常见问题 (FAQ)
1.问:我看到在visionOS 模拟器中运行的结果与在硬件上运行的结果不同
- 请注意,在模拟器中运行时,某些特定于硬件的功能不可用 - 最明显的是 AR 数据。这可能意味着 VisionOS 模拟器中的模拟结果可能与 Vision Pro 耳机上的模拟结果不同。查看 Apple 关于在模拟器中运行应用程序的指南以了解更多信息。
- 请注意,Unity 仍在努力实现与 XCode 上 Metal API 的功能对等,因此您可能会看到来自 Metal 的 API 验证层的警告。要解决此问题,您可以通过 XCode 的方案菜单关闭 Metal API 验证层。
2.问:如何将现有的移动项目引入 PolySpatial XR 平台?
请查看入门页面上的项目转换指南,了解有关启用和使用 PolySpatial 的信息。
3.问:如何将现有的 XR 项目引入 PolySpatial XR 平台?
您可以在入门页面上查看项目转换指南
4.问:我进入播放模式,但在我的项目中没有看到任何视觉或执行差异!
这可能表明您尚未启用对 PolySpatial Runtime 的支持。为此,请转到“项目设置”>“PolySpatial”并确保已切换“启用 PolySpatial 运行时”。
5.问:运行时已启用,但没有任何显示!
- 确保场景中有体积相机。原点位于场景中间的无界体积相机是一个很好的起点。如果不存在,则将创建默认的一个,其中将包括场景中每个对象的边界,但这可能会导致场景中体积相机边界内的对象太小而无法看到。
- 验证编辑器内预览运行时是否正常运行。播放时打开层次结构中的“DontDestroyOnLoad”场景,检查是否存在“PolySpatial Root”对象。如果没有,请确保PolySpatial运行时已启用。如果已启用但没有任何显示,请联系团结团队。
- 当使用 Unbounded 相机时,平台负责选择 (0,0,0) 原点,并可能为其选择意外的位置。环顾四周(字面意思)看看您的内容是否在您认为应该在的地方之外的其他地方。重新启动设备还可以帮助重置其会话空间。每次启动时确保其位于一致的位置(例如,坐在桌子上,面向前方)会很有帮助。
6.问:蒙皮网格体没有动画!
- 在Animator组件上,确保Culling Mode设置为Always Animate。
- 如果模型已导入,请导航至模型的导入设置。在“装备”选项卡下,确保未选中“优化游戏对象” 。有些型号甚至可能没有此设置;在这种情况下,它应该保持原样。
- 某些模型可能包含与 RealityKit 不兼容的骨架(层次结构中的一组骨骼)。为了兼容,骨架必须具有以下属性:
- 一组骨骼在变换层次结构中必须有一个共同的祖先 GameObject。
- 骨架中的每个骨骼必须能够向上遍历变换层次结构,而不传递任何非骨骼游戏对象。
- 一般来说,不支持在骨架中某处具有非骨骼 GameObject 的骨架(通常用于骨骼上的缩放或偏移)。
7.问:我在构建时看到有关 ScriptableSingleton 的错误
- 这来自 AR Foundation 包并且是良性的。您可以忽略此错误。
8.问:我在与 XXXX Tracker(网格跟踪器、Sprite 跟踪器等)相关的日志中看到 NULL 引用或其他问题*
- 在 PolySpatial 设置中找到运行时标志选项,然后选择导致问题的跟踪器。这将禁用 PolySpatial 中这些类型的对象的更改。请向团队举报该问题,以便我们了解并修复跟踪器类型。
9.问:我的 TextMeshPro 文本显示为粉红色字形块或我的 TextMeshPro 文本模糊**
- 找到 VisionOS 包 (visionOS/Resources/Shaders) 中包含的着色器图,然后右键单击 -> 重新导入。