UE5.5 Niagara初始化粒子模块

粒子生成模块列表是每个创建的粒子都会调用一次对应的模块。此阶段中的模块设置每个粒子的初始值。粒子将从上到下的顺序执行模块。
下面,将列一下粒子生成常用的模块。

Initialize Particle 初始化粒子

所有粒子必需的基础模块,用于初始化粒子的基本属性(位置、大小、颜色、生命周期等)
在这里插入图片描述

Point Attributes

Lifetime Mode(生命周期模式)

控制 粒子的生命周期(存活时间)。
Direct Set 直接设定固定生命周期(数值手动输入) 适用于 所有粒子
Random 在最小和最大值之间随机选取一个生命周期 火焰🔥、烟雾💨(粒子持续时间不一致)

Color Mode(颜色模式)

控制粒子的 颜色来源。
Unset 不设置
Direct Set 直接设定固定颜色 单色特效(火🔥、水💧)
Random Range 在颜色范围内随机选取 多彩粒子(魔法✨、能量波🌊)
Random Hue/Saturation/Value 设置一个颜色,然后通过HSV通道进行范围随机

Position Mode(位置模式)

控制粒子生成的位置方式。
Unset 默认
Direct Set 直接设定固定位置 固定点光源、静态火焰🔥
Simulation Space(模拟空间)它用于 在模拟空间(Simulation Space)中控制粒子的位置,而不是使用粒子本身的局部坐标系。

Mass Mode(质量模式)

控制粒子的 质量(影响重力、空气阻力等)。
Unset 默认,默认设置为1
Direct Set 设定所有粒子相同质量 标准粒子系统(火🔥、水💦)
Random 在指定范围内随机设定质量 爆炸碎片💥、落叶🍂

Sprite Attributes(粒子属性)

在这里插入图片描述

Sprite Size Mode(精灵大小模式)

控制粒子(精灵)的尺寸如何计算。
Uniform(统一大小) → 使用单个数值控制大小(Sprite Size 的 X 和 Y 值相同)。
Random Uniform(随机统一大小) → 使用随机数值控制大小(Sprite Size 的 X 和 Y 值相同)。
Non-Uniform(非统一大小) → Sprite Size 分别控制 X 和 Y 轴,允许非正方形的粒子。
Random Non-Uniform(随机非统一大小) → 随机数值分别控制 X 和 Y 轴,允许非正方形的粒子。

Sprite Rotation Mode(精灵旋转模式)

控制粒子的旋转方式。
Random 随机粒子的旋转
Direct Angle(Degrees)固定旋转角度
Direct Normalized Angle(0-1)固定旋转角度(切换到0-1模式)

Sprite UV Mode(精灵 UV 模式)

控制粒子的 UV 贴图采样方式(如何读取纹理)。
Random X 随机U
Random Y 随机V
Random X/Y 随机UV
Custom 自定义UV

Mesh Attributes(网格属性)

在这里插入图片描述

Mesh Scale Mode(网格缩放模式)

控制网格粒子(Mesh Particle)的缩放方式,即粒子如何应用 Mesh Scale 进行缩放。
Uniform(统一缩放) 所有轴(X、Y、Z)使用相同的缩放值。
Random Uniform(随机统一大小)所有轴(X、Y、Z)使用相同的随机缩放值。
Non-Uniform(非统一缩放)X、Y、Z 轴可分别设置缩放比例。
Random Non-Uniform(随机非统一大小)X、Y、Z 轴可分别设置随机缩放比例。

Mesh Renderer Array Visibility Mode(网格渲染器数组可见性模式)

当 Mesh Renderer 使用多个网格时,如何决定哪些网格可见。
Direct Set 使用固定的索引的网格显示
Random 随机数组内选择一个网格显示

Ribbon Attributes(丝带属性)

Ribbon Width Mode(丝带宽度模式)

决定丝带的宽度如何计算,影响 Ribbon Width 的作用方式。

Ribbon Facing Mode(丝带朝向模式)

决定丝带如何面对摄像机或其他方向,影响丝带在 3D 空间的可见性。

Ribbon Twist Mode(丝带扭曲模式)

控制丝带的旋转扭曲方式,影响其形状。

Shape Location(在指定形状范围内生成粒子)

在这里插入图片描述

Shape(形状类型)

Shape Primitive (当前使用的形状)

Sphere(球体)
Cylinder(圆柱)
Box/Plane(立方体/平面)
Torus(环状体)
Ring/Disc (环形/圆环)
Cone(锥形)
每一种物体都有对应的设置,用于设置选择的形状里的生成的粒子位置,这个后面可以再单独讲一下使用。

Transform (变换)

Transform Order (变换顺序)

Scale/Rotate/Offset 默认先缩放,然后旋转,最后位置偏移
Scale/Offset/Rotate 默认先缩放,然后偏移,最后旋转

Scale Mode

Default 设置为Default可以修改XYZ每个轴的缩放
None 不设置

Rotation Mode

Default 使用组件的旋转
Axis Angle 设置一个轴,然后设置基于轴进行旋转
Yaw/Pitch/Roll 设置基于欧拉角设置旋转
Quaternion 通过设置四元数设置旋转
Matrix 通过矩阵设置旋转
None 取消设置旋转

Rotation Coordinate Space

World(世界坐标系)粒子的旋转基于世界坐标系,不会受到发射器的移动或旋转影响。适用于静态环境,例如全局风向影响粒子,而不是跟随发射器。
Local(本地坐标系)粒子的旋转基于发射器的局部坐标系,即它们会随发射器的旋转而旋转。
Simulation(模拟空间)粒子的旋转基于模拟空间,即它们在生成后仍然保留原来的旋转状态,但受物理模拟影响。

Offset Mode

None 不设置偏移
Default 设置固定偏移,基于设置的坐标系进行偏移

Offset Coordinate Space

World(世界坐标系)粒子的旋转基于世界坐标系,不会受到发射器的移动或旋转影响。适用于静态环境,例如全局风向影响粒子,而不是跟随发射器。
Local(本地坐标系)粒子的旋转基于发射器的局部坐标系,即它们会随发射器的旋转而旋转。
Simulation(模拟空间)粒子的旋转基于模拟空间,即它们在生成后仍然保留原来的旋转状态,但受物理模拟影响。

Add Velocity (添加速度)

在这里插入图片描述

Add Velocity

Velocity Mode

From Point(从点向外扩散)粒子从指定的点(Velocity Origin)向外发射,方向是从该点指向粒子位置的向量。速度大小 由 Velocity Speed 控制。(爆炸、黑洞推力、能量冲击波)
Linear(线性方向)所有粒子的速度方向一致,沿着指定的矢量方向(如 X、Y 或 Z 轴)。适用于匀速移动的粒子流。(风吹尘埃、雨滴、激光、子弹)
In Cone(锥形方向)粒子从一个点向一个圆锥范围内随机发射,方向由锥角控制。可以模拟锥形范围内的速度分布。(火焰喷射、火花、喷泉、火箭尾焰)

Offset

Velocity Origin(速度原点)

粒子速度的参考起点,决定速度方向的计算基准点。可以是发射器中心、角色位置、世界空间坐标等。

Origin Offset(原点偏移)

在 Velocity Origin 的基础上,额外偏移一个距离,影响速度方向计算。可以用于微调粒子速度方向。

Origin Offset Coordinate Space(原点偏移的坐标空间)

控制 Origin Offset 使用的坐标系统。
World(世界坐标) 偏移量使用世界坐标,不随发射器移动。
Local(本地坐标) 偏移量基于发射器的局部坐标,随发射器移动。
Simulation(模拟空间) 适用于物理模拟环境(粒子可能会受力影响,如风力、重力等)。

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