先在基类中定义虚函数,虚函数在基类中声明时需要加上virtual关键字。然后在派生类中重写这些虚函数。例如:

class Shape {
public:virtual void draw() {cout << "Drawing a basic shape." << endl;}
};class Circle : public Shape {
public:void draw() override {cout << "Drawing a circle." << endl;}
};class Rectangle : public Shape {
public:void draw() override {cout << "Drawing a rectangle." << endl;}
};int main() {Shape* shape1 = new Circle();Shape* shape2 = new Rectangle();shape1->draw();shape2->draw();delete shape1;delete shape2;return 0;
}

在这个例子中,Shape类中的draw函数是虚函数。Circle类和Rectangle类都继承自Shape类并分别重写了draw函数。在main函数中,通过基类指针指向不同的派生类对象,当调用draw函数时,程序会根据指针所指对象的实际类型动态地调用相应的draw函数,从而实现了多态。

堆和栈的主要区别是什么?

内存分配方式

  • :栈是由操作系统自动分配和释放内存的一种数据结构。当一个函数被调用时,函数的局部变量、参数等会在栈上分配内存空间。栈的内存分配是按照后进先出(LIFO)的原则进行的。例如在一个函数调用中,当函数 A 调用函数 B 时,函数 B 的栈帧会被压入栈顶,当函数 B 执行完毕后,其栈帧会被弹出栈,内存空间自动释放。这种自动管理的方式使得栈的使用非常方便,但是栈的大小是有限制的,在大多数系统中,栈的大小一般在几兆字节左右。如果在栈上分配的内存超过了栈的大小限制,就会导致栈溢出错误。
  • :堆是由程序员手动分配和释放内存的内存区域。程序员通过函数(如在 C++ 中使用newdelete,在 C 中使用mallocfree)来申请和释放堆内存。堆内存的分配没有固定的顺序,它的大小只受限于计算机的物理内存和操作系统的虚拟内存大小。这意味着可以在堆上分配较大的内存块,但是由于堆内存需要程序员手动管理,如果忘记释放内存,就会导致内存泄漏问题,即内存被占用但无法再被使用。如果对已经释放的内存再次进行访问,可能会导致程序崩溃或产生未定义行为。

内存使用效率

  • :栈的内存分配和释放速度非常快,因为这是由操作系统自动完成的,不需要额外的系统调用和复杂的内存管理操作。而且栈的内存布局相对简单,数据的存储和访问遵循固定的模式,所以栈的访问效率也比较高。例如在一个频繁调用的函数中,函数的局部变量在栈上的分配和释放几乎不会对程序的执行速度产生明显的影响。
  • :堆的内存分配和释放相对较慢。当申请堆内存时,操作系统需要进行一系列的操作,如查找合适的空闲内存块、可能需要对内存块进行分割或合并等。同样,在释放堆内存时,也需要进行一些清理和内存回收的操作。此外,由于堆内存的使用没有固定的模式,数据在堆中的存储相对分散,这可能导致访问堆内存的效率比栈内存低,尤其是在频繁访问小内存块的情况下。

数据存储特点

  • :栈上存储的数据主要是函数的局部变量、函数参数、返回地址等。这些数据的生命周期与函数的执行密切相关,当函数执行结束时,栈上的数据就会被自动释放。栈上的数据存储结构相对简单,一般不需要额外的管理信息。例如在一个简单的 C++ 函数中:

void function(int a, int b) {int c = a + b;// 函数执行结束后,a, b, c所在的栈内存空间会自动释放
}

在这个函数中,abc都存储在栈上,它们的生命周期只在function函数执行期间。

  • :堆上存储的数据一般是通过手动申请的动态内存,这些数据的生命周期由程序员控制。堆上的数据可能是大型的数据结构,如数组、链表、树等,也可能是对象。由于堆内存需要手动管理,所以在存储数据时,往往需要额外的管理信息,如内存块的大小、分配状态等。例如在 C++ 中创建一个动态数组:

int* array = new int[100];
// 数组元素存储在堆上,需要手动使用delete []释放内存

这个动态数组存储在堆上,需要程序员在合适的时候使用delete []来释放内存,否则会导致内存泄漏。

内存碎片问题

  • :由于栈的内存分配和释放是按照固定的模式进行的,而且栈的大小是固定的(在程序运行时确定),所以栈一般不会产生内存碎片问题。每次函数调用和返回时,栈帧的压入和弹出都是整齐的操作,不会在栈上留下零散的小内存块。
  • :堆很容易产生内存碎片问题。当不断地申请和释放不同大小的内存块时,堆内存中可能会出现许多不连续的小空闲内存块,这些小空闲内存块可能无法满足后续较大内存块的申请需求,导致内存浪费。例如在一个程序中,先申请了一个大的内存块,然后释放了中间的一部分,这样就会在堆中形成一个内存空洞,可能会影响后续的内存分配操作。

进程和线程的区别是什么?

资源分配

  • 进程:进程是操作系统进行资源分配的基本单位。每个进程都有自己独立的地址空间,包括代码段、数据段、堆、栈等。这意味着一个进程中的数据和代码与其他进程是相互隔离的,进程之间不能直接访问对方的内存空间。此外,进程还拥有自己独立的系统资源,如文件描述符、打开的文件、信号处理机制等。例如在一个多进程的服务器程序中,每个进程都有自己独立的文件描述符来处理客户端的连接,这样可以保证各个进程之间的独立性和稳定性。
  • 线程:线程是进程内部的执行单元,是操作系统调度的基本单位。线程共享进程的地址空间,包括代码段、数据段、堆等资源。这使得线程之间可以方便地共享数据,但也带来了数据同步的问题。

父进程和子进程之间的主要区别是什么?

资源分配方面

  • 内存空间:父进程有自己独立完整的地址空间,包含代码段、数据段、堆、栈等。子进程在创建时会复制父进程的地址空间,但这并非完全的复制。在 Linux 系统中,采用了写时复制(Copy - On - Write,COW)技术,子进程初始与父进程共享内存页面,当子进程或父进程对内存进行写操作时,才会复制相应的页面。例如,父进程有一个大型的数据结构在堆内存中,子进程刚创建时可与父进程共享此数据结构的内存页面,若父进程修改该数据结构,系统会为父进程分配新的页面来存储修改后的数据,子进程的内存页面不受影响,这体现了资源分配在内存空间上的差异和联系。
  • 文件资源:父进程打开的文件,子进程会继承文件描述符。这意味着子进程可以操作父进程打开的文件,但它们对文件的读写指针是共享的。例如,父进程打开一个文本文件进行读取,当子进程也读取该文件时,它们会从相同的文件位置开始读取(假设没有中间的文件指针操作),而且子进程对文件描述符的操作(如关闭)会影响父进程后续对该文件描述符的使用。不过,子进程也可以根据自身需求重新打开文件,此时与父进程的文件操作互不干扰。

执行流程和状态方面

  • 程序计数器(PC)和执行顺序:父进程从自身的程序入口点开始执行,有自己独立的程序计数器来记录下一条要执行的指令地址。子进程在创建后,可以从与父进程相同的程序位置开始执行(在大多数情况下),但它们的程序计数器是独立的。例如,一个父进程执行到程序的某个函数调用时创建了子进程,子进程可以从这个函数调用处开始执行,之后父进程和子进程就按照各自的程序计数器所指向的指令顺序独立执行,可能会走向不同的执行路径,执行不同的代码分支。
  • 进程状态:父进程和子进程都有自己独立的进程状态,包括就绪、运行、阻塞等状态。父进程可能因为等待 I/O 操作而进入阻塞状态,此时子进程如果不需要等待相同的 I/O 资源,仍然可以处于就绪或运行状态。例如,父进程在等待网络数据接收时被阻塞,子进程可以继续执行其他任务,如数据处理或向另一个网络连接发送数据。

生命周期和作用方面

  • 生命周期:父进程可以先于子进程结束,但如果父进程先结束,子进程就会成为孤儿进程。孤儿进程会被操作系统的 init 进程(在 Linux 系统中)收养,init 进程会负责回收孤儿进程的资源。子进程也可以先结束,此时父进程可以通过等待机制来获取子进程的结束状态信息,如子进程的退出码,以确定子进程是否正常退出。例如,在一个服务器程序中,父进程负责监听客户端连接,当接受一个客户端连接后创建子进程来处理该连接,当客户端连接处理完毕,子进程结束,父进程会等待子进程结束并清理资源。
  • 作用和职责:父进程通常负责创建和管理子进程,如分配任务给子进程、监控子进程的状态等。子进程则负责执行父进程分配的具体任务。例如,在一个多进程的计算任务中,父进程可能将一个大型的计算任务分解为多个子任务,然后创建多个子进程,每个子进程负责一个子任务的计算,最后父进程收集子进程的计算结果并进行汇总处理。

请讲解 TCP 和 UDP 协议的区别。

连接建立方面

  • TCP:TCP 是面向连接的协议。在数据传输之前,需要通过三次握手来建立连接。首先,客户端向服务器发送一个 SYN(同步序列号)包,请求建立连接,服务器收到后回复一个 SYN + ACK(确认)包,表示同意建立连接并确认客户端的请求,最后客户端再发送一个 ACK 包,确认服务器的回复,此时连接建立成功。这个过程确保了双方都知道对方已准备好进行数据传输,并且建立了可靠的通信链路。例如,在网页浏览器访问网站时,浏览器(客户端)和网站服务器之间会先进行三次握手建立 TCP 连接,之后才开始传输网页数据。
  • UDP:UDP 是无连接协议,不需要在数据传输前建立连接。发送方可以直接将数据报发送给接收方,不关心接收方是否准备好接收数据。这使得 UDP 的启动速度比 TCP 快很多,因为不需要进行连接建立的复杂过程。例如,在一些实时性要求极高的应用场景,如实时视频流的低延迟传输,使用 UDP 可以迅速发送视频数据帧,无需等待连接建立。

数据传输可靠性方面

  • TCP:TCP 提供可靠的数据传输服务。它通过序列号、确认号、重传机制等确保数据的准确传输。发送方会给每个发送的数据字节分配一个序列号,接收方收到数据后会发送确认号给发送方,告知已收到哪些数据。如果发送方在一定时间内没有收到确认号,会认为数据丢失并重新发送。例如,在文件传输过程中,如果某个数据段在网络传输中丢失,TCP 协议会自动重传该数据段,保证文件内容完整无误地传输到目的地。
  • UDP:UDP 不提供可靠的数据传输服务。它在发送数据报后,不会对数据的接收情况进行确认,也没有重传机制。数据报在网络中可能会丢失、重复或乱序到达接收端,并且 UDP 不会采取任何措施来纠正这些问题。例如,在一些简单的网络监控数据传输场景中,偶尔丢失一两个数据报可能不会对整体监控效果产生严重影响,此时 UDP 的不可靠传输特性可以接受。

数据传输顺序方面

  • TCP:TCP 保证数据按发送顺序到达接收端。通过序列号和接收方的缓存机制,TCP 可以对收到的数据进行排序,将乱序的数据重新排列成正确的顺序。例如,在一个大数据量的网络传输中,由于网络拥塞等原因,数据可能会通过不同的路径到达接收端而出现乱序,但 TCP 会在接收端将数据整理为正确的顺序,确保上层应用程序接收到的数据顺序与发送端发送的顺序一致。
  • UDP:UDP 不保证数据的传输顺序。由于 UDP 没有排序机制,数据报到达接收端的顺序可能与发送顺序不同。例如,在一个基于 UDP 的简单游戏通信中,多个游戏操作指令数据报可能以不同的顺序到达服务器,但游戏服务器需要自行处理这种乱序情况,或者直接忽略对顺序要求不高的部分数据。

数据传输效率方面

  • TCP:由于 TCP 的可靠性机制,如连接建立、数据确认和重传等,会消耗额外的网络带宽和系统资源,因此其传输效率相对较低。尤其是在网络环境较差、丢包率较高的情况下,TCP 需要频繁重传数据,进一步降低传输效率。例如,在一个网络不稳定的环境中传输大量小数据包时,TCP 的三次握手、频繁的确认和重传操作会占用大量的网络资源,导致传输速度变慢。
  • UDP:UDP 没有复杂的可靠性机制,数据报的格式简单,头部开销小,因此在传输效率上相对较高。UDP 可以快速地将数据发送出去,适合对实时性要求高、对数据准确性要求不那么严格的应用场景。例如,在音频和视频的实时直播中,少量的数据丢失对用户体验影响不大,UDP 的高传输效率可以保证直播的流畅性。

适用场景方面

  • TCP:适用于对数据可靠性要求高的应用,如文件传输协议(FTP)、超文本传输协议(HTTP)、电子邮件传输(SMTP)等。这些应用需要确保数据完整、准确地传输,即使在网络条件不佳的情况下也不能丢失数据。例如,在企业级的数据备份系统中,通过 TCP 协议传输备份文件,可以保证备份文件的完整性,避免数据丢失造成的损失。
  • UDP:适用于对实时性要求高、对数据丢失有一定容忍度的应用,如实时视频会议、在线游戏、网络音频流等。这些应用更注重数据的及时发送和接收,而不是绝对的准确性。例如,在多人在线游戏中,玩家的操作指令通过 UDP 快速发送到服务器,即使偶尔有指令丢失,也不会对游戏的整体体验造成严重破坏。

你所使用的 6ull 是 ARM 架构的哪个版本,有多少个核心?

ARM 架构版本

ARM Cortex - A7 6ull 是 ARMv7 架构。ARMv7 架构在 ARM 的发展历程中是一个重要的版本。它在性能和功能上有显著的提升。从指令集角度来看,ARMv7 支持 Thumb - 2 技术,这是一种混合 16 位和 32 位指令集的技术,在提高代码密度的同时,也保持了 32 位指令集的高性能。与之前的版本相比,ARMv7 还在内存管理、多核支持等方面有更好的特性。例如,在内存管理上,ARMv7 采用了更先进的虚拟内存管理技术,提高了内存访问的效率和安全性。

核心数量

ARM Cortex - A7 6ull 通常是单核处理器。虽然只有一个核心,但在一些对功耗要求较低、处理任务相对简单的嵌入式应用场景中表现出色。单核的设计使得其在硬件复杂度上相对较低,从而降低了成本和功耗。例如,在一些简单的物联网设备中,如智能传感器节点,主要任务是采集和传输少量的数据,ARM Cortex - A7 6ull 的单核足以完成数据的处理和网络通信任务,同时其低功耗特性可以延长电池的使用寿命。

使用 STM32 时需要关注哪些参数?

芯片型号和资源参数

  • 芯片型号系列:STM32 有多个系列,如 STM32F0、STM32F1、STM32F4 等,每个系列针对不同的应用场景。STM32F0 系列是入门级产品,适合成本敏感型应用,具有较低的成本和基本的功能。STM32F4 系列则是高性能系列,具有更高的时钟频率、更多的外设和更大的内存容量,适合对处理能力和功能要求较高的应用,如工业控制中的复杂算法处理和高速数据采集。
  • 内存容量:包括闪存(Flash)和随机存取存储器(RAM)。闪存用于存储程序代码和常量数据,其大小决定了可以编写的程序代码的长度。例如,STM32F103C8T6 芯片的闪存容量为 64KB,这限制了程序的规模。RAM 用于存储程序运行时的变量和数据结构,足够的 RAM 容量对于大型数据处理和多任务应用至关重要。如果 RAM 容量不足,可能会导致程序运行出现错误,如栈溢出。
  • 外设资源:STM32 具有丰富的外设,如通用输入输出接口(GPIO)、定时器(Timer)、串口(USART)、模数转换器(ADC)、数模转换器(DAC)、SPI 接口、I2C 接口等。不同的应用需要不同的外设支持。在一个温度监测和控制系统中,需要用到 ADC 来采集温度传感器的数据,同时可能需要通过串口将数据传输到上位机或者通过 SPI 接口与其他芯片进行通信。了解每个芯片所具备的外设资源及其特性,对于合理选择芯片和设计电路非常重要。

时钟参数

  • 内部时钟源和外部时钟源:STM32 有内部和外部时钟源。内部时钟源是芯片内部自带的时钟产生电路,其稳定性和精度相对较低,但成本低、使用方便。外部时钟源一般由外部晶振提供,具有更高的频率稳定性和精度。在对时钟精度要求较高的应用中,如通信协议的定时同步,需要使用外部时钟源。例如,在实现高精度的定时器功能时,使用外部晶振作为时钟源可以确保定时器的定时准确。
  • 时钟频率和时钟树配置:时钟频率决定了芯片的运行速度。STM32 不同的外设和功能模块可能需要不同的时钟频率,通过时钟树配置可以将主时钟源进行分频或倍频,以满足各个模块的需求。例如,STM32F4 系列芯片的最高主频可达 168MHz,通过合理的时钟树配置,可以将主时钟分配到不同的外设,使它们在各自合适的频率下工作,提高系统的整体性能和效率。

电源参数

  • 供电电压范围:STM32 芯片有不同的供电电压范围要求。一般来说,STM32 的供电电压在 2.0V - 3.6V 之间,但不同系列和型号可能有细微差别。例如,STM32L 系列是低功耗系列,其供电电压范围可能更窄,以适应低功耗的设计需求。在设计电源电路时,必须确保提供的电源电压在芯片规定的范围内,否则可能会导致芯片损坏或工作不正常。
  • 功耗特性:不同系列的 STM32 芯片功耗特性不同。低功耗系列芯片在睡眠模式和停机模式下可以显著降低功耗,这对于电池供电的设备非常重要。例如,STM32L4 系列采用了多种低功耗技术,如动态电压调节、低功耗时钟等,在睡眠模式下功耗可低至几微安,延长了电池的供电时间。了解芯片的功耗特性,可以在设计中合理选择电源管理策略,如在不需要芯片全功能运行时,将其切换到低功耗模式。

封装形式和引脚布局

  • 封装形式:STM32 有多种封装形式,如 LQFP(薄型四方扁平封装)、BGA(球栅阵列封装)、TSSOP(薄型小外形封装)等。不同的封装形式影响芯片的物理尺寸、散热性能和引脚可访问性。LQFP 封装是最常见的封装形式之一,其引脚分布在芯片四周,便于手工焊接和电路板布局,适合小批量生产和实验开发。BGA 封装则具有更高的引脚密度和更好的电气性能,但焊接难度较大,需要专业的设备和工艺,一般用于大规模生产和对性能要求极高的应用。
  • 引脚布局和功能分配:每个芯片的引脚都有特定的功能分配。在设计电路时,需要根据应用需求合理规划引脚的使用。例如,某些引脚可能专门用于特定的外设,如一个 SPI 接口可能需要占用 4 - 5 个引脚。如果引脚规划不合理,可能会导致外设无法正常使用或者需要额外的电路来进行引脚复用。同时,还需要注意引脚的电气特性,如输入输出电平、最大电流等,以避免损坏芯片或其他外围电路。

MPU6050 有哪些可配置的参数?

陀螺仪和加速度计参数

  • 量程选择:MPU6050 的陀螺仪和加速度计都有不同的量程可供选择。对于陀螺仪,量程有 ±250°/s、±500°/s、±1000°/s 和 ±2000°/s 等选项。选择合适的量程很重要,例如在一个小型无人机的姿态控制应用中,如果无人机的旋转速度通常不会超过 ±500°/s,那么选择 ±500°/s 的量程可以获得更高的测量精度。对于加速度计,量程有 ±2g、±4g、±8g 和 ±16g 等选项。在不同的运动场景下,需要根据物体可能的加速度大小来选择量程。如在一个平稳运行的智能手表中,±2g 的量程可能就足够了,而在一个高速运动的赛车数据采集系统中,可能需要 ±16g 的量程来准确测量加速度。
  • 采样率:MPU6050 的陀螺仪和加速度计可以设置不同的采样率。采样率的范围从 4Hz 到 8kHz 不等。较高的采样率可以捕捉到更快速的运动变化,但会消耗更多的电能和数据存储空间。例如,在一个人体运动捕捉系统中,如果需要精确地分析快速的肢体动作,可能需要较高的采样率,如 1kHz。而在一个只需要监测物体是否处于静止或缓慢运动状态的应用中,较低的采样率,如 4Hz,就可以满足需求,同时还能降低功耗。

数字低通滤波器参数

MPU6050 内部配备了数字低通滤波器(DLPF),可以对陀螺仪和加速度计的数据进行滤波处理。滤波器有多个截止频率可供配置,如 250Hz、184Hz、92Hz、41Hz、20Hz、10Hz 和 5Hz 等。滤波器的作用是去除高频噪声,提高数据的质量。在一个存在大量电磁干扰的工业环境中,设置合适的低通滤波器截止频率可以有效地滤除干扰信号。例如,如果干扰信号的频率主要集中在 200Hz 左右,将 DLPF 的截止频率设置为 250Hz,可以在保留有效数据的同时,过滤掉大部分干扰信号,使测量数据更加准确。

中断配置参数

  • 中断触发条件:MPU6050 可以通过配置产生中断,中断触发条件有多种。例如,当加速度计或陀螺仪的数据超过设定的阈值时,可以触发中断。在一个地震监测系统中,可以设置加速度计的中断阈值,当监测到的加速度超过阈值时,MPU6050 触发中断,通知微控制器进行地震预警相关的操作。
  • 中断引脚功能和极性:MPU6050 的中断引脚可以通过配置实现不同的功能,并且可以设置中断信号的极性,即高电平触发或低电平触发。合理配置中断引脚功能和极性取决于具体的应用需求和微控制器的连接方式。例如,在一个与微控制器连接的系统中,如果微控制器的中断检测机制对低电平敏感,那么就需要将 MPU6050 的中断信号配置为低电平触发。

电源管理参数

  • 电源模式选择:MPU6050 有多种电源模式可供选择,包括睡眠模式和正常工作模式。在睡眠模式下,芯片的功耗极低,可以通过外部信号唤醒。在一些电池供电的便携式设备中,当不需要进行运动检测时,可以将 MPU6050 设置为睡眠模式,以节省电能。例如,在一个智能手环中,当用户长时间静止时,将 MPU6050 切换到睡眠模式,当用户有动作时再唤醒它。

互斥锁、读写锁、自旋锁之间有什么区别?

互斥锁

  • 基本原理:互斥锁用于保护共享资源,同一时刻只能有一个线程或进程访问被互斥锁保护的资源。当一个线程或进程获取了互斥锁后,其他试图获取该锁的线程或进程将被阻塞,直到锁被释放。例如,在一个多线程的文件写入操作中,如果多个线程都要对同一个文件进行写入,使用互斥锁可以确保每次只有一个线程能执行写入操作,避免数据混乱。
  • 适用场景:适用于对共享资源的访问是独占式的场景,即资源在被访问时不能被其他线程或进程同时访问。比如在操作系统中的资源分配管理系统中,对系统资源(如打印机等设备)的分配操作通常需要使用互斥锁,因为设备在同一时间只能被一个进程使用。
  • 性能特点:互斥锁在阻塞等待时会使线程进入睡眠状态,让出 CPU 资源。当锁被释放时,被阻塞的线程需要被唤醒,这个过程涉及到操作系统的调度,存在一定的开销。特别是在高并发且锁竞争激烈的情况下,频繁的阻塞和唤醒操作可能会影响系统性能。

读写锁

  • 基本原理:读写锁将对共享资源的访问分为读操作和写操作。多个线程可以同时对共享资源进行读操作,但在有线程进行写操作时,其他线程无论是读还是写都不能访问该资源。例如,在一个数据库系统中,多个用户查询数据(读操作)可以同时进行,但当有用户修改数据(写操作)时,不允许其他用户进行读或写操作,以保证数据的一致性。
  • 适用场景:适用于读操作远远多于写操作的共享资源访问场景。比如在一个新闻网站的文章阅读系统中,大量用户阅读文章(读操作),而编辑修改文章(写操作)相对较少,使用读写锁可以提高系统的并发访问能力。
  • 性能特点:读写锁在多读场景下可以提高并发性能,因为多个读操作可以同时进行,不需要像互斥锁那样阻塞所有其他线程。但在写操作时,读写锁的开销和互斥锁类似,需要阻塞其他线程,不过这种情况相对较少,在合适的场景下能带来性能提升。

自旋锁

  • 基本原理:自旋锁在获取锁时,如果锁已经被其他线程或进程占用,不会使当前线程进入睡眠状态,而是不断地循环检查锁是否被释放,即 “自旋”。例如,在一个简单的多线程计数器程序中,如果使用自旋锁来保护计数器,当一个线程正在更新计数器时,其他线程会不断地检查计数器是否可用,而不是进入睡眠等待。
  • 适用场景:适用于锁被占用的时间很短的情况,因为如果锁长时间被占用,自旋的线程会一直占用 CPU 资源,浪费大量的计算能力。在多核处理器环境下,对于一些简单的共享资源保护,自旋锁可能是一种有效的方式。比如在操作系统内核中的某些快速执行的代码段对共享变量的保护。
  • 性能特点:自旋锁的优点是在锁被快速释放的情况下,不需要像互斥锁那样进行线程的唤醒和调度操作,因此在短时间的锁竞争场景下性能较好。但缺点是如果锁被长时间占用,自旋的线程会消耗大量的 CPU 时间,导致系统性能下降,尤其是在单核处理器环境下,还可能影响其他线程的执行。

请解释线程和进程的概念。

线程

  • 定义:线程是进程内部的一个执行单元,是操作系统进行调度的基本单位。一个进程可以包含多个线程,这些线程共享进程的地址空间,包括代码段、数据段、堆等资源。例如,在一个多线程的文本处理程序中,一个线程可能负责读取文件内容,另一个线程负责对读取的内容进行语法分析,它们都在同一个进程的内存空间中操作。
  • 资源共享与独立:线程之间共享大部分资源,但每个线程也有自己独立的资源,如程序计数器、寄存器组和栈。程序计数器用于记录线程下一条要执行的指令地址,寄存器组用于存储线程执行过程中的临时数据,栈用于存储局部变量和函数调用的相关信息。这种资源共享和独立的特性使得线程之间可以方便地协作,但也需要注意数据同步和保护问题。
  • 执行模型:线程的执行是并发的,操作系统会根据调度策略在多个线程之间切换 CPU 时间片,使得多个线程看起来像是同时在执行。在单 CPU 核心上,线程是分时复用 CPU 资源的,而在多核 CPU 环境下,多个线程可以真正地并行执行,从而提高程序的执行效率。

进程

  • 定义:进程是操作系统中资源分配和保护的基本单位。它有自己独立的地址空间,包括代码段、数据段、堆和栈等,这些资源与其他进程是相互隔离的。例如,在一个同时运行着文本编辑器和浏览器的操作系统中,文本编辑器进程和浏览器进程各自有独立的内存空间,它们之间不能直接访问对方的资源。
  • 资源分配:进程拥有自己独立的系统资源,如文件描述符、打开的文件、信号处理机制等。当一个进程被创建时,操作系统会为其分配这些资源,并且在进程结束时回收。这使得进程在资源管理上具有独立性和安全性,一个进程的错误或异常不会轻易影响到其他进程。
  • 执行流程和状态:进程从程序的入口点开始执行,有自己独立的执行流程。进程有多种状态,如就绪、运行、阻塞等。当进程所需的资源(如等待 I/O 操作)未准备好时,进程会进入阻塞状态,当资源准备好后,进程会从阻塞状态转换为就绪状态,等待操作系统调度进入运行状态。

进程的上下文切换是如何工作的?

保存当前进程状态

  • 寄存器保存:当进程要被切换出 CPU 时,首先要保存当前进程的寄存器状态。寄存器是 CPU 内部的高速存储单元,用于存储指令执行过程中的各种数据,如程序计数器(PC)、通用寄存器、状态寄存器等。例如,程序计数器记录了当前进程下一条要执行的指令地址,在切换时必须保存,以便下次切换回来时能继续从该地址执行。通用寄存器存储了进程运算过程中的中间结果,这些数据也需要保存。
  • 内存管理信息保存:进程的内存管理信息也需要保存。包括页表信息,页表用于将进程的虚拟地址转换为物理地址。如果不保存页表信息,当进程再次被调度执行时,将无法正确地访问自己的内存空间。同时,内存中的数据段、代码段和栈段的相关信息也需要记录,因为这些是进程执行的基础。
  • 其他状态信息保存:还需要保存进程的一些其他状态信息,如进程的优先级、打开的文件信息、信号处理状态等。进程的优先级决定了它在调度队列中的位置,保存优先级可以确保在后续的调度中遵循正确的优先级规则。打开的文件信息对于进程再次执行时正确处理文件操作至关重要,信号处理状态则涉及到进程对各种信号的响应机制。

恢复下一个进程状态

  • 寄存器恢复:在保存了当前进程的状态后,操作系统会从就绪队列中选择下一个要执行的进程,并恢复其状态。首先是恢复寄存器状态,将之前保存的下一个进程的寄存器值加载到 CPU 的相应寄存器中。这样,下一个进程就能从上次被暂停的状态继续执行,其程序计数器会指向正确的指令地址,通用寄存器中的数据也会恢复到被暂停时的状态。
  • 内存管理信息恢复:恢复下一个进程的内存管理信息,主要是页表信息。通过加载页表,进程的虚拟地址空间与物理地址空间的映射关系得以恢复,使得进程能够正确地访问自己的内存资源。同时,内存中数据段、代码段和栈段的信息也使得进程可以在正确的内存环境中运行。
  • 其他状态信息恢复:最后,恢复下一个进程的其他状态信息,如优先级、打开的文件信息和信号处理状态。恢复优先级可以保证进程按照正确的调度顺序执行,打开的文件信息使进程能够继续对之前打开的文件进行操作,信号处理状态使进程能正确响应各种信号。

切换相关的系统开销

  • 时间开销:进程上下文切换需要花费一定的时间。在保存和恢复进程状态的过程中,涉及到大量的内存读写操作和 CPU 内部的指令执行。例如,在保存和恢复寄存器状态时,需要多条 CPU 指令来完成数据的传输和存储。这些操作会占用 CPU 时间,导致系统整体性能下降,尤其是在高并发的环境下,频繁的进程上下文切换可能会使系统响应变慢。
  • 资源开销:进程上下文切换还需要消耗一定的系统资源。在保存进程状态时,需要在内存中开辟空间来存储这些状态信息,这会占用内存资源。同时,操作系统需要维护进程的调度队列、状态信息表等数据结构,这些也需要内存和 CPU 资源来管理。而且,频繁的切换可能导致 CPU 缓存中的数据频繁被替换,降低缓存的命中率,进一步影响系统性能。

为什么线程上下文切换比进程上下文切换开销更小?

资源共享特性

  • 内存空间共享:线程是在进程内部运行的,多个线程共享进程的地址空间,包括代码段、数据段和堆。这意味着在进行线程上下文切换时,不需要像进程上下文切换那样切换整个内存空间的映射关系。例如,在一个多线程的图像渲染程序中,多个线程对同一幅图像数据(存储在进程的共享数据段中)进行处理,当线程切换时,内存中的图像数据和代码指令不需要重新加载和映射,因为它们是共享的,从而减少了切换的开销。
  • 文件资源共享:线程还共享进程的文件资源,如打开的文件描述符。当线程切换时,不需要重新打开或重新定位文件资源,因为这些资源在进程层面是统一管理的。相比之下,进程切换时需要重新建立和恢复与文件资源的联系,这涉及到更多的系统调用和资源管理操作。

状态保存与恢复的简化

  • 寄存器和栈的相对简单性:线程有自己独立的寄存器组和栈,但与进程相比,其状态保存和恢复相对简单。线程的寄存器主要存储线程执行过程中的局部数据,而栈主要用于存储局部变量和函数调用信息。由于线程共享进程的大部分资源,在切换时,不需要像进程那样保存和恢复整个内存管理相关的复杂信息,如页表等。例如,在一个多线程的服务器程序中,线程的切换主要涉及到保存和恢复其局部的寄存器状态和栈帧,而不需要处理进程级别的大量资源信息,这使得切换操作更快。
  • 缺少独立的资源管理结构:线程没有像进程那样独立的资源管理结构,如进程有自己独立的信号处理机制、进程优先级等复杂的资源管理体系。线程的优先级通常是在进程内部相对设定的,并且信号处理也往往是基于进程层面统一管理的。因此,在进行线程上下文切换时,不需要处理这些复杂的独立资源管理结构的切换,减少了切换的复杂性和开销。

对 CPU 缓存的影响较小

  • 缓存一致性维护:由于线程共享进程的内存空间,在多核处理器环境下,线程之间的内存数据共享更紧密。虽然多核处理器需要维护缓存一致性,但线程之间的缓存共享相对容易管理。相比之下,进程有独立的内存空间,当进程切换时,可能会导致 CPU 缓存中的数据需要大量的替换和重新加载,因为新的进程可能访问完全不同的内存区域。例如,在一个多线程的矩阵运算程序中,多个线程对共享的矩阵数据进行操作,在切换线程时,缓存中的矩阵数据仍然可能是有效的,不需要大量的缓存更新。而在进程切换时,如果新的进程处理完全不同的任务,缓存中的数据可能完全不相关,需要重新填充缓存,这增加了开销。

进程、线程以及协程在崩溃时的表现有何不同?

进程崩溃

  • 资源回收与隔离:当一个进程崩溃时,操作系统会负责回收该进程所占用的资源,包括内存空间、文件描述符、打开的文件等。由于进程是资源分配的基本单位,且进程之间是相对隔离的,一个进程的崩溃不会直接影响其他进程的运行。例如,在一个多进程的服务器应用中,如果其中一个进程因为代码错误或内存访问违规而崩溃,其他进程仍然可以正常运行,因为它们有各自独立的资源和内存空间。
  • 对系统的整体影响:尽管进程之间是隔离的,但进程崩溃可能会对整个系统产生一定的间接影响。如果崩溃的进程是一个关键的系统进程,如系统的资源管理进程或设备驱动进程,可能会导致系统部分功能失常或不稳定。在用户层面,如果一个应用程序的进程崩溃,可能会导致该应用程序无法正常使用,需要重新启动才能恢复功能。
  • 错误报告与调试:操作系统通常会生成关于进程崩溃的错误报告,包括崩溃的原因(如段错误、非法指令等)和崩溃时的程序状态信息。这些信息对于开发人员调试和修复问题非常重要。例如,在 Linux 系统中,通过查看核心转储文件(core dump)可以获取崩溃进程的详细信息,帮助开发人员定位代码中的错误。

线程崩溃

  • 对进程的影响:线程是在进程内部运行的,当一个线程崩溃时,它可能会对整个进程产生不同程度的影响。如果线程崩溃没有被正确处理,可能会导致整个进程崩溃。因为线程共享进程的资源,如内存空间,一个线程的错误可能会破坏进程的共享资源,导致其他线程无法正常运行。例如,在一个多线程的数据库连接池程序中,如果一个线程在处理数据库连接时崩溃,并导致内存泄漏或数据结构损坏,其他线程在访问这些共享资源时可能会遇到问题,进而影响整个进程的稳定性。
  • 资源回收与处理:回收线程资源相对复杂,因为线程没有像进程那样独立的资源回收机制。当线程崩溃时,操作系统可能不会像处理进程崩溃那样自动完全回收线程所占用的资源,尤其是那些与进程共享的资源。这需要在程序设计中通过合理的线程管理和错误处理机制来确保资源的正确回收和清理。例如,在一个多线程的网络应用中,如果一个线程在接收网络数据时崩溃,可能需要在其他线程中对网络套接字等资源进行清理和关闭操作。
  • 错误定位与处理难度:定位线程崩溃的原因相对困难,因为多个线程在共享进程资源的同时可能存在复杂的交互。线程之间的并发执行和数据共享可能会导致崩溃的原因难以确定。与进程崩溃不同,线程崩溃可能没有像进程那样详细的独立错误报告,需要通过对整个进程的状态分析和调试来确定崩溃的线程和原因。

协程崩溃

  • 对执行环境的影响:协程是一种轻量级的用户态执行单元,它运行在单个线程或进程内。当协程崩溃时,一般不会像进程或线程崩溃那样对整个系统或执行环境产生严重的影响。因为协程是在用户态实现的,它的崩溃通常局限于其所在的执行框架内。例如,在一个基于协程的网络爬虫程序中,如果一个协程在处理网页解析时崩溃,其他协程在该执行框架内仍然可以继续运行,只要执行框架对协程崩溃有适当的处理机制。
  • 资源管理与恢复:协程的资源管理相对简单,因为它不涉及像进程那样的独立资源分配和像线程那样复杂的共享资源管理。协程崩溃后,其占用的资源可以在用户态的执行框架内相对容易地进行清理和恢复。例如,协程通常使用的栈空间可以在执行框架内直接回收,不需要像线程或进程那样通过操作系统来进行复杂的资源回收操作。
  • 错误处理机制:协程的错误处理通常由其所在的执行框架来处理。由于协程的轻量级特性,执行框架可以对协程崩溃进行更灵活的处理,如重新启动崩溃的协程、跳过错误继续执行其他协程等。这与进程和线程的崩溃处理机制不同,进程和线程的崩溃处理更多地依赖于操作系统的机制和程序本身的错误处理代码。

请描述 C++ 作为面向对象语言的特点。

封装性

  • 数据隐藏与访问控制:C++ 通过类和访问修饰符(public、private、protected)实现封装。将数据成员和成员函数封装在类中,通过限制访问权限,可以隐藏类的内部实现细节。例如,在一个银行账户类中,账户余额可以作为私有数据成员,通过公共的成员函数(如存款、取款和查询余额函数)来操作。这样,外部代码不能直接访问和修改余额数据,保证了数据的安全性和一致性。
  • 模块化设计:封装促进了模块化设计,每个类可以看作是一个独立的模块。类的使用者只需要知道类的公共接口,而不需要了解内部的实现细节。这使得代码的结构更加清晰,易于理解、维护和扩展。例如,在一个大型的游戏开发项目中,角色类、道具类、地图类等可以分别封装为不同的类,每个类有自己的功能和数据,开发人员可以独立地开发和测试这些类,然后将它们组合在一起形成完整的游戏系统。

继承性

  • 代码复用与层次结构构建:C++ 的继承机制允许一个类(派生类)继承另一个类(基类)的属性和行为。这是一种强大的代码复用方式,派生类可以继承基类的非私有成员(包括数据成员和成员函数),从而减少代码的重复编写。例如,在一个动物分类系统中,哺乳动物类可以继承动物类的基本特征(如体重、寿命等属性和吃、呼吸等行为),然后在哺乳动物类中添加自己特有的属性(如胎生方式)和行为(如哺乳行为),构建了一个清晰的动物分类层次结构。
  • 多态性支持:继承为多态性奠定了基础。通过继承,可以在基类中定义虚函数,然后在派生类中重写这些虚函数,实现多态行为。

比较指针与引用的不同之处。

定义和本质

  • 指针:指针是一个变量,其值为另一个变量的地址。它可以指向不同类型的变量,包括基本数据类型(如intchar等)和复合数据类型(如结构体、类等)。指针本身在内存中有自己的存储空间,这个空间用于存储所指向变量的地址。例如,在 C++ 中定义一个指针int *p;,这里p就是一个指针变量,它可以通过取地址操作符&来获取其他变量的地址,如p = &a;(假设a是一个已定义的int型变量)。
  • 引用:引用是一个已存在变量的别名,它本身不是一个独立的变量,不占用额外的内存空间(除了作为引用的变量本身占用的空间)。引用在定义时必须初始化,并且一旦初始化后就不能再引用其他变量。例如,int a = 10; int &b = a;,这里b就是a的引用,ba在内存中实际上是同一个东西,对b的操作就是对a的操作。

可变性和重新赋值

  • 指针:指针的值可以改变,它可以在程序运行过程中被重新赋值,指向不同的变量。例如,int a = 10, b = 20; int *p = &a; p = &b;,这里指针p开始指向a,后来又指向了b。这种可变性使得指针在操作复杂数据结构(如链表)时非常灵活,通过改变指针的值可以遍历链表中的各个节点。
  • 引用:引用一旦被初始化绑定到一个变量后,就不能再被重新赋值去引用其他变量。例如,int a = 10; int &b = a;,之后不能再将b重新定义为引用其他变量,这保证了引用所引用的对象的稳定性,使得代码的逻辑更加清晰,不容易出现意外的指向错误。

操作和语法

  • 指针:对指针进行操作时,需要使用解引用操作符*来访问指针所指向的变量的值。例如,int a = 10; int *p = &a; cout << *p;,这里的*p就是通过解引用p来获取a的值。此外,指针可以进行算术运算,如p++(如果p是指向数组元素的指针),这种算术运算在处理数组等连续内存空间的数据结构时很有用。
  • 引用:引用在使用时就如同使用它所引用的变量本身一样,不需要额外的操作符。例如,int a = 10; int &b = a; cout << b;,直接使用b就可以获取a的值,操作更加直观和简单,因为它避免了指针操作中可能出现的解引用错误和复杂的指针算术运算。

空值和合法性

  • 指针:指针可以为NULL(在 C++ 中也可以是nullptr),表示它不指向任何有效的内存地址。在使用指针之前,通常需要检查指针是否为NULL,以避免对无效地址进行操作导致程序崩溃(如解引用一个NULL指针)。例如,int *p = NULL; if (p!= NULL) { /* 对p指向的变量进行操作 */ }
  • 引用:引用必须始终引用一个有效的对象,不存在空引用的概念。在定义引用时,如果没有初始化或者初始化时引用的对象不存在,将会导致编译错误。这从语法上保证了引用的合法性,减少了程序运行时因引用无效对象而产生的错误。

应用场景

  • 指针:指针广泛应用于动态内存分配(如mallocnew函数的使用)、数据结构(如链表、树等)的构建和操作、函数间传递大型数据结构(通过传递指针而不是复制整个数据结构来提高效率)等场景。例如,在实现一个动态链表时,每个节点的结构中包含一个指针,用于指向下一个节点,通过指针的操作来实现链表的插入、删除等功能。
  • 引用:引用主要用于函数参数传递,特别是当不希望在函数内部对参数进行复制,而是直接操作原始变量时。同时也用于函数返回值,当需要返回一个左值(可被赋值的表达式)时,引用可以很好地实现这一点。例如,在一个函数中修改多个返回值或者在重载操作符时,引用都有很好的应用。在函数参数传递中,如void swap(int &a, int &b),通过引用传递参数可以直接交换两个变量的值,而不需要额外的复制操作。

TCP/IP 协议中的三次握手和四次挥手过程是怎样的?

三次握手

  • 第一次握手(SYN):客户端想要建立 TCP 连接时,会向服务器发送一个带有 SYN(同步序列号)标志位的 TCP 报文段。这个报文段中还包含一个初始序列号(ISN,Initial Sequence Number),客户端通过这个序列号来标记自己发送的数据顺序。例如,客户端发送SYN = 1, SEQ = x,这里x就是客户端的初始序列号,SYN = 1表示这是一个同步请求报文。这个报文的目的是向服务器表明客户端希望建立连接,并告知服务器自己的初始序列号,以便后续的数据传输能够按顺序进行。
  • 第二次握手(SYN + ACK):服务器接收到客户端的 SYN 报文后,会回复一个 SYN + ACK 报文段。这个报文段中,SYN标志位仍然为 1,表示服务器也同意建立连接,同时也包含服务器自己的初始序列号(设为y),并且通过ACK标志位对客户端的 SYN 报文进行确认。ACK 的值为客户端的初始序列号加 1,即ACK = x + 1,表示服务器已经收到了客户端的第一个报文。例如,服务器发送SYN = 1, ACK = x + 1, SEQ = y,这个报文的作用是向客户端确认收到了连接请求,并同时向客户端发送自己的连接同步信息。
  • 第三次握手(ACK):客户端收到服务器的 SYN + ACK 报文后,会向服务器发送一个 ACK 报文段。这个报文中,ACK标志位为 1,ACK的值为服务器的初始序列号加 1,即ACK = y + 1,表示客户端已经收到了服务器的同步信息。例如,客户端发送ACK = y + 1,此时,TCP 连接正式建立,双方可以开始进行数据传输。

四次挥手

  • 第一次挥手(FIN):当客户端想要关闭 TCP 连接时,会向服务器发送一个带有 FIN(结束标志位)标志位的 TCP 报文段。这个报文段表示客户端已经没有数据要发送了,请求关闭连接。例如,客户端发送FIN = 1, SEQ = m,这里m是客户端此时的序列号,这个报文的目的是向服务器告知客户端希望关闭连接。
  • 第二次挥手(ACK):服务器收到客户端的 FIN 报文后,会向客户端发送一个 ACK 报文段,ACK标志位为 1,ACK的值为客户端的 FIN 报文的序列号加 1,即ACK = m + 1,表示服务器已经收到了客户端的关闭请求。此时,客户端到服务器方向的连接关闭,但服务器到客户端方向的连接仍然保持,因为服务器可能还有数据要发送给客户端。
  • 第三次挥手(FIN):当服务器也准备好关闭连接时,会向客户端发送一个带有 FIN 标志位的 TCP 报文段,同时也包含服务器此时的序列号(设为n)。例如,服务器发送FIN = 1, SEQ = n,这个报文表示服务器也没有数据要发送了,请求关闭服务器到客户端方向的连接。
  • 第四次挥手(ACK):客户端收到服务器的 FIN 报文后,会向服务器发送一个 ACK 报文段,ACK标志位为 1,ACK的值为服务器的 FIN 报文的序列号加 1,即ACK = n + 1。此时,整个 TCP 连接完全关闭,双方释放了连接占用的资源。

为什么 TCP 连接终止时需要四次挥手?

半关闭状态的存在

  • 数据传输方向的独立性:TCP 连接是全双工的,意味着数据可以在两个方向上独立传输。当一方(如客户端)发起关闭连接请求(发送 FIN 报文)时,它只是表示自己没有数据要发送了,但不代表对方(服务器)也没有数据要发送。所以,在客户端发送 FIN 报文后,服务器可能仍然有数据要发送给客户端,此时不能立即关闭整个连接。例如,在一个文件传输场景中,客户端已经完成了文件的上传(发送),但服务器可能还需要向客户端发送文件接收成功的确认信息或其他相关数据。
  • 半关闭状态的实现:通过四次挥手过程中的第二次挥手(服务器对客户端 FIN 的 ACK),实现了客户端到服务器方向的半关闭状态。在这个状态下,客户端不再发送数据,但仍然可以接收服务器发送的数据。这保证了在整个连接关闭过程中,数据传输的完整性和可靠性,避免了因过早关闭连接而导致的数据丢失。

确保数据的完整传输和确认

  • 数据确认机制:在四次挥手过程中,每一次的 ACK 报文都是对前一个 FIN 报文的确认。这种多次确认机制确保了双方都清楚地知道对方的关闭意图和数据传输状态。例如,服务器在收到客户端的 FIN 报文后发送 ACK 报文,确认收到了客户端的关闭请求,然后当服务器发送自己的 FIN 报文时,又需要客户端的 ACK 报文来确认,这样可以防止因网络问题导致的报文丢失而引起的错误关闭。
  • 资源释放的有序性:四次挥手的过程也使得连接双方能够有序地释放资源。在收到对方的 FIN 报文并确认后,双方可以逐步清理与该连接相关的资源,如缓冲区、定时器等。而且,由于半关闭状态的存在,资源的释放不会影响到可能还在进行的数据传输。例如,服务器在确认客户端不再发送数据后,可以先释放一部分与客户端发送数据相关的资源,而在自己的数据发送完毕后,再完全释放所有资源,从而实现资源释放的合理安排。

C++ 中的 map 容器有哪些类型?它们之间的异同点是什么?各自的优缺点又是什么?插入和查找的时间复杂度是多少?

map 容器类型

  • std::map:这是 C++ 标准库中的一个关联容器,基于红黑树实现。它存储的是键值对,其中键是唯一的,并且按照特定的顺序(默认是键的小于比较)进行排列。例如,在一个存储学生成绩的应用中,可以用学生的学号作为键,成绩作为值,存储在std::map中,这样可以方便地根据学号查找成绩。
  • std::unordered_map:也是一种关联容器,它和std::map不同的是,std::unordered_map基于哈希表实现。它同样存储键值对,但键的存储顺序是根据哈希函数计算的结果,没有特定的顺序。例如,在一个需要快速查找的应用中,如缓存系统,std::unordered_map可以快速地根据键找到对应的值,而不关心键的顺序。

异同点

  • 相同点
    • 存储结构:都是用于存储键值对的数据结构,提供了一种将键和值关联起来的方式,方便数据的存储和检索。
    • 基本操作:都支持插入、查找、删除等基本操作。例如,都可以使用insert方法插入键值对,使用find方法查找键对应的值。
    • 用途:在很多应用场景中,都是为了解决根据某个特定的键快速找到对应的值的问题,只是在性能和适用场景上有所不同。
  • 不同点
    • 内部实现std::map基于红黑树实现,红黑树是一种自平衡二叉搜索树,它保证了元素的有序排列。std::unordered_map基于哈希表实现,通过哈希函数将键映射到桶中,元素在桶中的存储顺序取决于哈希函数的结果。
    • 元素顺序std::map中的元素是有序的,这使得它在需要按照键的顺序遍历元素的场景中很有用。std::unordered_map中的元素是无序的,这意味着如果需要元素的顺序,std::unordered_map不适合,但它在不需要考虑顺序的快速查找场景中有优势。

优缺点

  • std::map 的优点
    • 有序性:由于元素是有序的,所以可以方便地进行范围查找和按照顺序遍历元素。例如,在一个地图应用中,按照地点的名称(键)排序存储在std::map中,可以很容易地查找某个范围内的地点或者按照地点名称顺序显示地图信息。
    • 稳定性:红黑树的平衡特性使得std::map在频繁插入和删除操作时,性能相对稳定。它不会因为插入或删除操作而导致性能大幅下降,因为红黑树会自动调整结构来保持平衡。
  • std::map 的缺点
    • 查找速度相对较慢:相比于std::unordered_map,由于std::map基于树结构查找,每次查找需要从根节点开始,沿着树的分支进行比较,时间复杂度是对数级别的,所以查找速度相对较慢,特别是在数据量很大的情况下。
    • 内存占用可能较大:红黑树节点需要存储额外的信息来维持树的平衡,这可能导致在存储大量元素时,std::mapstd::unordered_map占用更多的内存。
  • std::unordered_map 的优点
    • 查找速度快:基于哈希表的实现使得std::unordered_map在平均情况下查找操作的时间复杂度接近常数时间。当键通过哈希函数能够均匀分布在桶中时,查找操作非常迅速,特别适合需要快速查找的应用场景。
    • 插入和删除操作效率高:在插入和删除操作上,只要哈希函数设计合理,std::unordered_map的效率也很高,因为不需要像std::map那样进行树结构的调整。
  • std::unordered_map 的缺点
    • 无序性:元素的无序性使得它不能直接用于需要按照键的顺序处理元素的场景,如排序输出。
    • 哈希冲突问题:如果哈希函数设计不合理或者数据分布不均匀,可能会导致哈希冲突,即不同的键被映射到同一个桶中。当哈希冲突严重时,查找、插入和删除操作的效率会下降,甚至可能退化为线性时间复杂度。

插入和查找时间复杂度

  • std::map:插入和查找的时间复杂度都是,其中是容器中的元素个数。这是因为在红黑树中,每次插入或查找都需要从根节点开始,沿着树的分支进行比较操作,树的高度与元素个数的对数成正比。
  • std::unordered_map:在理想情况下,插入和查找的时间复杂度接近,因为哈希表可以通过哈希函数直接定位到元素所在的桶。但在最坏情况下,当发生严重哈希冲突时,时间复杂度可能会退化为,不过这种情况在合理设计哈希函数和数据分布相对均匀的情况下很少发生。

C++ 和 Java 之间有哪些主要区别?

内存管理

  • C++
    • 手动内存管理:在 C++ 中,程序员需要手动管理内存,包括使用newdelete(对于单个对象)或new[]delete[](对于数组)来分配和释放内存。例如,在创建一个动态数组时,需要使用int *arr = new int[10];来分配内存,然后在不需要这个数组时,必须使用delete[] arr;来释放内存,否则会导致内存泄漏或悬空指针等问题。这种手动管理方式给予程序员很大的控制权,但也容易出错,特别是在大型项目中,忘记释放内存或者多次释放内存都是常见的错误。
    • 内存布局和指针操作:C++ 允许直接访问内存地址,通过指针可以对内存进行灵活的操作。这使得 C++ 在处理底层硬件、系统编程和性能敏感的应用时非常强大。例如,在嵌入式系统开发中,可以通过指针直接访问硬件寄存器来控制设备。然而,这种对内存的直接操作也带来了安全风险,如缓冲区溢出等问题,如果指针使用不当,可能会导致程序崩溃或被恶意攻击。
  • Java
    • 自动内存管理(垃圾回收):Java 有自动的垃圾回收机制(GC),由虚拟机(JVM)来管理内存。程序员不需要手动释放对象占用的内存,当一个对象不再被引用时,垃圾回收器会自动检测并回收其占用的内存。例如,在 Java 中创建一个对象Object obj = new Object();,当obj不再被引用(如超出作用域或者被赋值为null)后,垃圾回收器会在合适的时间回收该对象占用的内存。这种自动内存管理机制使得程序员可以将更多的精力放在业务逻辑上,但也可能导致一些性能问题,因为垃圾回收器的运行会占用一定的系统资源,并且在某些情况下,垃圾回收的时机可能不可预测。
    • 内存模型和安全性:Java 的内存模型相对安全,通过限制指针的使用(没有像 C++ 那样的直接指针操作)和内存布局的管理来防止一些常见的内存错误。例如,Java 不允许直接访问内存地址,所有的内存访问都必须通过对象引用来进行,这减少了缓冲区溢出和悬空指针等问题的发生,提高了程序的稳定性和安全性。

语言特性和语法

  • C++
    • 多范式支持:C++ 是一种多范式编程语言,支持面向对象编程(OOP)、过程式编程和泛型编程等多种编程范式。在面向对象编程方面,C++ 通过类、对象、继承、多态等特性来实现代码的封装、复用和抽象。例如,通过定义类来封装数据成员和成员函数,使用继承来构建类之间的层次关系,利用多态来实现不同对象对同一函数的不同行为。在过程式编程中,C++ 可以像 C 语言一样编写函数和顺序执行的代码块。而泛型编程通过模板来实现,模板可以创建通用的代码结构,能够处理不同类型的数据,提高代码的复用性。例如,std::vector是一个模板类,可以存储不同类型的元素,如std::vector<int>std::vector<double>
    • 编译时特性:C++ 在编译时进行大量的检查和优化。例如,模板的实例化是在编译时完成的,编译器会根据模板参数生成具体的代码。同时,C++ 的编译时检查包括类型检查、语法错误检查等,可以在编译阶段发现很多潜在的错误,提高代码的质量。然而,这也意味着 C++ 的编译时间可能较长,尤其是在大型项目中,包含大量模板代码和复杂的头文件依赖时,编译过程可能会变得非常耗时。
    • 语法复杂度:C++ 的语法相对复杂,有丰富的操作符、多种数据类型、复杂的模板语法和灵活的指针操作等。例如,C++ 中的函数重载、运算符重载、模板特化等特性虽然增加了语言的表达能力,但也需要程序员深入理解才能正确使用。而且,C++ 对程序员的编程技能要求较高,一个小的语法错误或者对概念的误解都可能导致编译失败或运行时错误。
  • Java
    • 纯粹的面向对象语言:Java 是一种纯粹的面向对象语言,一切皆对象。Java 中的基本数据类型也有对应的包装类,在很多情况下会自动装箱和拆箱,以适应面向对象的编程风格。例如,int是基本数据类型,而Integer是其包装类,在一些操作中,如将int存储在集合类(如ArrayList)中时,会自动将int转换为Integer。Java 通过类和接口来实现封装、继承和多态等面向对象的特性,并且不支持像 C++ 那样的过程式编程风格(虽然可以编写类似的代码,但不是语言的主要设计目标)。
    • 运行时特性:Java 的很多特性是在运行时处理的。例如,Java 的反射机制允许程序在运行时获取类的信息、调用类的方法和访问类的成员,这为动态编程提供了强大的支持。同时,Java 的动态绑定使得多态的实现是在运行时根据对象的实际类型来确定调用的方法,而不是像 C++ 那样在编译时通过虚函数表等机制部分确定。这种运行时特性使得 Java 程序具有更好的灵活性,但也可能带来一定的性能开销。
    • 语法简洁性:Java 的语法相对简洁和规范。它去掉了 C++ 中一些复杂和容易出错的特性,如指针操作和多重继承(Java 通过接口实现类似的功能,但避免了多重继承的复杂性)。Java 的代码结构相对清晰,更容易被初学者理解和掌握,并且 Java 的代码风格和规范比较统一,有利于团队协作和代码维护。

执行效率和性能

  • C++
    • 执行效率优势:C++ 通常被认为具有较高的执行效率,特别是在对性能要求极高的场景中。由于 C++ 可以直接对硬件和内存进行操作,并且没有像 Java 那样的虚拟机中间层,所以在处理计算密集型任务(如数值计算、图形处理、游戏开发中的物理引擎等)和对内存使用非常敏感的任务(如嵌入式系统中的内存受限环境)时,C++ 可以充分发挥其优势。例如,在一个实时的 3D 游戏中,游戏的核心渲染和物理计算部分如果用 C++ 编写,可以实现更高的帧率和更低的延迟,因为 C++ 代码可以直接与图形处理单元(GPU)和硬件加速库进行交互。
    • 优化潜力:C++ 为程序员提供了很多优化代码的手段。通过对内存布局的精心设计、使用内联函数、优化循环结构、利用编译器的优化选项等,可以进一步提高程序的性能。例如,通过将经常一起访问的数据成员放在结构体中的相邻位置,可以提高缓存命中率,从而加快程序的运行速度。而且,C++ 可以根据不同的硬件平台进行针对性的优化,实现最佳的性能表现。
  • Java
    • 性能特点:Java 的性能在过去一直是被诟病的一点,但随着虚拟机技术的不断发展和优化,Java 的性能已经有了很大的提升。然而,由于 Java 程序需要在虚拟机中运行,存在一定的性能开销。这个开销主要来自于虚拟机对字节码的解释执行(在早期的 Java 版本中)或即时编译(JIT)过程。在一些对性能要求不是特别高的应用场景中,如企业级的信息管理系统、简单的网络应用等,Java 的性能是可以接受的,但在高性能计算领域,Java 可能需要更多的优化措施才能与 C++ 竞争。
    • 优化策略:Java 的优化主要依赖于虚拟机的优化和代码层面的合理设计。虚拟机的优化包括对垃圾回收器的调整、即时编译策略的优化等。在代码层面,合理使用对象池、避免过度创建对象、优化算法和数据结构等可以提高 Java 程序的性能。例如,在一个 Java 的网络服务器应用中,通过复用已经创建的连接对象(使用连接池技术),可以减少频繁创建和销毁对象带来的性能损失。

平台兼容性和可移植性

  • C++
    • 跨平台编译:C++ 是一种可移植的语言,但需要针对不同的平台进行重新编译。C++ 代码在不同的操作系统(如 Windows、Linux、Mac 等)和硬件平台上,需要使用相应的编译器进行编译,并且可能需要对代码进行一些平台相关的修改,如包含不同的头文件、处理字节序问题、调用不同的底层库等。例如,在 Windows 上使用 Visual C++ 编译器,在 Linux 上使用 GCC 编译器,这两个编译器在一些语法支持和库的链接上有所不同,所以在移植 C++ 代码时需要注意这些差异。
    • 对底层的依赖:C++ 在很多情况下需要直接调用底层的操作系统和硬件资源,这使得它在跨平台开发时需要更多的考虑。例如,在处理文件操作、网络通信、设备驱动等方面,C++ 代码可能会依赖于特定平台的系统调用和库函数。虽然有一些跨平台的库(如 Boost)可以帮助简化这个过程,但仍然需要程序员对不同平台的底层知识有一定的了解。
  • Java
    • 一次编写,到处运行:Java 的主要优势之一就是其出色的平台兼容性和可移植性,基于 “一次编写,到处运行” 的理念。Java 程序编译后生成字节码,字节码可以在任何安装了 Java 虚拟机(JVM)的平台上运行,而不需要重新编译。这使得 Java 在开发跨平台应用时非常方便,无论是在桌面系统、服务器系统还是移动设备(通过 Android 的 Java 支持)上,只要有相应的 JVM,Java 程序就可以运行。
    • 虚拟机的隔离作用:Java 虚拟机在 Java 程序和底层平台之间起到了很好的隔离作用。它提供了一个统一的执行环境,屏蔽了底层平台的差异。例如,Java 的文件操作、网络通信等功能都是通过 Java 标准库来实现的,这些标准库在不同的平台上由虚拟机来保证其功能的一致性,程序员不需要关心底层平台的具体实现细节。

解释反射的原理及其优缺点。

反射原理

  • 运行时类型信息获取:反射机制允许程序在运行时获取类的结构信息,包括类的成员变量、成员函数、构造函数、修饰符等。在 Java 中,通过java.lang.Class类来实现对类的反射操作。例如,通过Class.forName("com.example.MyClass")可以获取MyClass类的Class对象,进而可以使用这个对象的方法来获取类的各种信息。在其他语言中,如 C# 也有类似的机制,通过System.Type类来实现对类型信息的获取。
  • 动态调用:不仅能获取信息,还能在运行时动态地调用类的成员函数和构造函数,以及访问和修改成员变量的值。以 Java 为例,在获取了类的Method对象(代表类中的方法)后,可以通过invoke方法来调用该方法。假设我们有一个Calculator类,其中有一个add方法,通过反射我们可以在运行时决定是否调用这个add方法,并且可以传递不同的参数。这就好像程序在运行过程中有了自我感知和自我调整的能力,打破了传统编译时就确定调用关系的限制。
  • 元数据的利用:反射依赖于语言运行时环境中存储的元数据。这些元数据在编译时被编译器收集并存储在类文件或程序的二进制文件中。当程序运行时,反射机制利用这些元数据来构建类的结构模型,从而实现对类的动态操作。例如,Java 字节码文件中包含了类的各种信息,如方法的签名、变量的类型和名称等,这些信息在类加载后被虚拟机用于支持反射操作。

优点

  • 高度的灵活性和动态性:反射使程序能够根据运行时的条件动态地改变行为。在插件式架构中,反射发挥着重要作用。例如,一个应用程序支持多种插件,在运行时可以通过反射来加载不同的插件类,调用插件中的功能,而不需要在编译时就确定所有的功能模块。在开发框架时,反射可以让框架更加灵活,能够适应不同的业务逻辑和需求。
  • 便于代码的通用化和框架开发:许多框架利用反射来实现通用的功能。比如在依赖注入框架中,通过反射可以自动地将依赖的对象注入到需要的类中,而不需要手动编写大量的实例化和赋值代码。在单元测试框架中,反射可以用于动态地创建测试对象、调用测试方法,并且可以方便地获取和验证测试结果,使得测试代码更加通用和易于维护。
  • 实现跨层通信和动态配置:在分层架构的系统中,反射可以实现跨层的动态通信。例如,在一个三层架构的应用程序中,业务逻辑层可以通过反射来调用数据访问层的不同方法,而不需要在业务逻辑层和数据访问层之间建立硬连接。同时,反射也方便了系统的动态配置,通过读取配置文件中的类名和方法名,利用反射来执行相应的操作,实现系统的灵活配置。

缺点

  • 性能开销:反射操作通常比普通的直接调用要慢得多。因为反射需要在运行时解析元数据、查找方法和字段,这涉及到更多的内存访问和计算。例如,在一个频繁调用方法的循环中,如果使用反射来调用方法,会导致程序的执行速度明显下降。每次反射调用都需要经过一系列的查找和验证步骤,而直接调用在编译时就已经确定了方法的地址,执行效率更高。
  • 破坏封装性和类型安全:反射可以绕过类的访问修饰符来访问和修改成员。这虽然在某些情况下提供了便利,但也破坏了类的封装原则。例如,通过反射可以访问一个类的私有成员变量并修改其值,这可能导致程序的逻辑混乱和数据不一致。而且,反射操作在编译时不能像普通代码那样进行严格的类型检查,可能会在运行时引发类型不匹配的错误,降低了代码的可靠性。
  • 增加代码的复杂性和维护难度:过度使用反射会使代码变得难以理解和维护。反射代码通常比较隐晦,不容易直观地看出其功能和目的。与直接调用代码相比,反射代码的逻辑更加复杂,对于其他开发人员来说,理解和修改反射代码的难度更大。而且,如果反射代码出现问题,调试也会更加困难,因为很多问题只有在运行时才会暴露出来。

常见的垃圾回收算法有哪些?

标记 - 清除算法

  • 原理:该算法分为两个阶段,标记阶段和清除阶段。首先,从根对象(如全局变量、栈中的引用等)开始,通过遍历对象图,标记所有可达的对象,即正在被使用的对象。然后,在清除阶段,遍历整个堆内存,将未被标记的对象回收,释放其占用的内存空间。例如,在一个简单的 Java 程序中,当垃圾回收被触发时,虚拟机从程序的栈帧和静态变量等根节点开始,通过对象之间的引用关系,标记所有可达的对象,然后清除那些没有被标记的对象。
  • 优点:实现相对简单,不需要移动对象,对于对象的引用关系的处理比较直观。在处理一些临时性的、生命周期较短的对象时,有一定的效果。例如,在一个小型的脚本语言解释器中,由于对象的产生和销毁比较频繁,且对象之间的关系相对简单,标记 - 清除算法可以有效地回收内存。
  • 缺点:标记和清除过程效率较低,尤其是在内存中的对象较多时,需要遍历整个堆内存两次,一次标记,一次清除。而且,这种算法会产生内存碎片,因为清除对象后,内存空间是不连续的,当需要分配较大的连续内存块时,可能会导致分配失败,即使总的空闲内存足够。

复制算法

  • 原理:将内存空间划分为两个大小相等的区域,通常称为 From 区和 To 区。在程序运行过程中,只使用其中一个区域(如 From 区)来分配对象。当垃圾回收时,将 From 区中存活的对象复制到 To 区,然后清空 From 区,下一次分配对象时,就使用 To 区,如此循环。例如,在一些对实时性要求较高的系统中,如实时操作系统中的内存管理,复制算法可以快速地回收内存,因为只需要复制存活的对象,而不需要像标记 - 清除算法那样进行复杂的标记和清除操作。
  • 优点:实现简单,回收速度快,因为只需要复制存活的对象,而且不会产生内存碎片,因为每次回收后,内存空间都是连续的。在对象存活率较低的情况下,效率非常高。例如,在一些年轻代(对象生命周期较短的区域)的垃圾回收中,由于大部分对象在短时间内就会死亡,复制算法可以有效地利用内存空间,保证内存的高效分配。
  • 缺点:内存利用率较低,因为需要将内存划分为两个相等的区域,只有一半的内存空间可用于对象分配,在对象存活率较高的情况下,需要复制大量的对象,导致性能下降。例如,在一个长期运行且对象生命周期较长的应用程序中,如大型的企业级应用,使用复制算法可能会导致频繁的复制操作,消耗大量的系统资源。

标记 - 整理算法

  • 原理:类似于标记 - 清除算法,也有标记阶段,但在清除阶段,不是简单地清除未标记的对象,而是将存活的对象向一端移动,然后将存活对象边界以外的内存全部回收。这样就可以避免产生内存碎片,同时也保留了标记 - 清除算法的优点,即不需要像复制算法那样将内存空间划分为两个区域。例如,在一个需要长期稳定运行且对内存空间利用率要求较高的应用程序中,标记 - 整理算法可以在回收内存的同时,保证内存的连续性,方便后续的大型对象分配。
  • 优点:解决了标记 - 清除算法的内存碎片问题,同时不需要像复制算法那样牺牲一半的内存空间。在对象存活率较高的情况下,仍然可以有效地回收内存,并且保证内存的连续性,适合对内存利用率和稳定性要求较高的应用场景。例如,在服务器端的大型应用程序中,标记 - 整理算法可以在不频繁进行内存扩展的情况下,保证程序的长期稳定运行。
  • 缺点:在标记和整理过程中,需要移动对象,这会增加一定的时间开销。尤其是在内存中有大量对象且对象之间的关系复杂时,移动对象可能会导致程序的暂停时间较长,影响应用程序的实时性。而且,这种算法的实现相对复杂,需要考虑对象的移动顺序和引用关系的更新等问题。

分代收集算法

  • 原理:基于一个观察结果,即不同的对象有不同的生命周期。一般将堆内存分为年轻代、年老代等不同的代。年轻代中的对象通常生命周期较短,年老代中的对象通常生命周期较长。在年轻代中,常采用复制算法,因为年轻代中对象的死亡率高。在年老代中,由于对象存活率高,常采用标记 - 整理算法或标记 - 清除算法。例如,在 Java 虚拟机的垃圾回收机制中,就采用了分代收集算法,通过这种方式,可以根据对象的不同特性,采用最适合的垃圾回收算法,提高垃圾回收的效率。
  • 优点:结合了不同垃圾回收算法的优点,针对不同生命周期的对象采用不同的回收策略,提高了整体的垃圾回收效率。在实际应用中,由于大部分对象的生命周期符合分代假设,所以分代收集算法可以很好地适应不同的应用场景,从桌面应用到大型服务器应用都有广泛的应用。
  • 缺点:需要额外的空间来记录对象的代信息,而且算法的实现更加复杂,需要对不同代的对象进行管理和切换不同的回收算法。如果分代假设不准确,可能会导致某些代的回收效果不佳,例如,如果年轻代中的对象存活率突然升高,复制算法可能会频繁地复制大量对象,导致性能下降。

如何理解垃圾回收机制中的分代思想?

分代的依据

  • 对象生命周期的差异:在程序运行过程中,不同的对象具有明显不同的生命周期特征。大量的研究和实践表明,很多对象是短期存在的,比如在一个函数内部创建的临时对象,这些对象在函数执行结束后就不再被使用。而另一些对象则具有较长的生命周期,例如全局对象、单例对象等,它们在程序的整个运行期间都可能被使用。这种对象生命周期的差异是分代思想的重要依据。
  • 内存使用模式的观察:通过对程序内存使用模式的观察也可以发现分代的必要性。在程序运行的不同阶段,对象的产生和消亡规律不同。例如,在一个网络应用的启动阶段,可能会产生大量的初始化对象,其中很多是短期的配置对象和临时连接对象,随着应用的稳定运行,又会有一些长期的资源管理对象和数据缓存对象。根据这种内存使用模式,可以将对象分为不同的代来进行有针对性的管理。

代的划分和特点

  • 年轻代(Young Generation)
    • 对象特性:年轻代通常包含新创建的对象,这些对象的生命周期一般较短。在 Java 中,年轻代又进一步分为 Eden 区和两个 Survivor 区(Survivor0 和 Survivor1)。新创建的对象首先被分配到 Eden 区,当 Eden 区满时,会触发一次年轻代的垃圾回收,称为 Minor GC。
    • 回收策略:年轻代的回收策略主要基于复制算法。因为年轻代中对象的死亡率较高,复制算法在这种情况下效率较高。在 Minor GC 过程中,Eden 区和 Survivor 区中存活的对象会被复制到另一个 Survivor 区,然后清空 Eden 区和原来的 Survivor 区。经过多次 Minor GC 后,仍然存活的对象会被晋升到老年代。
  • 老年代(Old Generation)
    • 对象特性:老年代中的对象具有较长的生命周期。这些对象可能是经过多次年轻代垃圾回收后仍然存活的对象,或者是从程序开始运行就存在的全局对象、静态对象等。老年代的内存空间一般比年轻代大,因为它需要容纳那些长期存在的对象。
    • 回收策略:由于老年代中对象的存活率较高,所以回收策略一般采用标记 - 整理算法或标记 - 清除算法。当老年代的内存空间不足时,会触发 Full GC,Full GC 会对整个堆内存(包括年轻代和老年代)进行垃圾回收,这个过程相对复杂,会导致程序的停顿时间较长,因此需要尽量减少 Full GC 的发生频率。

分代的优势

  • 提高垃圾回收效率:通过分代,对不同生命周期的对象采用不同的回收算法,可以大大提高垃圾回收的效率。在年轻代中,由于对象死亡率高,复制算法能够快速地回收大量的空间,而在老年代中,根据对象的特点采用合适的算法,能够在保证回收效果的同时,尽量减少对程序运行的影响。例如,在一个大型的企业级应用中,大量的临时业务对象在年轻代中被快速回收,而长期的业务数据对象在老年代中得到妥善管理,使得整个系统的内存管理更加高效。
  • 优化内存使用:分代思想有助于优化内存的使用。年轻代的大小可以根据程序中短期对象的产生频率和数量进行调整,老年代的大小也可以根据长期对象的需求进行合理配置。这样可以避免因为不分代而导致的内存浪费和频繁的垃圾回收。例如,在一个对内存资源有限制的嵌入式应用中,通过合理划分年轻代和老年代,可以在保证程序正常运行的基础上,最大限度地利用有限的内存资源。
  • 降低程序停顿时间:由于年轻代的垃圾回收(Minor GC)相对频繁,但回收速度快,对程序的停顿时间影响较小。而老年代的 Full GC 虽然会导致较长的停顿时间,但发生频率相对较低。这样可以在整体上降低程序因为垃圾回收而产生的停顿时间,提高程序的响应速度和用户体验。例如,在一个对实时性要求较高的应用程序中,通过分代收集算法,可以将垃圾回收对程序的影响控制在可接受的范围内。

解释 thread local 的原理,并讨论内存泄漏的问题,同时解释 transmittable thread local 的原理。

thread local 原理

  • 线程局部存储概念:Thread Local 是一种线程局部存储机制,它为每个线程提供了一个独立的变量副本。每个线程在访问 Thread Local 变量时,实际上是访问自己独有的副本,而不会影响其他线程的同名变量。在 Java 中,通过java.lang.ThreadLocal类来实现,在 C++ 中也有类似的机制。例如,在一个多线程的 Web 服务器应用中,每个线程可能需要记录自己处理的请求数量,通过 Thread Local 可以为每个线程创建一个独立的请求计数器,而不会出现多个线程的数据混淆问题。
  • 实现方式:在底层实现上,Thread Local 通常是通过一个线程内部的存储结构来实现的。以 Java 为例,Thread类内部有一个ThreadLocal.ThreadLocalMap类型的成员变量,这个Map用于存储该线程的 Thread Local 变量。当一个线程访问 Thread Local 变量时,会通过当前线程对象找到对应的ThreadLocalMap,然后在这个Map中查找或操作对应的变量。这种实现方式保证了每个线程都有自己独立的变量存储空间。
  • 数据隔离和共享需求满足:Thread Local 机制很好地满足了既需要在一定程度上隔离数据(不同线程的数据不相互干扰)又需要在某些情况下共享数据(在单个线程内部可以方便地访问和使用数据)的需求。例如,在一个多线程的日志记录系统中,每个线程可以通过 Thread Local 来记录自己的日志级别和日志格式,同时,在单个线程内部,可以方便地使用这些信息来生成和输出日志,而不需要在多个线程之间传递和共享这些信息。

Thread Local 内存泄漏问题

  • 内存泄漏原因:在 Thread Local 的使用中,如果处理不当,可能会导致内存泄漏。当一个 Thread Local 变量不再被使用时,如果没有正确地清理,其对应的键值对可能会在ThreadLocalMap中一直存在。因为ThreadLocalMap的生命周期与线程的生命周期相同,所以只要线程不结束,这些不再被使用的键值对就会一直占用内存空间。例如,在一个长时间运行的线程中,如果频繁地创建和销毁 Thread Local 变量,而没有及时清理,就可能会积累大量的无用数据,导致内存泄漏。
  • 弱引用和解决方法:为了减轻内存泄漏的风险,在ThreadLocalMap中,键(Thread Local 对象)采用了弱引用。这意味着当一个 Thread Local 对象没有其他强引用时,它可能会被垃圾回收。但是,这并不能完全解决内存泄漏问题,因为即使键被垃圾回收了,值(存储在ThreadLocalMap中的数据)仍然可能存在,除非手动清除或者线程结束。所以,在使用 Thread Local 时,要养成良好的习惯,在不再需要 Thread Local 变量时,及时调用remove方法来清除对应的键值对,避免内存泄漏。

Transmittable Thread Local 原理

  • 跨线程传递的需求:在一些复杂的多线程应用场景中,存在跨线程传递数据的需求。例如,在一个分布式事务处理系统中,一个线程开始的事务上下文信息需要传递到其他线程中,以保证整个事务的一致性。Transmittable Thread Local(TTL)就是为了解决这种跨线程传递数据的问题而设计的。
  • 实现原理:TTL 在 Thread Local 的基础上增加了跨线程传递的功能。它通过在任务提交(如通过线程池提交任务)时,将当前线程的 TTL 变量的值复制到执行任务的线程中,从而实现数据的跨线程传递。在 Java 中,TTL 通过拦截任务的提交和执行过程,在这个过程中完成数据的复制和传递。例如,在一个基于线程池的异步任务处理系统中,当主线程中有一些重要的上下文信息(存储在 TTL 变量中)需要传递给子任务线程时,TTL 会确保这些信息能够准确地传递过去,使得子任务线程能够在相同的上下文环境中执行任务。

HTTP 状态码的意义是什么?你是如何规定接口的状态码的?

HTTP 状态码的意义

  • 1xx(信息类)
    • 含义:这类状态码表示临时的响应信息,主要是为了提供一些连接状态的反馈,通常是服务器正在处理请求的中间状态。
    • 示例:100 Continue 状态码表示客户端可以继续发送请求的其余部分。比如在上传大文件时,客户端先发送一个请求头,服务器如果返回 100 Continue,就表示服务器已经收到请求头并且准备好接收文件内容,客户端可以继续上传文件主体部分,这为长连接和大文件传输等操作提供了良好的交互机制,确保数据传输的连贯性和稳定性。
  • 2xx(成功类)
    • 含义:表示请求成功被服务器接收、理解并处理。这是客户端最希望看到的一类状态码,意味着操作按照预期完成。
    • 示例:200 OK 是最常见的成功状态码,表示服务器成功处理了客户端的请求并返回了响应内容。例如,客户端向服务器请求一个网页,服务器找到该网页并将其内容完整地返回给客户端,此时就会返回 200 OK。201 Created 则用于表示请求成功并且在服务器上创建了新的资源,比如在向数据库中插入一条新记录后,服务器返回 201 Created 告知客户端资源已成功创建。
  • 3xx(重定向类)
    • 含义:表示客户端需要进一步的操作才能完成请求,通常是需要进行资源的重定向。
    • 示例:301 Moved Permanently 状态码表示请求的资源已经被永久移动到了新的位置,服务器会在响应中给出新的资源位置,客户端接收到此状态码后,下次请求该资源时会直接访问新位置。302 Found 状态码表示资源临时移动,客户端在接收到此状态码后,仍然会保留原资源的位置信息,下次请求时可能还会先尝试原位置。这些重定向状态码在网站架构调整、资源迁移或者负载均衡等场景中非常重要,能够保证用户或客户端在资源位置变化的情况下仍然能够正确访问。
  • 4xx(客户端错误类)
    • 含义:表示客户端发送的请求存在问题,可能是请求格式错误、资源不存在或者权限不足等。
    • 示例:400 Bad Request 状态码通常表示客户端请求的语法有问题,例如请求头或请求参数的格式不符合服务器要求。401 Unauthorized 表示客户端请求的资源需要认证,但客户端未提供有效的认证信息。403 Forbidden 表示服务器理解请求,但拒绝执行,可能是因为客户端没有足够的权限访问该资源,即使提供了认证信息也不行。404 Not Found 是最常见的客户端错误状态码之一,表示客户端请求的资源在服务器上不存在,可能是因为路径错误或者资源已被删除。
  • 5xx(服务器错误类)
    • 含义:表示服务器在处理请求时出现了错误,可能是服务器内部程序错误、资源不足或者过载等问题。
    • 示例:500 Internal Server Error 是一个非常通用的服务器错误状态码,表示服务器在执行请求的过程中遇到了意外的情况,导致无法完成请求。这可能是由于代码中的逻辑错误、数据库连接问题或者服务器配置错误等原因引起的。503 Service Unavailable 状态码表示服务器当前无法处理请求,可能是因为服务器正在维护、过载或者资源耗尽。在服务器进行升级或遇到突发流量高峰时,可能会返回此状态码,告知客户端稍后再试。

接口状态码规定

  • 业务逻辑层面
    • 资源操作相关:对于资源的增删改查操作,根据操作的结果来确定状态码。如果是新增资源成功,返回 201 Created;如果是查询资源成功,返回 200 OK。如果资源不存在,在查询操作中返回 404 Not Found。例如,在一个用户管理接口中,当创建一个新用户时,接口成功创建用户后返回 201 Created,当查询某个用户信息时,如果用户存在则返回 200 OK,若用户不存在则返回 404 Not Found。
    • 业务规则验证:当客户端的请求违反业务规则时,返回相应的 4xx 状态码。比如在一个订单处理接口中,如果客户端提交的订单金额为负数,这违反了正常的业务规则,接口可以返回 400 Bad Request,并在响应体中说明错误原因。如果是用户权限不足导致不能进行某项业务操作,如未登录用户尝试查看订单详情,接口返回 401 Unauthorized 或 403 Forbidden,具体取决于系统的权限设计。
  • 系统层面
    • 可用性和错误处理:如果接口依赖的外部系统(如数据库、缓存系统等)出现问题,导致接口无法正常提供服务,应返回 500 Internal Server Error 或 503 Service Unavailable。例如,当数据库连接超时或者出现故障时,接口返回 500 Internal Server Error,告知客户端服务器内部出现问题。如果是计划内的系统维护或者已知的资源限制导致接口暂时无法服务,返回 503 Service Unavailable,并在可能的情况下告知客户端预计的恢复时间。
    • 性能和优化考虑:对于一些可能导致性能问题的操作,如大数据量的查询或复杂的计算,可以通过状态码来提前告知客户端可能存在的延迟。例如,在一个数据报表接口中,如果查询的数据量超过一定阈值,接口可以先返回 202 Accepted,表示请求已被接受但处理尚未完成,然后在数据准备好后再将结果返回给客户端,同时告知客户端可以通过轮询或者其他方式来获取结果。
  • 版本兼容性和演进
    • 接口变更管理:在接口版本升级过程中,利用状态码来处理版本兼容性问题。如果客户端使用的是旧版本的接口请求,而服务器已经升级到新版本且不再支持旧的请求方式,服务器可以返回 400 Bad Request 或 410 Gone。410 Gone 状态码表示请求的资源在服务器上已经不再可用,并且没有转发地址,适用于接口完全废弃的情况。如果是部分功能的升级导致的不兼容,服务器可以在响应中详细说明哪些功能发生了变化,并根据具体情况返回相应的状态码。
    • 扩展和新功能引入:当接口增加新功能时,对于新功能相关的请求,如果客户端未升级到支持新功能的版本,接口可以返回 400 Bad Request 或 405 Method Not Allowed。405 Method Not Allowed 状态码表示客户端请求的方法(如 POST、GET 等)不被允许用于当前资源,这在新功能采用了新的请求方法时非常有用,可以引导客户端进行正确的请求。

C++ 线程池的参数应该如何设置?

线程数量参数

  • CPU 密集型任务
    • 原理:对于 CPU 密集型任务,线程池中的线程数量一般不宜过多,理想情况下应该等于 CPU 核心数。因为在这种情况下,线程主要在争夺 CPU 资源,过多的线程会导致大量的上下文切换,增加系统开销。例如,在一个进行大量数值计算(如矩阵运算)的程序中,每个线程都需要占用 CPU 资源来执行计算任务,如果线程数量超过了 CPU 核心数,那么每个线程分配到的 CPU 时间就会减少,并且频繁的上下文切换会降低计算效率。
    • 调整策略:可以通过获取系统的 CPU 核心数来确定初始的线程数量设置。在 C++ 中,可以使用一些系统相关的函数来获取 CPU 核心数,如在 Linux 系统下,可以通过sysconf(_SC_NPROCESSORS_CONF)函数来获取。如果在运行过程中发现程序性能不理想,可以根据性能分析工具的结果,微调线程数量,但一般变化范围不会太大。
  • I/O 密集型任务
    • 原理:I/O 密集型任务的特点是线程在执行任务时大部分时间都在等待 I/O 操作(如文件读取、网络通信等)完成。在这种情况下,线程池中的线程数量可以适当多于 CPU 核心数。因为当一个线程在等待 I/O 时,其他线程可以利用 CPU 资源进行其他操作,从而提高系统的整体利用率。例如,在一个网络爬虫程序中,线程在等待网络响应的时间里,其他线程可以向其他网站发送请求或者处理已经获取到的数据,增加线程数量可以提高数据获取的速度。
    • 调整策略:确定 I/O 密集型任务的线程池线程数量相对复杂一些。可以先从一个稍大于 CPU 核心数的数值开始,比如 CPU 核心数的 2 倍或 3 倍。然后通过监控系统的资源利用率(包括 CPU 利用率、I/O 设备的忙碌程度等)和程序的执行效率(如数据处理的吞吐量、任务完成的时间等)来调整线程数量。如果发现 I/O 设备经常处于空闲状态,而 CPU 利用率也不高,可以适当增加线程数量;反之,如果 CPU 利用率过高,而 I/O 等待时间过长,则可能需要减少线程数量。

任务队列参数

  • 队列类型选择
    • 原理:C++ 线程池中的任务队列有多种类型可供选择,常见的有阻塞队列和非阻塞队列。阻塞队列在队列为空时,取任务的操作会被阻塞,直到有新任务被放入队列;在队列已满时,放任务的操作会被阻塞,直到队列有空闲空间。非阻塞队列则不会阻塞操作,当队列为空或满时,操作会立即返回相应的结果。阻塞队列适用于任务产生和处理速度相对稳定的场景,能够保证任务的有序处理。非阻塞队列则更适合对响应速度要求较高,且能够处理任务获取或添加失败情况的场景。
    • 选择策略:如果任务的产生和处理是同步的,即任务产生后需要尽快被处理,并且任务的处理顺序很重要,那么阻塞队列是一个较好的选择。例如,在一个实时数据处理系统中,数据按照时间顺序产生,并且需要及时处理,使用阻塞队列可以保证数据按照产生的顺序被放入队列并被处理。如果任务的产生和处理是异步的,且对任务的处理顺序没有严格要求,或者需要避免阻塞对其他操作的影响,那么非阻塞队列可能更合适。例如,在一个日志记录系统中,日志任务的记录顺序不是特别关键,使用非阻塞队列可以避免因为队列满而导致的阻塞,提高系统的整体性能。
  • 队列容量设置
    • 原理:任务队列的容量大小直接影响到线程池的性能和稳定性。如果队列容量过小,可能会导致任务丢失或者频繁地拒绝新任务。如果队列容量过大,可能会导致任务在队列中等待时间过长,增加任务的响应时间,并且可能会占用过多的内存资源。
    • 设置策略:队列容量的设置需要综合考虑任务的产生速度、处理速度和系统的内存资源。如果任务产生速度相对稳定且处理速度也能够跟上,可以设置一个相对较小的队列容量,以减少任务的等待时间。例如,在一个简单的任务调度系统中,任务的产生和处理都比较规律,设置一个能够容纳几分钟内产生的任务量的队列容量就可以满足需求。如果任务产生速度不稳定,或者处理速度可能会受到系统负载的影响,那么需要设置一个较大的队列容量,但同时要注意监控内存的使用情况,避免内存溢出。可以通过压力测试来确定一个合适的队列容量上限,在测试过程中逐渐增加任务产生的速度和数量,观察系统的性能和内存使用情况,找到一个既能保证任务不丢失,又不会对系统性能造成严重影响的队列容量值。

线程存活时间参数

  • 原理:线程存活时间是指线程在空闲状态下等待新任务的最长时间,超过这个时间,线程可能会被销毁。设置合理的线程存活时间可以有效地利用系统资源,避免浪费。如果线程存活时间过长,当线程池中的任务减少时,会有大量空闲线程占用内存资源,增加系统的开销。如果线程存活时间过短,当任务再次增加时,频繁地创建和销毁线程也会增加系统开销。
  • 设置策略:对于 CPU 密集型任务,由于线程数量相对固定且接近 CPU 核心数,线程存活时间可以设置得较长一些,因为在这种情况下,线程不太容易出现长时间的空闲。例如,可以设置为几分钟甚至更长时间。对于 I/O 密集型任务,由于任务的产生和处理具有不确定性,线程可能会频繁地进入空闲状态,因此线程存活时间可以设置得相对较短。一般可以从几十秒开始尝试,然后根据任务的实际情况和系统的性能来调整。在实际应用中,可以通过监控线程的空闲时间和任务的到达间隔时间来确定一个合适的线程存活时间。如果发现线程空闲时间大部分都超过了当前设置的存活时间,且任务到达间隔时间较长,可以适当延长存活时间;反之,如果线程频繁地在存活时间内被重新激活,且系统资源紧张,可以适当缩短存活时间。

C++ 中等待队列过大或过小会产生什么影响?理想的设置值应该是多少?

等待队列过大的影响

  • 内存占用问题:当等待队列过大时,会占用大量的内存空间。因为每个等待的任务或元素都需要在队列中存储相关信息,包括任务的参数、状态等。例如,在一个线程池的任务等待队列中,如果队列容量过大,大量等待执行的任务对象会持续占用内存,可能导致内存资源紧张,甚至引发内存溢出错误,尤其是在处理大量小任务或者长时间运行的系统中,这种内存消耗会不断累积。
  • 任务响应延迟增加:队列中的任务是按照一定顺序处理的,过大的队列会使新任务在队列中等待的时间过长。这会导致任务的响应时间大幅增加,降低系统的实时性。比如在一个实时数据处理系统中,如果数据处理任务在等待队列中积压过多,新到达的数据不能及时得到处理,可能会错过最佳的处理时机,影响整个系统的性能和功能。
  • 系统资源浪费:长时间等待在队列中的任务可能会占用一些系统资源,如文件描述符、网络连接等相关资源。如果这些任务一直处于等待状态,这些资源可能无法被有效释放和重新利用,造成资源的浪费,影响系统的整体资源利用率。

等待队列过小的影响

  • 任务丢失风险:如果等待队列过小,当有大量任务快速产生时,队列可能很快就会满。一旦队列满了,新的任务可能会被拒绝,导致任务丢失。例如,在一个高并发的网络服务器中,如果任务队列容量不足以容纳突发的大量客户端请求,部分请求就会被丢弃,这会严重影响服务器的服务质量和可靠性。
  • 线程频繁阻塞和唤醒:对于依赖等待队列的线程(如线程池中的工作线程),过小的队列可能导致线程频繁地在队列空时被阻塞,等待新任务,当有新任务到达时又被唤醒。这种频繁的阻塞和唤醒操作会带来额外的系统开销,降低线程的执行效率,影响整个系统的性能。

理想设置值的考虑因素

  • 任务产生和处理速度:如果任务产生速度相对稳定且处理速度能够匹配,队列容量可以设置为略大于任务产生速度与处理速度差值在一定时间内积累的数量。例如,任务以每分钟 10 个的速度产生,处理速度为每分钟 8 个,若希望系统在短时间内能够应对这种速度差,可以将队列容量设置为能容纳 20 - 30 个任务左右,以应对短时间内的任务积压。
  • 系统资源和性能要求:需要综合考虑系统的内存资源和对任务响应时间的要求。如果内存资源充足且对任务响应时间要求不是极高,可以适当增大队列容量。反之,如果内存有限且对实时性要求高,队列容量则应相对较小。同时,可以通过性能测试和监控来调整队列容量。在测试过程中,观察系统在不同队列容量下的内存使用情况、任务丢失率、任务平均响应时间等指标,找到一个平衡点,以满足系统的整体需求。
  • 任务类型和优先级:对于不同类型和优先级的任务,可能需要设置不同的队列容量。高优先级的任务可以设置一个较小但有保障的队列容量,以确保它们能够及时得到处理。而对于低优先级、对响应时间不太敏感的任务,可以设置较大的队列容量,或者将它们放入一个单独的、容量较大的队列中进行处理。

介绍一些 C++ 的新特性,并谈谈你对智能指针的理解。

C++ 新特性

  • 范围 for 循环:这是一种更简洁的遍历容器或数组的方式。例如,对于一个std::vector<int> vec,可以使用for (int element : vec)来遍历vec中的每个元素。这种语法避免了使用传统的迭代器进行遍历的繁琐,使代码更加清晰易读。它的原理是自动处理迭代器的初始化、边界检查和递增操作,编译器会将这种范围 for 循环转换为使用迭代器的等效代码。这不仅方便了对标准容器(如vectorlistmap等)的遍历,也适用于普通数组,提高了代码的编写效率,尤其是在处理简单的遍历操作时。
  • Lambda 表达式:Lambda 表达式允许在代码中创建匿名函数。例如,[](int a, int b) { return a + b; }定义了一个接受两个int参数并返回它们和的匿名函数。Lambda 表达式可以捕获外部变量,有不同的捕获方式,如值捕获、引用捕获等。这在需要传递简单函数作为参数的场景中非常有用,比如在std::sort函数中,可以使用 Lambda 表达式来定义自定义的比较规则。它使得代码更加紧凑和灵活,减少了为简单功能而单独定义函数的麻烦,提高了代码的模块化程度,并且在函数式编程风格的代码中应用广泛。
  • 自动类型推导(auto关键字)auto关键字让编译器根据变量的初始化表达式自动推断变量的类型。例如,auto it = myVector.begin();,编译器会根据myVector.begin()的返回类型来确定it的类型。这在处理复杂类型(如模板类型、迭代器类型等)时非常方便,减少了程序员需要手动指定复杂类型的工作量,同时也提高了代码的可读性,因为代码更专注于变量的用途而不是类型的声明。而且,auto在一些模板编程和泛型编程场景中,可以简化代码结构,避免因类型过长或复杂而导致的代码混乱。

对智能指针的理解

  • 智能指针的作用和类型:智能指针是 C++ 中用于自动管理内存的一种机制,它可以有效地避免内存泄漏和悬空指针等问题。主要的智能指针类型包括std::unique_ptrstd::shared_ptrstd::weak_ptrstd::unique_ptr实现了独占式拥有对象的语义,即一个对象只能有一个unique_ptr指向它,当unique_ptr被销毁时,它所指向的对象也会被自动销毁。例如,在一个函数中创建了一个动态分配的对象,并使用unique_ptr来管理,当函数结束时,unique_ptr超出作用域,对象的内存会自动释放,不需要手动使用delete
  • std::shared_ptr的原理和应用场景std::shared_ptr采用引用计数的方式来管理对象。多个shared_ptr可以指向同一个对象,每增加一个shared_ptr指向该对象,引用计数就加 1,当一个shared_ptr被销毁或者不再指向该对象时,引用计数减 1,当引用计数为 0 时,对象被自动销毁。这种机制在对象需要在多个地方共享的场景中非常有用,比如在一个复杂的数据结构中,多个节点可能需要共享同一个子节点,使用shared_ptr可以方便地管理这些共享资源的生命周期,同时避免了内存泄漏。例如,在一个图形渲染系统中,多个图形对象可能共享同一个纹理资源,通过shared_ptr可以确保纹理资源在所有引用它的图形对象都不再需要时被正确释放。
  • std::weak_ptr的补充作用std::weak_ptr是一种辅助shared_ptr的智能指针。它可以指向shared_ptr所管理的对象,但不会增加引用计数。这在解决shared_ptr的循环引用问题上非常关键。例如,在一个双向链表结构中,如果节点之间使用shared_ptr相互指向,就会形成循环引用,导致内存无法释放。通过使用weak_ptr,可以打破这种循环引用,使得对象在没有其他有效shared_ptr引用时能够正常被销毁。weak_ptr还可以用于在需要观察对象但不影响其生命周期的场景中,比如在缓存系统中,通过weak_ptr可以检查对象是否仍然有效,而不会阻止对象被释放。

请描述 C++ 的三大特性,并解释你对它们的理解。

封装

  • 数据隐藏与访问控制:封装是将数据和操作数据的方法组合在一起,并对外部隐藏数据的实现细节。通过使用访问修饰符(public、private、protected),C++ 实现了对类成员的访问控制。例如,在一个BankAccount类中,账户余额可以作为私有数据成员,通过公共的成员函数(如存款、取款和查询余额函数)来操作。这种方式使得类的内部数据得到保护,外部代码不能直接访问和修改这些数据,保证了数据的安全性和一致性。就像一个黑盒子,外部只知道可以通过特定的接口(公共成员函数)来与类交互,而内部的实现(数据的存储和处理方式)是隐藏的。
  • 模块化设计促进:封装促进了模块化设计,每个类可以看作是一个独立的模块。类的使用者只需要知道类的公共接口,而不需要了解内部的实现细节。这使得代码的结构更加清晰,易于理解、维护和扩展。例如,在一个大型的游戏开发项目中,角色类、道具类、地图类等可以分别封装为不同的类,每个类有自己的功能和数据,开发人员可以独立地开发和测试这些类,然后将它们组合在一起形成完整的游戏系统。不同模块之间的交互通过公共接口进行,减少了代码之间的耦合度,提高了代码的可维护性和可复用性。

继承

  • 代码复用机制:继承是一种强大的代码复用机制,它允许一个类(派生类)继承另一个类(基类)的属性和行为。派生类可以获得基类的所有非私有成员(包括数据成员和成员函数),从而减少代码的重复编写。例如,在一个动物分类系统中,哺乳动物类可以继承动物类的基本特征(如体重、寿命等属性和吃、呼吸等行为),然后在哺乳动物类中添加自己特有的属性(如胎生方式)和行为(如哺乳行为)。这体现了从一般到特殊的关系构建,通过继承,我们可以基于已有的类创建新的类,新类在继承基类的基础上进行扩展,避免了重新编写基类中已经存在的代码。
  • 层次结构与多态支持:继承为构建类的层次结构提供了基础,并且为多态性奠定了条件。通过继承,可以在基类中定义虚函数,然后在派生类中重写这些虚函数,实现多态行为。例如,在一个图形绘制程序中,有基类Shape,派生类CircleRectangleShape类中有虚函数draw()CircleRectangle类分别重写draw()函数。这种层次结构和多态性使得程序可以根据对象的实际类型来动态地调用相应的函数,增加了代码的灵活性和可扩展性,使得程序可以更加方便地处理多种不同类型但又有一定关联的对象。

多态

  • 多种形态的行为表现:多态是指同一种行为在不同的对象上有不同的表现形式。在 C++ 中,多态主要通过虚函数来实现。虚函数在基类中声明时需要加上virtual关键字,然后在派生类中重写这些虚函数。例如,在上述图形绘制程序中,当通过基类指针(或引用)指向不同的派生类对象(如Shape* shape1 = new Circle(); Shape* shape2 = new Rectangle();)时,调用draw()函数(shape1->draw(); shape2->draw();),程序会根据指针所指对象的实际类型动态地调用相应的draw函数,即Circle类的draw函数绘制圆形,Rectangle类的draw函数绘制矩形。这种动态绑定机制使得程序可以更加灵活地处理对象的行为,而不是在编译时就确定调用哪个类的函数。
  • 提高代码灵活性和可维护性:多态的存在使得代码具有更高的灵活性和可维护性。在一个复杂的系统中,如果需要添加新的类型(如在图形绘制程序中添加新的图形类型),只需要从基类派生新的类并重写相应的虚函数即可,而不需要对使用基类指针或引用的代码进行大量修改。这符合开闭原则(对扩展开放,对修改关闭),使得系统可以更容易地进行功能扩展和改进,同时也降低了代码的耦合度,因为不同类型的对象可以以统一的方式进行处理,只要它们都继承自相同的基类并实现了相应的虚函数。

多态性的原理是什么?

虚函数表机制

  • 虚函数表的创建:在 C++ 中,当一个类包含虚函数时,编译器会为该类创建一个虚函数表(vtable)。虚函数表是一个函数指针数组,其中每个元素指向一个虚函数的实现。对于有虚函数的类,每个对象在内存中除了包含自身的数据成员外,还包含一个指向虚函数表的指针(vptr)。例如,在一个简单的基类Base和派生类Derived的继承关系中,如果Base类有虚函数,那么Base类的对象和Derived类的对象都有各自的 vptr。当创建Base类对象时,其 vptr 指向Base类的虚函数表;当创建Derived类对象时,其 vptr 指向Derived类的虚函数表,这个虚函数表中可能包含对Base类虚函数的重写版本。
  • 函数调用的动态绑定过程:当通过基类指针或引用调用虚函数时,程序会根据指针或引用所指向对象的实际类型来确定调用哪个虚函数。具体来说,是通过对象的 vptr 找到对应的虚函数表,然后在虚函数表中查找要调用的虚函数的指针。例如,有基类Shape和派生类CircleRectangle,都有虚函数draw()。当Shape* shape = new Circle();时,shape指针指向的Circle对象的 vptr 指向Circle类的虚函数表,当调用shape->draw()时,通过Circle对象的 vptr 找到Circle类的虚函数表,从而调用Circle类的draw函数。这种动态绑定机制实现了多态性,使得程序可以在运行时根据对象的类型来决定调用哪个类的虚函数。

继承和重写的关系

  • 继承中的虚函数特性传递:在继承关系中,虚函数的特性会被继承。如果基类中的函数是虚函数,那么在派生类中重写这个函数时,它仍然是虚函数,不需要再次添加virtual关键字(虽然添加也不会出错)。这保证了在整个继承层次结构中,虚函数的多态行为可以一直延续。例如,Base类有虚函数func()Derived类继承自Base类并重写func(),当通过Base类的指针或引用指向Derived类对象并调用func()时,会根据对象的类型调用Derived类的func实现,这种继承和重写的机制是多态性实现的关键。
  • 重写的规则和要求:重写虚函数需要遵循一定的规则,包括函数的签名(函数名、参数类型、参数个数、返回类型等)必须与基类中的虚函数相同(协变返回类型是一个例外情况)。如果违反这些规则,可能会导致函数重载而不是重写,从而失去多态性。例如,Base类的虚函数void func(int a)Derived类中如果写成void func(double a),这就是函数重载,而不是重写,当通过基类指针或引用调用func时,不会根据对象类型正确地调用Derived类的func实现。通过这些严格的规则,保证了多态性在继承和重写过程中的正确性和可预测性。

多态性在内存和运行时的体现

  • 内存布局的影响:多态性对对象的内存布局有影响。有虚函数的类的对象在内存中除了数据成员外,还有 vptr。这种内存布局使得对象在运行时能够根据其类型找到正确的虚函数表。不同派生类的对象大小可能不同,主要取决于它们自身的数据成员和虚函数表指针的大小。例如,Circle类和Rectangle类可能有不同的数据成员(如Circle类有半径,Rectangle类有长和宽),再加上共同的虚函数表指针,它们的对象大小会有所不同。这种内存布局的变化是为了支持多态性所必需的。
  • 运行时类型信息(RTTI)的关联:多态性与运行时类型信息(RTTI)相关。在某些情况下,程序可能需要在运行时获取对象的实际类型信息。C++ 提供了一些机制,如typeid运算符,可以获取对象的类型信息。这种 RTTI 机制在多态性的应用中可以用于更复杂的类型判断和操作,例如在一个多态的容器中,通过typeid可以确定容器中对象的实际类型,从而进行更精确的处理,但过度使用 RTTI 可能会破坏多态性带来的代码灵活性和可维护性,所以需要谨慎使用。

列举并解释一些常用的软件设计模式,并并用 C++ 实现一个单例模式。

常用软件设计模式

  • 工厂模式
    • 原理:工厂模式是一种创建对象的设计模式,它将对象的创建和使用分离。工厂类负责创建对象,而不是由客户端直接创建对象。这样可以根据不同的条件创建不同类型的对象,或者创建对象的过程比较复杂时,将创建逻辑封装在工厂类中。例如,在一个游戏开发中,有不同类型的武器,通过武器工厂类可以根据游戏场景或玩家选择来创建不同类型的武器对象,而不是在游戏代码的各个地方都去处理武器对象的创建逻辑。
    • 优点:提高了代码的可维护性和可扩展性,当需要添加新的对象类型或者修改对象的创建逻辑时,只需要在工厂类中进行修改,而不影响使用这些对象的其他代码。
  • 观察者模式

    • 原理:在这种模式中,存在一个被观察的对象(主题)和多个观察者。当主题的状态发生变化时,它会通知所有注册的观察者,观察者们可以根据收到的通知来更新自己的状态。例如,在一个股票交易系统中,股票价格是主题,各个显示股票价格的界面或者进行相关分析的模块可以是观察者。当股票价格更新时,系统会通知所有的观察者,它们会相应地更新显示的价格或者重新进行分析。
    • 优点:实现了对象之间的一种松耦合关系。主题和观察者之间相互独立,主题不需要知道观察者的具体实现,只需要在状态改变时发出通知。这种模式提高了系统的可扩展性和可维护性,方便添加新的观察者或者修改主题的状态更新逻辑,而且可以在运行时动态地添加或删除观察者。
  • 策略模式

    • 原理:策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换。算法的选择可以在运行时决定。比如在一个路径规划系统中,有不同的路径规划算法(如最短路径算法、最快路径算法等),这些算法可以被看作是不同的策略。系统可以根据用户的需求(如选择最快到达目的地还是选择路程最短)在运行时选择合适的策略来规划路径。
    • 优点:使得算法可以独立于使用它的客户端而变化。客户端只需要知道策略的接口,而不需要了解具体的算法实现。这有利于算法的复用和切换,当需要添加新的算法或者修改现有算法时,不会影响到使用这些算法的其他代码部分,增强了代码的灵活性和可维护性。

C++ 实现单例模式

以下是一种在 C++ 中实现单例模式的方式(线程安全版本,使用了 C++11 的特性):

class Singleton {
public:// 获取单例实例的静态方法static Singleton& getInstance() {// 局部静态变量在C++11及以后是线程安全的初始化方式static Singleton instance;return instance;}// 禁止外部通过构造函数创建对象Singleton(Singleton const&) = delete;void operator=(Singleton const&) = delete;private:// 私有构造函数,保证只有类内部可以创建对象Singleton() {}
};

在这个单例模式的实现中:

  • 构造函数被声明为私有,这样就防止了类外部的代码直接创建Singleton类的对象。
  • getInstance函数是一个静态函数,用于获取单例对象的实例。这里利用了 C++11 中局部静态变量的特性,保证了在多线程环境下对象的初始化是线程安全的。当第一次调用getInstance函数时,instance对象被创建,之后每次调用都会返回这个已经创建好的对象。同时,通过删除拷贝构造函数和赋值运算符的方式,避免了意外的拷贝和赋值操作,进一步保证了单例的特性。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/458191.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Cursor的composer和chat的应用

提到 Cursor 就不得不提及它的 Composer 功能。“Composer” 的中文释义为 “作曲家”&#xff0c;在此处它有着特定的含义。 Cursor 提供了两种人机对话方式。一种是 Chat&#xff0c;它与 ChatGPT 之类的工具差别不大。另一种则是强大的 Compose。 在编写程序时&#xff0c…

基于GA遗传优化的风光储微电网削峰填谷能量管理系统matlab仿真

目录 1.课题概述 2.系统仿真结果 3.核心程序与模型 4.系统原理简介 4.1 削峰填谷的基本概念与意义 4.2 GA优化 5.完整工程文件 1.课题概述 基于GA遗传优化的风光储微电网削峰填谷能量管理系统matlab仿真。通过遗传算法优化风光储微电网的充放电控制过程&#xff0c;然后…

配置smaba (Linux与windows通信)

在Ubuntu上安装Samba是一个简单的过程。以下是详细的步骤&#xff0c;帮助你从安装到基本配置。 步骤1&#xff1a;更新软件包列表 首先&#xff0c;打开终端&#xff0c;确保你的软件包列表是最新的&#xff1a; sudo apt update 步骤2&#xff1a;安装 Samba 接下来…

项目部署 —— 前端、后端

一、 前端 ● 二号标题 在命令框里输入 npm run build 打包成功&#xff1a; 项目就会出现一个 dist 文件夹 将Linux的nginx文件夹中&#xff0c;重命名为 news 二、 后端 ● 通过maven打包后端程序 最终会在项目中生成一个 target 文件夹&#xff0c;将 news-1.0-SNAPSHOT.…

汇编语言

前言 汇编语言是各种CPU提供的机器指令的助记符的集合&#xff0c;可以通过汇编语言直接控制硬件系统进行工作&#xff1b; Q&#xff1a;为什么说汇编语言可以直接操作硬件&#xff1f;那么汇编过程还有什么意义呢&#xff1f; A&#xff1a;汇编语言利用助记符代替机器指令的…

Python数据分析——Numpy

纯个人python的一个小回忆笔记&#xff0c;当时假期花两天学的python&#xff0c;确实时隔几个月快忘光了&#xff0c;为了应付作业才回忆起来&#xff0c;不涉及太多基础&#xff0c;适用于有一定编程基础的参考回忆。 这一篇笔记来源于下面哔哩哔哩up主的视频&#xff1a; 一…

反编译华为-研究功耗联网监控日志

摘要 待机功耗中联网目前已知的盲点&#xff1a;App自己都不知道的push类型的被动联网、app下载场景所需时长、组播联网、路由器打醒AP。 竞品 策略 华为 灭屏使用handler定时检测&#xff08;若灭屏30分钟内则周期1分钟&#xff0c;否则为2分钟&#xff09;&#xff0c;检…

基于知识图谱的紧急事故决策辅助系统

现代社会紧急事故频发&#xff0c;而处理这些突发事件的效率直接决定了后续影响的大小。这时候&#xff0c;数据智能的解决方案会显得尤为重要&#xff01;今天为大家分享一个用【知识图谱】技术驱动的紧急事故决策辅助系统&#xff0c;不仅能帮助你快速处理事故信息&#xff0…

HarmonyOS Next API12最新版 端云一体化开发-云函数篇

一、新建一个端云一体化项目 见文章&#xff1a; HarmonyOS NEXT API12最新版 端云一体化开发-创建端云一体化项目流程_鸿蒙appapi-CSDN博客 二、官方文档 使用限制-云函数 - 华为HarmonyOS开发者 (huawei.com) Cloud Foundation Kit简介-Cloud Foundation Kit&#xff0…

1通道10GSPS或2通道5G 14 bit数字化仪

ADQ7DC是一款高端14位数据采集平台&#xff0c;旨在满足最具挑战性的测量环境。ADQ7DC特性: 单通道和双通道操作 单通道10GSPS或双通道5GSPS 7 GByte/s持续数据传输速率开放式FPGA支持实时DSP 脉冲检测固件选项波形平均固件选项 ADQ7DC数据手册 特征 单通道和双通道工作模式…

javaScript整数反转

function _reverse(number) { // 补全代码 return (number ).split().reverse().join(); } number &#xff1a;首先&#xff0c;将数字 number 转换为字符串。在 JavaScript 中&#xff0c;当你将一个数字与一个字符串相加时&#xff0c;JavaScript 会自动将数字转换为字符串…

Ajax:跨域 JSONP

Ajax&#xff1a;跨域 & JSONP 同源与跨域同源跨域 JSONPjQuery发送JSONP 同源与跨域 同源 如果两个页面的协议、域名、端口号都相同&#xff0c;则两个页面同源 例如&#xff1a; http://www.test.com/index.html与其同源的网页&#xff1a; http://www.test.com/other…

MySql中表的复合查询

复合查询 ​ 本篇开始将介绍在MySql中进行复合查询的操作。平时在开发过程中只对一张表进行查询的操作是远远不够的&#xff0c;更多的都是多张表一起查询&#xff0c;所以本篇将介绍多张表中的复合查询&#xff0c;主要介绍多表查询、自连接以及子查询。 文章目录 复合查询导…

Discourse 是否可以简化文本操作

当下的文本处理很多都在慢慢转换到 MD。 有一段时间&#xff0c;论坛都会使用默认的 BBCode&#xff0c;包括 Discuz 现在也是这样的。 MD 文件有一定的入门使用门槛&#xff0c;但习惯了还好。 我们这里用得最多的就是标题和图片&#xff0c;其他的排版用得比较少&#xff…

如何找到适合的工程管理系统?9款对比

本文推荐的9款精选工程项目综合管理系统有: 1. Worktile&#xff1b;2. 广联达&#xff1b;3. 斯维尔&#xff1b;4. 品茗工程管理软件&#xff1b;5. 明源云&#xff1b;6. 泛微OA&#xff1b;7. Microsoft Project&#xff1b;8. Procore&#xff1b;9. Buildertrend。 在管理…

安卓在windows连不上fastboot问题记录

fastboot在windows连不上fastboot 前提是android studio安装 google usb driver 搜索设备管理器 插拔几次找安卓设备 在其他设备 或者串行总线设备会出现安卓 右键更新驱动 下一步下一步然后可以了

计算机前沿技术-人工智能算法-大语言模型-最新研究进展-2024-10-24

计算机前沿技术-人工智能算法-大语言模型-最新研究进展-2024-10-24 目录 文章目录 计算机前沿技术-人工智能算法-大语言模型-最新研究进展-2024-10-24目录1. Optimizing Preference Alignment with Differentiable NDCG Ranking摘要研究背景问题与挑战如何解决创新点算法模型算…

Linux基础知识作业

关卡任务 任务描述闯关任务完成SSH连接与端口映射并运行hello_world.py可选任务 1将Linux基础命令在开发机上完成一遍可选任务 2使用 VSCODE 远程连接开发机并创建一个conda环境可选任务 3创建并运行test.sh文件

【STM32】单片机ADC原理详解及应用编程

本篇文章主要详细讲述单片机的ADC原理和编程应用&#xff0c;希望我的分享对你有所帮助&#xff01; 目录 一、STM32ADC概述 1、ADC&#xff08;Analog-to-Digital Converter&#xff0c;模数转换器&#xff09; 2、STM32工作原理 二、STM32ADC编程实战 &#xff08;一&am…

vue文件转AST,并恢复成vue文件(适用于antdv版本升级)

vue文件转AST&#xff0c;并恢复成vue文件---antdvV3升级V4 vue文件转AST&#xff0c;重新转回原文件过程如何获取项目路径读取项目文件&#xff0c;判断文件类型分别获取vue文件 template js&#xff08;vue2和vue3&#xff09;处理vue 文件template部分处理vue script部分uti…