本文既然是入门实践,就先从简单的2D图形开始,首先,参考两篇官方文档搭建个框架,便于写OpenGL ES相关的代码:构建 OpenGL ES 环境、OpenGL ES 2.0 及更高版本中的投影和相机视图。
先上代码,代码效果如下图,屏幕上半部份是Java绘制的,下半部份是C++绘制的
一、投影和相机视图
1. 关于坐标轴方向
投影和相机视图主要是设置视点和坐标轴方向,请看下面的代码
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10, config: EGLConfig) {...// Create a camera view matrixMatrix.setLookAtM(vMatrix, 0, 0f, 0f, -3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)
}
Matrix.setLookAtM 方法的第5个参数 eyeZ 为正值,视点在屏幕前方,负值则在屏幕后方,其符号会影响X轴方向,其绝对值影响绘制元素的大小,绝对值越大,视点离屏幕越远,物体越小,倒数第2个参数 upY 的符号是影响Y轴方向,如果发现绘制的元素上下或者左右翻转了,可以调整这俩参数再看看效果。上面代码摘自官方文档,eyeZ 是负值,看网上教程的时候都说Y轴朝上,X朝右,刚开始写代码的时候发现X坐标总是反的,就是左右颠倒了,才回过头来修改这里的代码。
2. 关于图像拉伸
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, width: Int, height: Int) {GLES20.glViewport(0, 0, width, height)val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat()// create a projection matrix from device screen geometryMatrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f)
}
上面代码摘自官方文档,Open GL默认是在一个正方形区域绘制,手机屏幕都是长方形(严格讲是GLSurfaceView的宽高比例),使用默认坐标画出来的图形,看起来被拉长了,使用 Matrix.frustumM 方法结合GLSurfaceView的宽高比,可以调整,使画出来的图形达到预期的效果。
二、绘制2D图形
绘制图形主要参考了一位大佬的系列文章OpenGL ES之六——绘制矩形和圆形,使得鄙人快速入门。
1. 绘制几何图形
OpenGL ES的基本图元是点、线、三角形,参考上面提到的那位大佬的文章,可轻松画出矩形和圆形,最近项目中需要画圆角矩形,鄙人就在此基础上拓展了一下,基本思路就是划分成9块(如下图),绘制矩形使用的索引法,各点的索引已经在图中标出,4个角使用画圆的方式绘制,不过只画四分之一的圆
按照上图,代码中绘制矩形使用的顶点索引如下
private val indices = shortArrayOf(0, 1, 2, 0, 2, 3, //中间矩形4, 5, 1, 4, 1, 0,//左侧矩形1, 6, 7, 1, 7, 2,//底部矩形3, 2, 8, 3, 8, 9,//右侧矩形11, 0, 3, 11, 3, 10,//顶部矩形)
2. 绘制图片
OpenGL ES之十——纹理贴图(展示一张图片)
3. 绘制文本
思路就是将文字转成Bitmap,再使用纹理贴图的方式绘制,将纹理贴图的Bitmap的来源改为如下代码即可
val bitmap = Bitmap.createBitmap(256, 128, Bitmap.Config.ARGB_8888)
val canvas = Canvas(bitmap)
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT)val textPaint = Paint()
textPaint.textSize = 32f
textPaint.isAntiAlias = true
textPaint.color = color
canvas.drawText(text, 16f, 64f, textPaint)
三、使用NDK实现
1. 添加依赖
OpenGL ES属于是Android原生API了,只需要在CMakeLists.txt链接一下相关库即可,GLESv2即OpenGL ES 2.0的库,EGL用于分配和管理 OpenGL ES 上下文和 Surface,但不是必须的,jnigraphics是用来访问Java层的Bitmap的,纹理贴图会用到
target_link_libraries(native-liblogGLESv2EGLjnigraphics )
使用的头文件
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <android/bitmap.h>
2. 将绘制挪到C++
NativeLib.kt
class NativeLib {companion object {init {System.loadLibrary("native-lib");}}external fun onSurfaceCreated()external fun onSurfaceChanged(width:Int, height:Int)external fun onDrawFrame()
}
native-lib.cpp
#include <jni.h>
#include <android/log.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h> //EGL用于分配和管理 OpenGL ES 上下文和 Surface
#include "my_gl_renderer.h"
#include "log_util.h"extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_site_feiyuliuxing_opengltest_nativelib_NativeLib_onSurfaceCreated(JNIEnv *env, jobject thiz) {//onSurfaceCreated__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "NDK GLES", "%s", glGetString(GL_VERSION));LOG_I("##### %s", glGetString(GL_VERSION));on_surface_created();
}
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_site_feiyuliuxing_opengltest_nativelib_NativeLib_onSurfaceChanged(JNIEnv *env, jobject thiz, jint width, jint height) {// onSurfaceChangedon_surface_changed(width, height);
}
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_site_feiyuliuxing_opengltest_nativelib_NativeLib_onDrawFrame(JNIEnv *env, jobject thiz) {// onDrawFrameon_draw_frame();
}
NativeGLRenderer.kt
class NativeGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {private val nativeLib = NativeLib()override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {nativeLib.onSurfaceCreated()}override fun onSurfaceChanged(p0: GL10?, width: Int, height: Int) {nativeLib.onSurfaceChanged(width, height)}override fun onDrawFrame(p0: GL10?) {nativeLib.onDrawFrame()}
}