Godot 官方2D C#重构(2):弹幕躲避

前言

Godot 官方 教程

Godot 2d 官方案例C#重构 专栏

Godot 2d 重构 github地址

实现效果

在这里插入图片描述

技术点说明

异步函数

Godot的事件不能在Task中运行,因为会导致跨线程的问题。

//这样是不行的,因为跨线程了,而且会阻塞UI线程,具体原因不知
void Button(){Task.run(()=>{Task.Delay(1000);Label.Text = "Hello Godot";}).Wait();
}//为了实现异步效果,这样子可以
void async void Button(){await Task.Delay(1000);Label.Text = "Hello Godot";
}

但是使用async void 会导致无法捕获到异常抛出,具体情况看一下相关视频

停止在 C# 中使用 async void!改为这样做。

C#异步编程的入门概念及核心理念

信号控制

//设置信号,注意delegate命名是要以EventHandler结尾
[Signal]
public delegate void StartGameEventHandler();//主动触发信号,是去掉后面的EventHandler之后的名称
EmitSignal(SignalName.StartGame);

线段返回随机点位置

使用[Path2d]和[PathFollow2D]组合,批量获取点

如果上下级结构
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在Path上面添加点来描述路径
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获取路径上的随机点

public PathFollow2D MobPathFollow2D;
//设置随机位置
MobPathFollow2D.Progress = GD.Randi();

这个时候返回的值为

  • MobPathFollow2D
    • Position:随机点的2D位置
    • Rotation:随机点的路径切线方向

Rotation弧度制

Rotation是弧度制的,完整的一周是2π,这个是数学知识。在C#中使用的是Math.PI这个常量。

//方向顺时针旋转90度
MobPathFollow2D.Rotation += Math.PI / 2;
//方向逆时针旋转90度
MobPathFollow2D.Rotation -= Math.PI / 2;

场景化打包

Godot 自带场景化设置,可以将某些节点打包成一个场景,而且可以场景单元测试,可以极大的简化功能和明确每个模块的职责。

场景打包

在这里插入图片描述
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点开就是一个单独的场景

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场景注入

我们有时候需要动态生成敌人。在Godot中,场景就是对节点的打包,我们需要将对应的节点打包成场景,然后实例化使用


//场景注入[Export]public PackedScene MobSence { get; set; }//场景实例化var mob = MobSence.Instantiate<mob>();//设置mob场景参数等等
.....//场景挂载
AddChild(mob);

节点分组通知

在这里插入图片描述

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触发分组函数事件

//分组名为自定义,函数名可以选择已有的函数
GetTree().CallGroup(分组名,函数名);
//触发分组为mob的清除实例化函数
GetTree().CallGroup("mob",Node.MethodName.QueueFree);

取消RigidBody2D碰撞

通过将marsk取消设置,取消碰撞检测

在这里插入图片描述

Layer和Mask如何产生碰撞看如下这篇文章

Godot Engine:PhysicsBody中的Layer和Mask

设置AnimatedSprite2D动画

在这里插入图片描述

添加动画,将动画添加分片

在这里插入图片描述


public AnimatedSprite2D AnimatedSprite2D;
//获取动画分组名
var mob_animation = AnimatedSprite2D.SpriteFrames.GetAnimationNames();
//选择第index个动画
AnimatedSprite2D.Animation =mob_animation[index] ;
//也可以直接写Animation的名字
AnimatedSprite2D.Animation =“AnimationName”;
//运行
AnimatedSprite2D.Play();
//暂停
AnimatedSprite2D.Stop();

设置起始点

添加Marker2D来设置起始点位置

在这里插入图片描述
在_Ready函数中设置位置

public Player Player;
public Marker2D StartPosition;
Player.Position = StartPosition.Position;

节点类型扩张

我们在节点上面添加脚本后。可以用脚本名来获取节点。

  • Area2D
    • Player
      我们可以直接获取Player,因为Player是继承于Area2D的。相当于我们挂载脚本的时候就已经自动扩张了一个类了,非常的方便。
//在别的地方设置Player脚本
public partial class Player : Area2D
{......
}public Player Player;
Player = GetNode<Player>("Player");

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