[Unity] 使用 Visual Effect Graph 制作射击枪焰特效

全程照抄油管视频
https://www.youtube.com/watch?v=sgBbnF3r60U&ab_channel=GabrielAguiarProd.

1. Mesh 制作

打开 Blender

新建一个圆环

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进入编辑模式,全选,沿法向挤出,向内挤出

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得到一个环
环的内径很小

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选中一个面

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选择光照贴图拼接

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使用默认设置
主要是我也不知道有啥意义

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就可以在 UV 编辑器里面看到,一个扇形投影成了一个正方形

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全选

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沿活动四边面展开

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同样使用默认设置

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在 UV 编辑器中可以看到所有扇形都变成了顺序排列的四边形
如果是普通的 UV 展开,会展开呈扇形的

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全选

s

缩小移动到框内

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之后尽量摆在中心吧

选择 约束至画布边缘

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这样在缩放的时候,无脑拖动缩放,他会自己展到画布边界停下

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上下边界距离画布边缘差了一点也无所谓,可以全选一边的顶点拉到边缘

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环切

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在中间切一环

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按住 alt 鼠标左键单击外环,选中外环

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向上移动

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内环同理

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移动 按 Y 限定 Y 方向移动
按 1 限定移动一个单位
按负号往负方向移动

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设置这个平面的原点到 3D 游标,方便缩放

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这两个平面可以合并成一个物体
命名为 MuzzlePlane
之前那个圆可以命名为 MuzzleCircle

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2. Mesh 导入

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Quad 删掉,换成 Mesh

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导入刚刚创建好的 Mesh,搜索
发现有两个 Mesh
这两个就是 Blender 中做的两个物体
神奇

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3. 导入之后会发现的问题

不知道为什么,只有在特定的角度下才能看到两个交叉面

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难道是法向的问题

而且我还把 Convert Units 关了才恢复到正常大小

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但是有点不对啊,这样做的话,实际模型放到世界中会很大

感觉第一个问题是双面材质的问题,第二个是导出设置的问题
问了别人之后才知道怎么解决

4. 导入问题解决办法:粒子生成位置

特效原点和特效实际原点的位置不一样

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随便乱点之后,发现初始化这里有一个 bounds 改 center 为 0 0 0 就好了

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5. 导入问题解决办法:Mesh 双面材质

点击 Output Particle Mesh ,然后在监视器中选择 Cull Mode - Off

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这样可以解决只能在特定视角下看到特效的问题

6. 导入问题解决办法:Blender 导出设置

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导出的时候要勾选应用变换!!!

这样可以解决两个插面放到 unity 中只显示一个的问题
也可以解决勾选模型在世界中和VFX中大小不一的问题

7. 导入问题解决办法:Blender UV 调整

导入了之后才发现我十字面的 UV 还是错的……
那就只好一个顶点一个顶点的看了

首先打开 UV 选区同步,这样的话就可以一直让 UV 显示在 UV 编辑器里

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然后选择平面上靠近穹顶的两个点

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发现它们是在 UV 的上边,但是我的枪焰是从下边到上边的,所以我的 UV 的下边应该对应我的平面与穹顶相交的那条边,因此现在我要将 UV 顺时针旋转 180 度

枪焰只用发射一次,所以选单独发射
同时枪焰是朝着前方的,默认是 Mesh 朝上的,所以旋转 90 度

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由于我们使用了应用变换,所以是不用旋转的,已经是朝着前方了

设置大小

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8. 贴图制作

打开 ps,新建文件

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拿钢笔工具,左键单击,按住 shift,再左键单击,画出一条线

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右键这条路径,选择描边路径

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选择画笔,画笔的预设要配好,勾选模拟压力

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具体画笔的预设要配什么呢……一开始我也不知道,视频里也没讲
我做的时候发现没有视频中那样前后端尖锐

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找了一会才看到是在笔刷预设里面选 形状动态-大小抖动-钢笔压力

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组合拼接

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好吧,后来才发现要想让枪焰自然,其实贴图应该贴着图片的底部
这样的话,两个 mesh 组合起来的贴图之间才不会有间隙

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而且如果枪焰贴图太细的话也不好看,给人感觉很窄

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于是我做的就是这样

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9. 贴图导入

要勾选 Alpha Is Transparency 才能正常显示

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如果没有正常显示的话还可以点 VFX 图的 save 键,这样它的特效就会刷新

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接下来没有意外的话,应该会显示成类似这样

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10. MuzzlePlanes

设置更短的生命周期,以达到急促的效果

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设置粒子的大小随生命周期变化,计算方法改成 multiply

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曲线调成先慢后快

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设置颜色,同样也是 multiply

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选一个偏橙的颜色

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然后把强度调成 +2

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点击 Set Size,在监视器中遭到 Random 一栏,选择 Uniform

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可以看到现在有一个值的区间可以调

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同理,加一个 set scale,调成区间

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由于我在 blender 导出的时候使用了应用变换,所以我的长轴试验出来是 z

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颜色也可以 random

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透明度 multiply

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11. MuzzleCone

把之前做得 MuzzlePlanes 的部分做成一个 group 然后直接点击 group 框,就可以复制粘贴框内的内容

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复制过来之后把 mesh 换成穹顶,可以看到运行起来,穹顶的贴图就是贴着曲面的一个方向走

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不知道为啥我并没有遇到跟视频中一样的旋转错误,应该还是应用变换的关系?

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改 Output Mesh 的 UV Mode 为 Scale And Bias
设置 UV Scale 为 5 1,可以看到枪焰分成了五瓣

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将其中的 X 连接一个 random,这样枪焰瓣数就是随机的了

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12. 烟

新建一个粒子系统

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设置 single burst
设置速度
设置大小
设置生命周期
设置颜色
都选 multiply

设置 Output 模式为 flipbook blend,加入素材

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设置贴图分块序号随着生命周期变化
设置为线性变化

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总共有 36 个分块,对于数组来说最后一个分块的序号是 35
所以终点值设为 35

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还可以设置旋转

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