【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (二)】

RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 二

  • 战斗指令菜单
    • 原仙剑战斗指令图
    • RMMV战斗指令对应代码
      • 战斗指令菜单
      • 代码
      • 效果

战斗指令菜单

原仙剑战斗指令菜单是使用方向键控制,同时按照使用情况正好对应四个指令和四个方向,同时没有选中的菜单用黑色透明图片覆盖,达到未选中的效果,红色图片表示不能进行选中(即不能使用)。

原仙剑战斗指令图

原仙剑战斗指令图
通过该图可以清楚的看到未选中及选中、不能选中的情况;同时可以看到其他指令菜单的位置也算是做一下绝对的定位。

RMMV战斗指令对应代码

战斗时,分配键盘上Up键对应攻击,Down键对应其他,Left键对应法术,Right键对应合击。

战斗指令菜单

function Window_ActorCommand() {this.initialize.apply(this, arguments);
}Window_ActorCommand.prototype = Object.create(Window_Command.prototype);
Window_ActorCommand.prototype.constructor = Window_ActorCommand;Window_ActorCommand.prototype.initialize = function() {var y = Graphics.boxHeight - this.windowHeight();Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, y);this.openness = 0;this.deactivate();this._actor = null;
};Window_ActorCommand.prototype.windowWidth = function() {return 192;
};Window_ActorCommand.prototype.numVisibleRows = function() {return 4;
};//创建命令列表
Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList = function() {if (this._actor) {this.addAttackCommand();this.addSkillCommands();this.addJointAttackCommand();this.addOtherCommand();}
};
//添加攻击命令
Window_ActorCommand.prototype.addAttackCommand = function() {this.addCommand(TextManager.attack, 'attack', this._actor.canAttack());
};
//添加魔法命令
Window_ActorCommand.prototype.addSkillCommands = function() {var skillTypes = this._actor.addedSkillTypes();skillTypes.sort(function(a, b) {return a - b;});skillTypes.forEach(function(stypeId) {var name = $dataSystem.skillTypes[stypeId];this.addCommand(name, 'skill', true, stypeId);}, this);
};
//添加合击命令
Window_ActorCommand.prototype.addJointAttackCommand = function() {this.addCommand("合击", 'jointAttack', this._actor.canAttack());
};
//添加其他命令
Window_ActorCommand.prototype.addOtherCommand = function() {this.addCommand("其他", 'other');
};
Window_ActorCommand.prototype.setup = function(actor) {this._actor = actor;this.clearCommandList();this.makeCommandList();this.refresh();this.selectLast();this.activate();this.open();
};Window_ActorCommand.prototype.processOk = function() {if (this._actor) {if (ConfigManager.commandRemember) {this._actor.setLastCommandSymbol(this.currentSymbol());} else {this._actor.setLastCommandSymbol('');}}Window_Command.prototype.processOk.call(this);
};Window_ActorCommand.prototype.selectLast = function() {this.select(0);if (this._actor && ConfigManager.commandRemember) {var symbol = this._actor.lastCommandSymbol();this.selectSymbol(symbol);if (symbol === 'skill') {var skill = this._actor.lastBattleSkill();if (skill) {this.selectExt(skill.stypeId);}}}
};//--------------------------------------------------------------//光标向下
Window_ActorCommand.prototype.cursorDown = function(wrap) {if(wrap){this.select(3);}
};
//光标向上
Window_ActorCommand.prototype.cursorUp = function(wrap) {if(wrap){this.select(0);}
};
//光标向右
Window_ActorCommand.prototype.cursorRight = function(wrap) {if(wrap){this.select(2);}
};
//光标向左
Window_ActorCommand.prototype.cursorLeft = function(wrap) {if(wrap){this.select(1);}
};

这里进行了简化,四个按键操作原来需要获取指令序号及指令的数量后计算下一个操作的指令,现在全部简化为,判断是否按下对应按键,就执行对应的指令。

代码

Window_ActorCommand.prototype.initialize = function() {......this.move(12, 344, 148, 130);this.BattleCommand= ImageManager.loadSystem('FightCommand');......this.refresh();
};
//标准内边距
Window_ActorCommand.prototype.standardPadding = function() {return 0;
};
Window_ActorCommand.prototype._refreshCursor = function() {
};
Window_ActorCommand.prototype._updateCursor = function() {
};
Window_ActorCommand.prototype.update=function(){Window_Command.prototype.update.call(this);this.refresh();
}
Window_ActorCommand.prototype.refresh = function() {this.contents.clear();if(this._actor){this.drawBattleActorCommand();}
};
Window_ActorCommand.prototype.drawBattleActorCommand = function() {var bitmap=this.BattleCommand;this.contents.paintOpacity=255;this.contents.blt(bitmap, 0, this._list[0].enabled?0:56, 56, 56, 46, 0);this.contents.blt(bitmap, 112, this._list[3].enabled?0:56, 56, 56, 46, 73);this.contents.blt(bitmap, 168, this._list[1].enabled?0:56, 56, 56, 0, 37);this.contents.blt(bitmap, 56, this._list[2].enabled?0:56, 56, 56, 91, 37);this.contents.paintOpacity=120;switch(this._index){case 0:if(this._list[3].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 46, 73);if(this._list[1].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 0, 37);if(this._list[2].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 91, 37);break;case 1:if(this._list[0].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 46, 0);if(this._list[3].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 46, 73);if(this._list[2].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 91, 37);break;case 2:if(this._list[0].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 46, 0);if(this._list[3].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 46, 73);if(this._list[1].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 0, 37);break;case 3:if(this._list[0].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 46, 0);if(this._list[1].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 0, 37);if(this._list[2].enabled)this.contents.blt(bitmap, 0, 112, 56, 56, 91, 37);break;case -1:break;}
};
//光标向下
Window_ActorCommand.prototype.cursorDown = function(wrap) {if(wrap&&this._list[3].enabled){this.select(3);}
};

_refreshCursor 和 _updateCursor 方法由于是处理光标的因此用空的方法去掉对应的光标; drawBattleActorCommand 方法是进行绘制战斗指令图标的,其流程是绘制基础战斗指令的图标,通过三元运算符判断绘制的图片是启用还是未启用的,后面是绘制图标的遮挡的。选中的图标和未启用的图标不会被进行遮挡; cursorDown 方法和另外三个方法进行了一定的修改,即未启用的指令是不会被选中的; refresh update方法分别是进行更新和刷新指令图标的,这样后期若是需要人物不能操作时就可以实现效果。

效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
基础战斗菜单就已完成,之后将制作其他指令的中的二级和三级菜单。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/260355.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

App启动优化笔记 1

app大致的启动流程。有Launcher进程,system_server进程,zygote进程,APP进程。 Launcher进程:启动activity来启动应用 system_server进程:(ams是其中的一个binder):发送一个socket消息给Zygote。 zygote进程:收到消息后,fork新的进程,---》app进程启动 APP进程:…

国际语言代码 Language Code 对照表速查

前言 语言代码是英国教育社会学家伯恩斯坦的术语。指在一定的语言集团中,特定的人群在特定的社会环境下使用的特定的言语。分为限定代码(restricted code)和精制代码(elaborated code)。语言代码是由字母或数字组成的…

STM32引脚重定义问题

最近在搞资源管理,发现有些引脚不能用 比如这个PE引脚。我想用他输出PWM,但是不能用,我也重定义了,还是不能用。回去翻看了技术手册。 RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_AFIO, ENABLE); //重映射引脚功能,需…

MB-106UP——进口抛光树脂的技术优势

超纯水的制备和稳定性一直是相关领域极为重视的,那么超纯水中常会用到的抛光树脂技术,进口和国产对比起来究竟谁更甚一筹呢?接下来为大家分享的技术就是超纯水制备中常会用到的进口品牌:美国Tulsimer杜笙树脂中抛光树脂MB-106UP的…

CORS就是跨域吗?

首先,跨域的域是什么? 跨域的英文是:Cross-Origin。 Origin 中文含义为:起源,源头,出生地。 在跨域中,"域"指的是一个 Web 资源(比如网页、脚本、图片等)的…

压缩感知(Compressed Sensing,CS)的基础知识

压缩感知(Compressed Sensing,CS)是一种用于信号处理的技术,旨在以少于奈奎斯特采样定理所要求的样本频率来重构信号。该技术利用信号的稀疏性,即信号可以用较少的非零系数表示。压缩感知在图像获取中的应用使得在采集…

Kubernetes概述

目录 1.K8S 是什么 2.为什么要用 K8S Kubernetes 主要功能如下: 3.Kubernetes 集群架构与组件 Master 组件 Kube-apiserver Kube-controller-manager Kube-scheduler 配置存储中心 etcd Node 组件 Kubelet Kube-Proxy docker 或 rocket 4.Kubernete…

css2背景

css2背景 一.背景颜色二.背景图片三.背景平铺四.背景图片位置五.背景图像固定六.复合型写法七.背景颜色半透明八.总结 一.背景颜色 默认是transparent(透明) 二.背景图片 默认是none 三.背景平铺 默认是background-repeat(平铺) 四.背景图片位置…

Vue中$root的使用方法

查看本专栏目录 关于作者 还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas&#x…

力扣题目训练(17)

2024年2月10日力扣题目训练 2024年2月10日力扣题目训练551. 学生出勤记录 I557. 反转字符串中的单词 III559. N 叉树的最大深度241. 为运算表达式设计优先级260. 只出现一次的数字 III126. 单词接龙 II 2024年2月10日力扣题目训练 2024年2月10日第十七天编程训练,今…

ai数字仿真辩论主持人提升用户体验

Ai虚拟主持人是元宇宙和AI人工智能技术在播音主持行业的重要应用,AI虚拟主持人能极大提升新闻资讯内容的精准度,改变单一的播报形式。 首先,AI虚拟主持人极大地提升了节目的制作效率和灵活性。传统主持人需要花费大量时间进行彩排和录制&…

照片去除多余人物的方法分享之三分钟教你怎么去除

在拍摄照片时,有时候会遇到照片中有多余的人物,这会影响照片的美观度和主题表达。去除照片中多余的人物,需要采用一些技巧和方法。本文将介绍几种常用的去除照片中多余人物的方法。 一、使用水印云软件去除多余人物 水印云是一款功能强大的图…

ChatGPT的大致原理

国外有个博主写了一篇博文,名字叫TChatGPT: Explained to KidsQ」, 直译过来就是,给小孩子解释什么是ChatGPT。 因为现实是很多的小孩子已经可以用父母的手机版ChatGPT玩了 ,ChatGPT几乎可以算得上无所不知,起码给小孩…

linux ext3/ext4文件系统(part2 jbd2)

概述 jbd2(journal block device 2)是为块存储设计的 wal 机制,它为要写设备的buffer绑定了一个journal_head,这个journal_head与一个transaction绑定,随着事务状态的转移(运行,生成日志&#…

linux监控系统资源命令

当前CPU内核版本 [rootVM-12-12-centos ~]# cat /proc/version Linux version 3.10.0-1160.11.1.el7.x86_64 (mockbuildkbuilder.bsys.centos.org) (gcc version 4.8.5 20150623 (Red Hat 4.8.5-44) (GCC) ) #1 SMP Fri Dec 18 16:34:56 UTC 2020 当前系统版本 [rootVM-12-1…

RK3588平台开发系列讲解(视频篇)ffmpeg 的移植

文章目录 一、ffmpeg 介绍二、ffmpeg 的组成三、ffmpeg 依赖库沉淀、分享、成长,让自己和他人都能有所收获!😄 📢ffmpeg 是一种多媒体音视频处理工具,具备视频采集功能、视频抓取图像、视频格式转换、给视频加水印并能将视频转化为流等诸多强大的功能。它采用 LGPL 或 G…

2.18号c++

1.菱形继承 1.1 概念 菱形继承又称为钻石继承,是由公共基类派生出多个中间子类,又由多个中间子类共同派生出汇聚子类。汇聚子类会得到多份中间子类从公共基类继承下来的数据成员,会造成空间浪费,没有必要。 问题: …

2.1.1 摄像头

摄像头 更多内容,请关注: github:https://github.com/gotonote/Autopilot-Notes.git 摄像头是目前自动驾驶车中应用和研究最广泛的传感器,其采集图像的过程最接近人类视觉系统。基于图像的物体检测和识别技术已经相当成熟&#…

外包干了3个多月,技术退步明显。。。。

先说一下自己的情况,本科生,19年通过校招进入广州某软件公司,干了接近3年的功能测试,今年年初,感觉自己不能够在这样下去了,长时间呆在一个舒适的环境会让一个人堕落!而我已经在一个企业干了四年的功能测试…

Spring Boot与LiteFlow:轻量级流程引擎的集成与应用含完整过程

点击下载《Spring Boot与LiteFlow:轻量级流程引擎的集成与应用含完整过程》 1. 前言 本文旨在介绍Spring Boot与LiteFlow的集成方法,详细阐述LiteFlow的原理、使用流程、步骤以及代码注释。通过本文,读者将能够了解LiteFlow的特点&#xff…