文章目录
- 一.Chunk和Archetype
- 什么是Chunk?
- 什么是ArchType
- 二.Archetype创建
- 1.创建实体
- 2.创建并添加组件
- 3.批量创建
- 三.多线程数组NativeArray
本次介绍的内容如下:
一.Chunk和Archetype
什么是Chunk?
Chunk是一个空间,ECS系统会将相同类型的实体放在Chunk中.当一个Chunk放满后则会创建相同类型的一个Chunk.
当一个Chunk存满了以后会创建新的Chunk进行储存.
什么是ArchType
相同类型的一系列Chunk块称为ArchType
二.Archetype创建
1.创建实体
当需要创建大量实体的时候,建议使用此方式效率会更高
EntityArchetype tempEntityArchetype = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateArchetype();
2.创建并添加组件
并可以在创建时添加实体
EntityArchetype tempEntityArchetype = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateArchetype(typeof(PrintComponentData1), typeof(RotationEulerXYZAuthoring3));
3.批量创建
使用For可以实现多个创建
for (int i = 0; i < 200; i++)
{EntityArchetype tempEntityArchetype = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateArchetype(typeof(PrintComponentData1), typeof(RotationEulerXYZAuthoring3));
}
三.多线程数组NativeArray
在JobSystem多线程操作中不允许使用普通的List数组,因而我们需要使用NativeArray进行存储操作
EntityArchetype tempEntityArchetype = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateArchetype(typeof(PrintComponentData1), typeof(RotationEulerXYZAuthoring3));
// 使用NativeArray创建实体
NativeArray<Entity> tempNativeArray = new NativeArray<Entity>(5, Allocator.Temp);
World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity(tempEntityArchetype, tempNativeArray);