一、切换成中文
二、常用快捷键
全选:【A】
透视:【Z】
删除:【X】
模型角度:【1】沿x轴方向看、【3】沿y轴方向看、【7】沿z轴方向看
选择与确认:【鼠标右键】选择、【鼠标左键】确认
多选:【shift】+【鼠标右键】选取
旋转:按住ctrl键,拖动鼠标以5度为单位变化。
全部变换:【ctrl】+【A】
三、模型绘制
1、螺旋电缆线
详见百度经验:
https://jingyan.baidu.com/article/da1091fb1d20ab027949d642.html
我的经验:
若不需要模型精度,而需要精简的模型,获取模型文件的体积更小,关键点在:
1、表面细分的时候,数值越小越好,越不精细不圆滑,模型文件体积越小。
2、添加材质的时候注意,即使未使用的也会占文件体积,所以尽量把不使用的材质删除。
3、多个部件有相同的材质,先合并部件再统一添加比较节省模型文件体积。
4、多余部件即便隐藏了,导出模型时也会占模型文件体积,建议把不显示的部分删除。
5、若模型导出后是用three.js导入代码处理,可将模型内的摄像机、光的元素全部删掉。模型展示时通过three.js添加。
四、问题记录
1、.obj格式的模型打开,缩小后部分不显示。
原因:因为模型太大,缩小后不在可视范围内。
解决:全选【A】-缩放【S】-移动鼠标对模型进行大小缩放(鼠标从远处移动至坐标轴原点)
其他:单个模型缩放位置控制等可通过鼠标【右键】选中物体-键盘【N】打开变换对话框进行调整
2、整体移动模型
全选【A】-移动【G】-移动鼠标对模型位置进行移动
沿坐标轴移动按下G键后按对应坐标轴键即可
3、合并和拆分
【shift】+【鼠标右键】选取多个模型,按下【ctrl+j】合并为一体。
【鼠标右键】选取需要拆分的模型,【tab】键切换到编辑模式,【p】键选择按松散块拆分即可。
注意:
按下【ctrl+j】合并为一体时,鼠标停留在图层面板处发现没有任何反应,需要将鼠标移动到视图窗口!!
4、模型移至世界坐标原点位置,但是旋转仍以模型的原点位置旋转,并非世界坐标中心旋转。
原因:模型的原点位置有偏移,非世界坐标的原点位置,因为在编辑模型时对模型进行了移动,脱离了世界坐标原点。
概念:
几何中心:模型的中心位置
原点:
世界坐标的原点:场景的标准坐标(0, 0, 0)点
模型的原点:模型的坐标(0, 0, 0)点,通常模型绕此点进行旋转平移
解决1:将模型原点设置为其几何中心
全选【A】-【ctrl+shift+alt+c】设置原点选择【原点->几何中心】
解决2:
将游标定位到原点【shift+s】选择【游标->中心点】
全选【A】-【ctrl+shift+alt+c】设置原点选择【原点->3D游标】
5、减小模型导出文件的体积
1、 删除模型多余部分
将模型不可见部分删除,可以通过按【Z】键显示模型线框,看到模型内部的部分,选中内部的点线面进行删除。
2、 融并同一表面的线
【鼠标右键】选中模型,切换到编辑模式,【A】键-全选物体,【X】键-有限融并即可。
3、 适当合并模型
同一模型拆散成几个部件也会导致模型文件体积变大,尽量分类合并,【Shift】+【鼠标右键】选中模型部件,按住【Ctrl】+【J】。
4、 尽量公用材质和纹理
材质和纹理的创建也会影响模型大小,模型中多个部分材质、纹理一致,尽量复用之前创建的材质、纹理。
5、 导出只勾选必选项
【文件-导出-glb】左下角只勾选Convert Z up to Y up和Export materials,导出即可。
6、模型放到场景中旋转展示的问题
模型放到场景中注意相对平面网格辅助线的位置,因为模型放在平面上,无论如何设置相机位置,看到的效果都是模型在上方,下方较空洞。
所以,调整模型位置,移到平面网格辅助线以下的位置【G+Z】,架高相机位置,旋转展示效果更佳。
7、blender添加导出glb格式的模型
1、下载glTF-Blender-Exporter-master插件
2、将glTF-Blender-Exporter-master\scripts\addons文件夹下的io_scene_gltf2文件夹及其文件,复制到blender的安装目录下同样位置,即复制到Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons文件夹下。
3、打开blender进行用户设置,文件-用户设置-插件-搜索glTF并勾选-保存用户设置
4、重启blender,文件-导出glTF 2.0(.glb)
8、blender2.79画管道
1、 画立方体,切换到编辑模式,面选择。
2、 注意游标位置,调整【shift】+【s】,游标-选中项,即可到选中面的中心点。
3、 切换成正交视图,非常重要!
4、 【alt】+【r】旋绕调整角度。
5、 【e】键拉出平面
9、物体材质的镜射与漫射
给物体添加材质时,有两个选项。
镜射:把材质(纹理)显示到模型里层,不勾选就是通常的附着在外层表面。
漫射:材质(纹理)表面的颜色,如果是黑色材质就吸收所有光线不反射光就黑了,如果是白色就反射所有光线,呈现白色。
10、物体莫名透明
把一个物体套在管道上,在blender里查看正常如下:
但是代码导入模型,呈现异常如下:
管子上的物体莫名其妙的透明了???
听说是背面剔除的原因,于是打开blender,选中物体,按【N】,背面剔除勾选上,会呈现和代码里一样的现象。问题是我模型没有勾选背面剔除啊!
接着在代码里打印对应物体的material,发现side值为0。
THREE.FrontSide 默认值 即选择背面剔除
THREE.BackSide 就是我们使用的正面剔除
THREE.DoubleSide 正面和背面都不剔除
设置material.side=THREE.DoubleSide果然正常了。
但是!!默认值0是背面剔除,然而我这看起来是正面剔除了啊……
问题在正面和背面不对,查了半天应该是法线反了。至于法线怎么改我忘了,改天更新。
解决办法:
1、取消背面剔除
2、法向量回正
11、blender升级后导入模型报错
现象:
V2.79升级到v2.80后,导入原来能正常导入的obj模型报错,如下图所示。
方法:
os.py抛出的错误信息,于是拿原来V2.79的os.py这个文件,替换掉当前版本下对应的这个文件。
果然,能打开了呢哈哈哈。
但是:
导出开始报错了,还是老老实实替换回去了……
12、blender导出glb材质丢失
现象:
在blender中创建了材质上了颜色,红红绿绿的,导出.glb后,通过threejs的GLTFLoader加载到场景中,发现一片黑,我真是眼前一片黑。
尝试了很久发现,只有使用原理化BSDF上的颜色才可以显现。
再后来,发现原理化BSDF上的颜色也不管用了,头大。
对比了很久发现,基础色是RGB这也不行???移除掉RGB再选颜色就可以了。
虽然是ok了,但是为啥呢……
13、选择相同的材质的物体
可以按需合并相同材质的物体,减少体积。