沙盒式体验和导轨式体验是游戏设计中两种截然不同的理念和手法,它们各自的特性和目标受众决定了其适用场景和设计思路。以下是对这两种体验的理解:
一、沙盒式体验
- 核心特点
- 自由度高:沙盒游戏给予玩家极大的自由,让他们自己决定行动的目标和方式。这种开放性鼓励探索和创造。
- 玩法多样:通过简单、易于组合的机制,玩家可以自由尝试不同的玩法,从而获得多样化的体验。
- 长时间的可玩性:沙盒的核心魅力在于发现和试验,玩家可以不断发掘新内容,延长游戏寿命。
- 吸引力
- 吸引那些喜欢探索、创造的玩家。比如《Minecraft》通过提供简单的建造和生存机制,创造了一个让玩家自由发挥的世界。
- 为玩家提供了个性化体验,让他们可以按照自己的节奏来玩游戏。
- 挑战与风险
- 玩家的无聊感:如果游戏中的内容过于单一,玩家可能会在探索一段时间后失去兴趣。
- 设计复杂度:为了维持长久的吸引力,设计师需要提供丰富的内容和机制,甚至考虑玩家意想不到的交互情况,这对开发团队是一个不小的挑战。
二、导轨式体验
- 核心特点
- 线性叙事:导轨游戏通过线性的故事或任务设计,将玩家的注意力集中在明确的目标上。
- 紧凑的节奏:设计师通过控制玩家的路径、节奏和视角,创造高度沉浸感和精彩的关键时刻。
- 明确的反馈:任务目标和奖励系统清晰,容易让玩家感到满足。
- 吸引力
- 吸引喜欢故事驱动型体验或享受直接引导的玩家。比如《传送门》的精心设计让玩家在解谜中体验剧情推进的乐趣。
- 提供高度精致的体验,通过精确的设计打造电影般的情节和视觉效果。
- 挑战与风险
- 可重复性较差:由于路径和内容固定,玩家在完成后可能缺乏再次游玩的动力。
- 玩家自由度受限:对于喜欢探索和尝试的玩家来说,导轨体验可能让人感到压抑或受限制。
三、两者的比较
特性 | 沙盒式体验 | 导轨式体验 |
---|---|---|
自由度 | 高 | 低 |
核心驱动力 | 探索、创造 | 故事、任务 |
节奏控制 | 玩家主导 | 设计师主导 |
吸引的玩家类型 | 喜欢开放性和试验的玩家 | 喜欢故事和紧凑体验的玩家 |
设计难度 | 需要丰富内容和机制来维持长期吸引力 | 需要高精度的场景和事件设计 |
四、结合的可能性
许多成功的游戏并没有完全依赖某一种体验,而是将两者结合。例如:
- 《侠盗猎车手》:开放的世界提供了沙盒式的自由探索,而主线任务则通过导轨式体验推动剧情发展。
- 《塞尔达传说:荒野之息》:开放世界的沙盒玩法与特定任务的导轨设计相辅相成,让玩家既可以自由探索又能享受明确的目标感。
这种结合的关键在于找到两者的平衡点,使玩家在自由和引导之间获得良好的体验。
总的来说,沙盒式体验和导轨式体验各有优劣,它们服务于不同的玩家需求。设计师需要根据游戏目标、受众特点和主题选择合适的方式,有时甚至可以将两者结合,创造既有自由度又有目的性的混合体验。
原文:
原理77 沙盒与导轨
在沙盒(sandbox)中玩耍的孩子通过把沙子堆成不同形状来娱乐自己,直到他们感到无聊为止,而他们最终一定会无聊。这种无聊的感觉来自于他们觉得已经没有什么新东西让他们去发现了。沙盒游戏也是一样,它让玩家去探索热情广阔的世界,而几乎不给玩家提供什么方向。这种虚拟沙盒游戏的迷人之处就在于用大量的时间去探索和实验,游戏设计师们需要永远记住这个关键点。
为了促进玩家进行这种实验,系统需要让玩家创造性地把那些独立的机制和物品结合在一起。每一个机制执行起来都应该很简单,这样玩家才能舒服地去尝试将它与其他东西结合。由此产生的新的游戏体验是一系列连锁反应,它们是对玩家聪明才智的奖励。例如,游戏《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)让玩家把驾驶、战斗和非玩家角色(nonplayable character,NPC)互动系统相结合来产生 NPC 每一次看起来都不一样的反应。然而,当潜在的数百个组合都是有效的,事实上我们并不可能单独处理每一个组合。开发者们优先处理好那些显而易见的组合,并且试着去预测玩家有可能会为了验证系统做到了什么程度而去尝试的边缘情况。只要处理好了这个情况,玩家会越来越信任游戏在这些方面的性能上是有求必应的,而开发者也尽可以期待在没有预料的情况下产生不可预知的结果的魅力。
尽管所有开放的世界都可以被看作沙盒,却并不是所有的沙盒都是开放的世界。对一个沙盒唯一的要求就是给玩家自由空间,在其中玩家可以自由徜徉,自由地改变一些事情,而并没有某一个特定的改变作为明确目标。所以沙盒可以被看作是游戏中一个有着完全不同结构的小部分。另一方面,开放的世界是沙盒游戏的优秀呈现机制。仿建一个真实的城市或者高度拟真的虚拟世界提供了巨大的机会让人去发现。其庞大的规模也让沙盒的物理边界得到隐藏,这会帮助玩家忘掉他们体验的局限。
需要注意的是,仿照现实建立起来的环境会让玩家期待游戏中对任何事情的处理都是写实的。比如,一个只有两类人的世界或是一个没有天气变化的城市都需要一个虚构的理由,才能避免破坏玩家的沉浸感。
“导轨式体验”的游戏要求玩家以一种相对线性的方式来完成体验。这种体验的好处在于让玩家的注意力集中在特定的任务和一些关键的时刻。一个“导轨式”的游戏也可以有多条路径,玩家可以选择(自觉或不自觉地通过游戏早期的一些行为导致变化)他们要从哪个路口走下去。
保持玩家参与的力量对于导轨式体验也很重要。如果只是在看电影的途中时常遭到些让人失措的惩罚,那也太无趣了。我们可以选择设计复杂的机制或复杂的情境。解谜游戏《传送门》(Portal)就是一个典型的导轨式体验的游戏,有着简单的机制和复杂的情境,而格斗游戏《真人快打》(Mortal Kombat)提供的则是简单的情境和复杂的机制。
要了解如何控制一个导轨式体验的节奏,就要联系到两种都是基于轨道的概念:火车和过山车。火车在运行的过程中没有曲折的情节,没有转折,也不会突然改变方向。它们只是在一个较长的时间内一直做“相同的事”以保证旅途的顺利。而过山车则不一样,它通过利用方向的突然改变、视觉上的刺激和扣人心弦的主题给人带来强烈的兴奋感。过山车的设计者们通过策略性地控制乘坐者对接下来发生事情的预期,带来刺激而令人惊喜的转折。
为游戏选择一个合适的结构是在开始开发前需要做的第一个,也是最基本的决定。和其他设计上的决定一样,对这一点的明确来自于对“游戏的核心”(参见原理41“游戏的核心”)、目标受众(参见原理60“以用户为中心的设计”)和游戏“主题”(参见原理58“主题”)的分析。
需要注意的是,没有什么能够阻止开发者将沙盒式体验和导轨式体验相结合。事实上,大多沙盒式游戏都是以导轨式的体验开始的,以此来帮助玩家熟悉或适应游戏。而有些导轨式的游戏也在过程中不时插入一段沙盒式的体验。
沙盒式体验和导轨式体验吸引不同类型的玩家(参见原理3“巴特尔的玩家分类理论”),解决不同的参与(engagement)和存留(retention)方面的问题。它们不是互斥的,但是要将它们结合在一起需要很精细的考量。