Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二)

文章目录

  • 前言
  • 一、初始化虚拟点
      • 1.1点结构:
      • 1.2每个点有的状态:
      • 1.3生成点结构:
  • 二、实例化边缘碰撞盒
      • 2.1计算生成边缘碰撞盒
  • 三、涂抹部分
      • 3.1.虚拟点
      • 3.2.鼠标点
      • 3.3.内圈
      • 3.4.外圈
  • 四、关于优化
  • 结语:


前言

老规矩先上效果图
在这里插入图片描述

继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游戏项目中加了很多项目相关的逻辑,我不知道能不能分享所以没有直接公布原码。关于太难实现的问题,如果只是要达到涂抹地形的话这里我再分享一个更简单的方式,非常简单!

上一篇的地址:
涂抹地形碰撞部分方法一

为什么说简单呢,因为只需要用到距离计算公式,与圆形碰撞盒:
在这里插入图片描述

好了下面开始进入正文…


一、初始化虚拟点

初始化的时候创建检查点,用数组存起来。
需要注意的是这里的检查点只是Vector2,不需要实例化否则会非常消耗性能。切记切记…

1.1点结构:

每个点用一个结构存起来,我们需要存下
下面是点数据结构,分别是记录:1.点的位置,2.当前点的状态,3.对应的碰撞盒

private class PointData
{public Vector2 pos;               //点位置public pointStatic sta;          //点状态public GameObject col;          //点实例
}

1.2每个点有的状态:

1.已经废弃,这个位置已经被完全挖开
2.等待检测,这个位置还没被挖到
3.正在使用:即这个位置是挖掘的边缘,有碰撞盒

private enum pointStatic
{die,                        //已经废弃wait,                       //等待检测collid                      //正在使用
}

1.3生成点结构:

int line = (int)(scale.x * 100);
int row = (int)(scale.y * 100);
float distancesX = 1f / line;
float distancesY = 1f / row;
for (int j = 0; j < row; j++)
{for (int k = 0; k < line; k++){Vector2 v2 = new Vector2(distancesX * k - 0.5f, distancesY * j - 0.5f);PointData data = new PointData();data.pos = v2;data.sta = pointStatic.wait;listPoint.Add(data);}
}

不难看出这些结构点,除了Vector2以外并没有实例化什么内容,主要是这里创建了10000个点,这样可以极大的节省性能.
其实就像如图,创建了100X100个虚拟点:
在这里插入图片描述


二、实例化边缘碰撞盒

为了一开始还未操作时,物体不会从方块边缘直接穿过去过,我们需要将边缘的点先实例化出碰撞盒,效果如图:
在这里插入图片描述

2.1计算生成边缘碰撞盒

下面方法计算出边缘位置,并生成一边缘一圈碰撞盒,并将点记录到上面的数组中,这样后面涂抹的时候才可以将碰撞盒去掉.
计算边缘位置并生成的代码:

distancesX *= 3;
distancesY *= 3;
for (float x = -0.5f; x <= 0.5; x += distancesX)
{CreateBianKuan(new Vector3(x, -0.5f, 0));CreateBianKuan(new Vector3(x, 0.5f, 0));CreateBianKuan(new Vector3(-0.5f, x, 0));CreateBianKuan(new Vector3(0.5f, x, 0));
}
下面是具体生成的代码:
public void CreateBianKuan(Vector3 v3)
{Object obj = Resources.Load("MousePoint3");GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;go.transform.localPosition = v3;go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);PointData data = new PointData();data.pos = new Vector2(v3.x, v3.y);data.sta = pointStatic.collid;data.col = go;listPoint.Add(data);
}

"MousePoint3"其实就是带碰撞盒的圈
在这里插入图片描述


三、涂抹部分

前面铺垫了那么多,终于到核心的涂抹部分了
如图:
在这里插入图片描述

3.1.虚拟点

图中密密麻麻的是我们未创建碰撞盒的虚拟点,

3.2.鼠标点

黑色圈是鼠标点击的位置

3.3.内圈

红色为内圈,是我们需要挖掘的位置,此圈内的点则:
1):如状态为dit废弃则不做处理,
2):如状态为collid(有碰撞盒),即有碰撞盒则,销毁碰撞盒并改为die(废弃)
3):如为wait(等待处理),则状态改为die(废弃)

3.4.外圈

蓝圈略大于红圈,此范围是我们挖掘边缘的位置,则红圈以外蓝圈以内的点则:
1):状态为dit废弃则不做处理,
2):状态为wait(等待处理)则创建碰撞盒,并改为collid(有碰撞盒)
3):状态为collid则不做处理

具体代码如下,大家参考一下:

public void WaDong()
{//创建一条射线一摄像机为原点Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;//射线碰撞到游戏地形时if (Physics.Raycast(ray, out hit)){//从世界坐标转为局部坐标Vector2 localCenter = target.transform.InverseTransformPoint(hit.point);for (int i = 0; i < listPoint.Count; i++){Vector2 centerPos = listPoint[i].pos - localCenter;centerPos.x *= scale.x;centerPos.y *= scale.y;float dis = Vector2.Distance(centerPos, Vector2.zero);if (dis < Circle1Range1 && listPoint[i].sta != pointStatic.die){listPoint[i].sta = pointStatic.die;if (listPoint[i].col != null){GameObject.Destroy(listPoint[i].col);}}else if (dis >= Circle1Range1 && dis < Circle1Range2 && listPoint[i].sta == pointStatic.wait){listPoint[i].sta = pointStatic.collid;Object obj = Resources.Load("MousePoint3");GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;go.transform.localPosition = listPoint[i].pos;go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);listPoint[i].col = go;}}}
}

四、关于优化

关于优化可以从几个方面着手,因为碰撞盒的数量比较多,而且创建销毁比较频繁.这一部分可以考虑对象池.
另一方面是销毁的点其实不太需要再次进行计算,因为可以考虑将废弃点的点移出表外.
进一步的优化留给大家自己思考咯…


结语:

这篇文章主要和大家分享一下实现的思路,说起来也简单.一开始创建一堆虚拟点等着检查.以点击位置为圆心进行距离计算.
小圈内为涂抹掉的位置,大圈内为边缘位置判断是否增删碰撞点.
希望对大家有帮助.如果可以帮忙点个赞,谢谢.

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/90746.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

文献综述|NLP领域后门攻击、检测与防御

前言&#xff1a;在信息安全中后门攻击&#xff08;Backdoor Attack&#xff09;是指绕过安全控制而获取对程序或系统访问权的方法。而随着深度学习以及各种神经网络模型的广泛应用&#xff0c;神经网络中存在的后门问题也引起了研究人员的广泛关注。神经网络后门攻击就是使网络…

机器学习深度学习——循环神经网络RNN

&#x1f468;‍&#x1f393;作者简介&#xff1a;一位即将上大四&#xff0c;正专攻机器学习的保研er &#x1f30c;上期文章&#xff1a;机器学习&&深度学习—语言模型和数据集 &#x1f4da;订阅专栏&#xff1a;机器学习&&深度学习 希望文章对你们有所帮助…

ASP.NET Core - 缓存之分布式缓存

分布式缓存是由多个应用服务器共享的缓存&#xff0c;通常作为访问它的应用服务器的外部服务进行维护。 分布式缓存可以提高 ASP.NET Core 应用的性能和可伸缩性&#xff0c;尤其是当应用由云服务或服务器场托管时。 与其他将缓存数据存储在单个应用服务器上的缓存方案相比&am…

如何保证数据传输的安全?

要确保数据传输的安全&#xff0c;您可以采取以下措施&#xff1a; 使用加密协议&#xff1a;使用安全的传输协议&#xff0c;如HTTPS(HTTP over SSL/TLS)或其他安全协议&#xff0c;以保护数据在传输过程中的安全性。加密协议可以有效防止数据被窃听或篡改。 强化身份验证&…

克服多语言语音技术的障碍:五大挑战和创新解决方案

推荐&#xff1a;使用 NSDT场景编辑器 助你快速搭建可二次编辑器的3D应用场景 介绍 在用西班牙语&#xff08;您的首选语言&#xff09;向语音助手询问某些内容后&#xff0c;您有多少次不得不暂停&#xff0c;然后用语音助手理解的语言&#xff08;可能是英语&#xff09;重述…

Python爬虫(十二)_XPath与lxml类库

Python学习指南 有同学说&#xff0c;我正则用的不好&#xff0c;处理HTML文档很累&#xff0c;有没有其他的方法&#xff1f; 有&#xff01;那就是XPath,我们可以用先将HTML文档转换成XML文档&#xff0c;然后用XPath查找HTML节点或元素。 什么是XML XML指可扩展标记语言(E…

前后端分离------后端创建笔记(06)新增接口页面布局

本文章转载于【SpringBootVue】全网最简单但实用的前后端分离项目实战笔记 - 前端_大菜007的博客-CSDN博客 仅用于学习和讨论&#xff0c;如有侵权请联系 源码&#xff1a;https://gitee.com/green_vegetables/x-admin-project.git 素材&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/…

【C++精华铺】6.C++类和对象(下)类与对象的知识补充及编译器优化

目录 1. 再谈构造 1.1 成员变量的初始化&#xff08;初始化列表&#xff09; 1.2 初始化列表的行为 1.3 explicit关键字 2. 类中的static成员 2.1 静态成员变量 2.2 静态成员函数 3. 友元 3.1 友元函数 3.1 友元类 4. 内部类 5. 匿名对象 6. 对象拷贝时候的编译器优化…

C++入门基础(万字详解!!!)

文章目录 前言1.C关键字2.命名空间3.C的输入输出4.缺省参数4.1 全缺省4.2 半缺省 5.函数重载6. 引用6.1 引用的特性6.2 引用的使用场景6.3 引用和指针 7.内联函数7.1 特性 8.auto关键字8.1 注意事项 9. 基于范围的for循环9.1 使用条件 10.指针控制nullptr10.1 注意事项 11.总结…

并发编程面试题2

并发编程面试题2 一、AQS高频问题&#xff1a; 1.1 AQS是什么&#xff1f; AQS就是一个抽象队列同步器&#xff0c;abstract queued sychronizer&#xff0c;本质就是一个抽象类。 AQS中有一个核心属性state&#xff0c;其次还有一个双向链表以及一个单项链表。 首先state…

8.15黄金能否跌破千九?日内如何稳健布局

近期有哪些消息面影响黄金走势&#xff1f;黄金多空该如何研判&#xff1f; ​黄金消息面解析&#xff1a;周二&#xff08;8月15日&#xff09;亚洲时段&#xff0c;现货黄金延续低位徘徊&#xff0c;目前交投于1906.01美元/盎司附近&#xff0c;美国财长称耶伦称美国经济处于…

Linux与安卓安全对抗

导读大家都知道安卓是基于Linux内核&#xff0c;而且大家也知道Linux的安全性是公认的&#xff0c;那为什么和Linux有着类似嫡系关系的安卓却一直被人诟病不安全呢&#xff1f;要想说清楚这个问题&#xff0c;我们需要了解一下安卓和Linux到底是什么关系&#xff0c;而且这两个…

4WRZ25E3-220-5X/6A24NZ4/D3M不带位移反馈比例阀放大器

该先导阀是一个由比例电磁铁控制的三通减压阀&#xff0c;它的作用是将一个输入信号转化为一个与其成比例的压力输出信号&#xff0c;可用于所有的4WRZ...和5WRZ...型比例阀的控制。比例电磁铁是可调试&#xff0c;湿式直流电磁铁结构&#xff0c;带中心螺纹&#xff0c;线圈可…

机器学习-特征选择:如何使用递归特征消除算法自动筛选出最优特征?

一、引言 在实际应用中&#xff0c;特征选择作为机器学习和数据挖掘领域的重要环节&#xff0c;对于提高模型性能和减少计算开销具有关键影响。特征选择是从原始特征集中选择最相关和最具区分力的特征子集&#xff0c;以提高模型的泛化能力和可解释性。 特征选择在实践中具有以…

快手商品详情数据API 抓取快手商品价格、销量、库存、sku信息

快手商品详情数据API是用来获取快手商品详情页数据的接口&#xff0c;请求参数为商品ID&#xff0c;这是每个商品唯一性的标识。返回参数有商品标题、商品标题、商品简介、价格、掌柜昵称、库存、宝贝链接、宝贝图片、商品SKU等。 接口名称&#xff1a;item_get 公共参数 名…

【JavaEE进阶】SpringBoot 日志

文章目录 一. 日志有什么用?二. 自定义日志打印1. 日志的使用与打印 三. 日志级别1. 日志级别有什么用?2. 日志级别的分类及使用 四. 日志持久化五. 更简单的日志输出---Lombok1. Lombok的使用2. lombok原理解释2.1 Lombok更多注解说明 一. 日志有什么用? 在Java中&#xf…

SpringSecurity结合电商项目

pom <!--SpringSecurity及JWT依赖配置--> <dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter-security</ artifactId></dependency> <!--Hutool Java工具包--> <dependency>&l…

Vue3组件库

Vue组件库 ViteVue3TypescriptTSX 1、项目搭建 1.1、创建项目&#xff08;yarn&#xff09; D:\WebstromProject>yarn create vite yarn create v1.22.19 [1/4] Resolving packages... [2/4] Fetching packages... [3/4] Linking dependencies... [4/4] Building fresh pa…

idea报错:java: 程序包org.springframework.web.bind.annotation不存在

这个错误通常都是maven仓库的问题&#xff0c;试了网上很多方法&#xff0c;都没有解决&#xff0c;如果大家有遇到这个问题&#xff0c;且试了很多方法之后都没有解决&#xff0c;不妨可以试试我这个方法 先编译一下已经写好的代码&#xff0c;这时候会出现以上报错&#xff…

文本分类实战-NLP

数据集及任务分析 项目主题&#xff1a;新闻的主题分类&#xff0c;10分类任务 一般对于NLP项目来说的话需要进行数据预处理的&#xff0c;但是由于本项目的数据是经过处理过的&#xff0c;所以就不需要进行数据预处理了&#xff0c;但是数据预处理对NLP项目是重中之重的。 TH…