"God is in the details"
上帝存在于细节之中。
这是20世纪前期伟大的建筑家路德维希.密斯的口头禅,而这句话也同样被游戏设计师们奉为圭臬。
游戏被称为第九艺术,和其它的艺术形式一样,也是通过前人不断的摸索与创新才能形成自己独特的“语言”,从而创造出一种丰富的感官与情感体验。并演化为一种全新的艺术形式。
那么这种演化的起点是从哪里开始的呢?
没错,就是大名鼎鼎的超级马里奥兄弟!
我们上篇文章说过,马里奥成功的意义不仅仅是销量,而是它设计了一套游戏制作的规范。
比如这个全球通用的游戏设计术语“世界1-1”。
在马里奥中首次提出了世界的概念。虽然很多人世界和关卡(Level)傻傻分不清楚。但是在游戏设计领域,普遍的说法是Level这个概念出自龙与地下城,而任天堂成功的把两者混淆了......
超级马里奥兄弟从游戏类型看的话属于平台类游戏,而这款游戏也不是凭空生成如此之多的创意的。也是通过一点一点的积累才造就的这款神作。在此之前的作品中或多或少的都出现过超级马里奥中的元素。
时间线如下:
大金刚(1981):加入了跳跃和能干掉敌人的道具,同时马里奥登场,虽然叫做JumpMan。
大力水手(1982):加入了可以移动的道具和能够对玩家造成影响的环境机制。
马里奥兄弟(1983):加入了双人模式,同时马里奥首次作为主角登场,而它的弟弟路易也是首次出现在游戏中。
人物控制(Control)是平台类游戏的核心要素之一,在超级马里奥兄弟问世之前,跳跃一直都是“按下按键后,游戏人物跳跃至固定高度”这种标准化操作。
但是超级马里奥兄弟在跳跃中加入了手机游戏账号可以改变方向这一机制从而创造出更为灵活的移动方式。
而且超级马里奥兄弟中开创性的使用了“按住A键的时间长度与B键冲刺的速度共同决定了跳跃高度”的游戏机制,从而让游戏的灵活性大大增加!我们来看一下对比。
先来看一下正常奔跑状态下跳跃的高度。
我们再来看一下在B键冲刺过程中按下A键的高度。
差距很明显吧!
如果你认为跳跃的秘密就到此为止了,那么你还是小看任天堂了。
很多玩过游戏同学都知道这个小技巧,马里奥在跳跃过程中碰到墙壁等障碍物时如果持续按着跳跃键那么马里奥不但不会下落,反而会沿着障碍物向上升到最大高度。我们来看一下:
虽然超级马里奥兄弟是一款30多年前的老游戏,但是哪怕在主机性能越来越强悍游戏画面越来越逼真的今天,它依然有着自己独特的魅力,依然是非常好玩的游戏,而这游戏的背后则是任天堂对于游戏品质的不懈追求,就像游戏行业中流传甚广的说法一样:
世界上只有两种游戏公司,一种叫任天堂,另一种叫“其它公司”。