在之前的 3.10 里, Flutter 的 Impeller 在 iOS 上支持了 P3 广色域图像渲染,但是当时也仅仅是当具有广色域图像或渐变时,Impeller 才会在 iOS 上显示 P3 的广色域的颜色,而如果你使用的是 Color
API,会发现使用的还是 sRGB 色域的绘制。
⚠️ 如果对原因和调整不感兴趣的,可以直接看后面的适配。
那么实现 sRGB 和 P3 有什么区别?简单来说,最直观的感受就是如下图所示的区别,在具备 P3 色域的设备屏幕上, P3 拥有更广的色域,所以可以看到更鲜艳的颜色,而在如今 2024 来看,其实大部分移动设备都已经具备了 P3 色域的硬件支持。
简单看下如下图所示 sRGB(白色三角形)与 Display P3(橙色三角形)的色域对比,从比例上说,P3 广色域可以比 sRGB 多出至少 25% 的颜色支持。
当然, 3.10 中 Flutter 只是为 Impeller 开启了图像渲染是的广色域支持,对于使用 Color
类 API 的情况,依然还停留在 sRGB 下,它没有对在 Flutter Widget 中渲染广色域提供 API 的支持。
所以 Flutter Team 在 2023 年开启了重构 Color
对象的提案,让 Color
也调整为支持 P3 广色域的能力,最直观的就是,原本参数的有效范围 [0, 255] 的整形,而现在颜色分量调整为 [0,1.0] 的浮点。
你是不是奇怪,为什么 [0, 255] 变成 [0,1.0] ,但是色域居然还变大了?这其实是因为整形变成了浮点之后,精度带来的可用位数增加:
在此之前,整形的 [0, 255] 颜色也就是每个颜色只有 8 位,从 Dart 层传递到引擎的方式是:ARGB(4x8) 被打包成一个 32 位 alpha-red-blue-green 的 Dart 整数 ,每个 color 有 8 位(255),之后 color 会被转化为 Skia 的
SkColor
,然后被处理为引擎中绘制需要的DlColor
,都是整形数据。在 Impeller 中,
DlColor
会进一步被转换为impeller::Color
,impeller::Color
是 128 位,每个颜色都具有 32 位标准化浮点,也就是精度让位数变高了。
那为什么提高位数对支持色域很重要?因为 P3 覆盖的颜色较多,8bit/channel 已经不能表达所有 P3 颜色了,所以至少需要用 10bit/channel 来表示。
而很明显,在此之前 Flutter 的 sRGB [0, 255] 的整形表示,每个颜色只有 8 位,合起来一个整体 x4 也只有 32 位,而使用浮点 [0-1.0] 表示,则改变了这一格局:
从 3.27 beta 版本开始,
dart:ui
中 Color 从最大 64 位变为最大 320 位。
为什么说是从 64 位变为 320 位?因为原本只有一个整型 int ,int 在 dart 里是 64 位,所以原本 Color 最大只有 64 位,而现在增加了 a、r、g、b 四个 double ,也就是多了四个 64 位精度的参数,所以 Color 现一共有 5 个参数,变成了最大 320 位,不过未来 value 会被弃用:
也就是每个 a、r、g、b 每个理论可用为 64 位之多,如果不考虑 value ,Color 就是从原本的 64 位整数更改为 256 位浮点数。
之后,组件将颜色的 TypedData 发送到 C++,而前面说过,在 Engine 层的 DlColor
也调整到 128 位适配 impeller::Color
, 也就是 DlColor 是 4 个 32 位的 float 组成,同时往后兼容 sRGB 色彩空间。
不要在意 Dart/64 => C++/32 ,只是语言特性导致的差异。
另外,ColorSpace
也新增了 displayP3
选项,至此整个 Color 广色域支持初步完成,但是真实的 P3 渲染效果目前只在 iOS 上可以看到,后续 Android 需要等 Vulkan Impeller 支持的成熟才能在底层进一步适配支持。
代码兼容调整
随着 Color 底层支持的变化,Color 上层 API 也发生了不少调整,其实本次调整算是比较大的 break ,因为色域变化后其实上层 API 调整还是很明显的, 例如最明显的就是不再推荐用 fromARGB
,而是用 Color.from
。
// Before
final magenta = Color.fromARGB(0xff, 0xff, 0x0, 0xff);
// After
final magenta = Color.from(alpha: 1.0, red: 1.0, green: 0.0, blue: 1.0)
另外,在以前 Color 具有 “opacity” 的概念,所有会有 opacity
和 withOpacity()
的存在,以前引入 Opacity 是为了让 Color
具有浮点的 alpha 通道,而现在 alpha 是一个浮点值,所以 opacity 显得多余,未来opacity
和 withOpacity
已被弃用并计划删除:
// Before
final x = color.opacity;
// After
final x = color.a;// Before
final x = color.withOpacity(0.0);
// After
final x = color.withValues(alpha: 0.0);
另外,如果有对于 Color 的继承最好暂时换成 implements
,也就是不需要再实现 super
相关部分逻辑,另外为什么说是暂时,因为目前 Flutter 团队计划未来 Color 会锁定并通过 sealed
封闭,所以如果通过 sealed
封闭 ,那以后基本不会有 Color 的外部实现了:
class Foo implements Color {int _red; double get r => _red * 255.0;
}
其次,现在使用 Color
并对颜色执行任何类型的计算,都需要首先检查颜色的 ColorSpace ,然后再执行计算逻辑,这里推荐使用新的 Color.withValues
方法来执行颜色空间转换:
// Before
double redRatio(Color x, Color y) => x.red / y.red;// After
double redRatio(Color x, Color y) {final xPrime = x.withValues(colorSpace: ColorSpace.extendedSRGB);final yPrime = y.withValues(colorSpace: ColorSpace.extendedSRGB);return xPrime.r / yPrime.r;
}
使用颜色进行计算,如果不对齐色彩空间可能会导致细微的意外结果,例如在上面的示例中,如果使用不同的颜色空间与对齐的颜色空间进行计算时,redRatio
的差异为 0.09。
最后
事实上,本次调整虽然看起来就像是一个简单的 toDouble
过程,但是它对于 Flutter 的 UI 影响确实不小,不管是颜色 API 的适配,还是计算方式的变化,甚至是色域的支持等场景,如果单从影响效果看,这个合并可以说是影响广泛,整出边界渲染问题其实并非不可能,所以这个合并也是憋了这么久才被合并到 beta ,也许不久之后,我们就可以在正式版本中看到它了。
参考资料:
https://github.com/flutter/flutter/issues/55092
https://github.com/dart-lang/sdk/issues/56363
https://github.com/flutter/flutter/issues/127852
https://github.com/flutter/flutter/issues/127855
https://docs.flutter.dev/release/breaking-changes/wide-gamut-framework