巴斯特原则的核心是“对你的玩家好一点”,这一点直击游戏设计的核心——玩家体验。
现代游戏设计不仅要注重挑战性,还要关注玩家的情绪波动与行为反应。当玩家因为过高的难度感到挫败甚至愤怒时,他们往往选择退出游戏,而不是迎接更高的挑战。因此,我们的目标应该是为玩家创造出好的体验,而非炫耀设计者的聪明才智。适时降低难度,为玩家提供成就感,才是长久吸引玩家的秘诀。
原文:
原理82 巴斯特原则
常常在游戏中,游戏的设计者无意中给了玩家惩罚,因为他们把游戏设置得太难了(参见原理76“惩罚”)。当然,有时候加大游戏的难度是为了带来“自豪”(fiero)的感受,或者“困难趣味”(hard fun)(参见原理11“拉扎罗的4种关键趣味元素”),但是如果玩家已经非常努力地在尝试了,却缺少运动技巧去完成游戏的要求怎么办呢(参见原理68“玩家的错误”)? 我们应该让这个玩家由于无法完成他们之前本来非常享受的体验,而愤怒又挫败地离开这个游戏吗?
有多少玩家由于他们的手指移动得不够快始终无法赢得boss战,而无法继续他们喜欢的游戏? 在这样的情况下,即使是作弊攻略也无法帮助他们。如果他们身边没有一个十岁的孩子可以帮他们打过这几分钟,他们没人可以求助,只好输掉战斗,在挫败感中退出。挫败和愤怒不应该是我们留给玩家的感觉。当玩家离开游戏的时候,他应该由于完成了某些事情而充满满足感(参见原理96“ ”)。
巴斯特原则(Buster Principle)很简单:对你的玩家好一点。当玩家明显尝试了很多次去完成一个任务的时候(在现代的视频游戏里这一点应该很容易被追踪),试着把这个任务变得稍微简单一点。我们甚至不用改变这个任务,仅仅是减低一点点难度,就能造成我们是让一个玩家在房间里愤怒地扔出去遥控器,还是让一个玩家带着成就感欣喜若狂地将自己的拳头挥向空中这样的差异。
巴斯特原则是由一只名叫巴斯特·基顿(Buster Keaton)的粉红凤头鹦鹉发明和示范的。它在与它的主人玩敏捷游戏时一直留心观察主人是否感觉到受挫。它知道当人类恼火和烦躁的时候往往会从这个让他感觉到受挫的活动中走开。这只鸟想让游戏尽可能长时间地进行,所以当它感觉到主人的受挫感上升时,就会为游戏降低一点难度来让主人感觉到成功。这样的调整非常微妙,以至于主人花了不少时间,在很多局游戏过后才意识到这只鸟在她想要放弃的时候为她降低了游戏难度。
所以巴斯特原则的基本概念是让游戏来自动调整(在玩家不知情的情况下进行后台调整)一个特定技能的难易程度,来适应玩家的能力,或者玩家的受挫程度。
这并不是建议把所有的游戏变得容易。只是我们要认识到把游戏做得非比寻常的难对玩家来说不是一个好的体验。我们的目标应该是为玩家创造出好的体验,而不是开发一个困难的游戏来证明我们是多么聪明的游戏开发者。
Infocom公司早期的文字冒险类游戏就是以其谜题难以置信的困难程度而闻名的。这些谜题太难解了,以至于围绕着它产生了一条完整的产品线,也就是Invisiclues——一系列配有隐形墨水笔和编号了提示的图书来帮助玩家解答谜题。答题线索中的问题刚开始很隐晦,而后来越来越直接(参见原理44“补充规则”)。电脑游戏在这之后发展了很长一段时间,而现在游戏开发者已经可以很容易地测知一个玩家在解决一个问题上花费了多少工夫,总有更好的解决方案来避免给玩家造成过度的烦恼。
简而言之,不要折磨玩家。先扔给他们一个容易解决的问题,接下来给他们奖励鼓励他们继续尝试。