Unity Shader-真实下雨路面

Unity Shader-真实下雨路面

  • 简介
  • 素材
    • 1.准备插件Amplify Shader Editor(这里我使用的是1.6.4最新版)
    • 2.贴纸和切图d
  • 一、创建一个Shader Surface,实现气泡播放效果
  • 二、叠加一次气泡播放效果,使其看起来更多,更无序
  • 三、小波浪,无序
  • 四、将做好的三替换二中的Scale
  • 五、添加实物Albedo和Normal
  • 六、最终连线
  • 七、代码如下

简介

根据YouToBe => PolyToots实现
效果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

素材

1.准备插件Amplify Shader Editor(这里我使用的是1.6.4最新版)

2.贴纸和切图d

水波纹法线切图
大大
地板法线切图
在这里插入图片描述
地板贴图
在这里插入图片描述

一、创建一个Shader Surface,实现气泡播放效果

Time的Scale值为1
Flipbook UV Animation(插件自带方法循环播放区域材质)值设置如图
在这里插入图片描述
效果如下:动态气泡循环播放
在这里插入图片描述

二、叠加一次气泡播放效果,使其看起来更多,更无序

其中的Divide的B值为0.6,无序效果
Scale为波纹大小0为无波纹,加大波纹加深
Blend Normals将两次效果叠加
在这里插入图片描述

三、小波浪,无序

上下两层方向分别不同,上层Panner为1,1 下层Panner为-1,-1
Ripple Mask Speed为波浪遮罩的播放速度
在这里插入图片描述

四、将做好的三替换二中的Scale

如图所示

在这里插入图片描述

五、添加实物Albedo和Normal

Albedo
Tiling 文理大小
在这里插入图片描述

Normal(使其发现文理进行移动:波纹)
Puddle Speed是速度
Puddle Strength波纹深度
在这里插入图片描述

六、最终连线

在这里插入图片描述

七、代码如下

如果不适用插件,可以将下述注释删除

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader “Rain/Test”
{
Properties
{
_Texture0(“Texture 0”, 2D) = “bump” {}
_RippleTiling(“Ripple Tiling”, Float) = 12
_Albedo(“Albedo”, 2D) = “white” {}
_AmbientOcclusion(“Ambient Occlusion”, 2D) = “white” {}
_RippleSpeed(“Ripple Speed”, Float) = 12
_NormalMap(“Normal Map”, 2D) = “bump” {}
_Wetness(“Wetness”, Range( 0 , 1)) = 0.766323
_RippleXY(“Ripple XY”, Vector) = (0,0,0,0)
_PubbleNormals(“Pubble Normals”, 2D) = “bump” {}
_RippleMaskSpeed(“Ripple Mask Speed”, Float) = 0.32
_Tint(“Tint”, Color) = (1,1,1,0)
_Tilling(“Tilling”, Float) = 1
_RippleStrength(“Ripple Strength”, Float) = 1
_PuddleTiling(“Puddle Tiling”, Float) = 0.5
_PuddleStrength(“Puddle Strength”, Float) = 0.02
_PuddleSpeed(“Puddle Speed”, Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( “”, 2D ) = “white” {}
[HideInInspector] __dirty( “”, Int ) = 1
}

SubShader
{Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }Cull BackCGPROGRAM#include "UnityStandardUtils.cginc"#include "UnityShaderVariables.cginc"#pragma target 3.0#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input{float2 uv_texcoord;};uniform sampler2D _NormalMap;uniform float _Tilling;uniform sampler2D _Texture0;uniform float _RippleStrength;uniform float _RippleMaskSpeed;uniform float _RippleTiling;uniform float _RippleSpeed;uniform float2 _RippleXY;uniform sampler2D _PubbleNormals;uniform float _PuddleStrength;uniform float _PuddleSpeed;uniform float _PuddleTiling;uniform sampler2D _Albedo;uniform sampler2D _AmbientOcclusion;uniform float4 _Tint;uniform float _Wetness;float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }float snoise( float2 v ){const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );float2 i1;i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;x12.xy -= i1;i = mod2D289( i );float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );m = m * m;m = m * m;float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;float3 h = abs( x ) - 0.5;float3 ox = floor( x + 0.5 );float3 a0 = x - ox;m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );float3 g;g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;return 130.0 * dot( m, g );}void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ){float2 temp_cast_0 = (_Tilling).xx;float2 uv_TexCoord64 = i.uv_texcoord * temp_cast_0;float3 NormalMap69 = UnpackNormal( tex2D( _NormalMap, uv_TexCoord64 ) );float temp_output_36_0 = ( _Time.y * _RippleMaskSpeed );float RippleTiling14 = _RippleTiling;float2 temp_cast_1 = (RippleTiling14).xx;float2 uv_TexCoord37 = i.uv_texcoord * temp_cast_1;float2 panner40 = ( temp_output_36_0 * float2( 1,1 ) + uv_TexCoord37);float simplePerlin2D41 = snoise( panner40 );float2 temp_cast_2 = (RippleTiling14).xx;float2 uv_TexCoord38 = i.uv_texcoord * temp_cast_2;float2 panner39 = ( temp_output_36_0 * float2( -1,-1 ) + uv_TexCoord38);float simplePerlin2D42 = snoise( panner39 );float RippleMask46 = ( _RippleStrength * ( simplePerlin2D41 + simplePerlin2D42 ) );float2 temp_cast_3 = (RippleTiling14).xx;float2 uv_TexCoord4 = i.uv_texcoord * temp_cast_3;float4 appendResult11 = (float4(frac( uv_TexCoord4.x ) , frac( uv_TexCoord4.y ) , 0.0 , 0.0));float temp_output_7_0 = ( _Time.y * _RippleSpeed );// *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***// Total tiles of Flipbook Texturefloat fbtotaltiles2 = 4.0 * 4.0;// Offsets for cols and rows of Flipbook Texturefloat fbcolsoffset2 = 1.0f / 4.0;float fbrowsoffset2 = 1.0f / 4.0;// Speed of animationfloat fbspeed2 = temp_output_7_0 * 1.0;// UV Tiling (col and row offset)float2 fbtiling2 = float2(fbcolsoffset2, fbrowsoffset2);// UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)// Calculate current tile linear indexfloat fbcurrenttileindex2 = round( fmod( fbspeed2 + 0.0, fbtotaltiles2) );fbcurrenttileindex2 += ( fbcurrenttileindex2 < 0) ? fbtotaltiles2 : 0;// Obtain Offset X coordinate from current tile linear indexfloat fblinearindextox2 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex2, 4.0 ) );// Multiply Offset X by coloffsetfloat fboffsetx2 = fblinearindextox2 * fbcolsoffset2;// Obtain Offset Y coordinate from current tile linear indexfloat fblinearindextoy2 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex2 - fblinearindextox2 ) / 4.0, 4.0 ) );// Reverse Y to get tiles from Top to Bottomfblinearindextoy2 = (int)(4.0-1) - fblinearindextoy2;// Multiply Offset Y by rowoffsetfloat fboffsety2 = fblinearindextoy2 * fbrowsoffset2;// UV Offsetfloat2 fboffset2 = float2(fboffsetx2, fboffsety2);// Flipbook UVhalf2 fbuv2 = appendResult11.xy * fbtiling2 + fboffset2;// *** END Flipbook UV Animation vars ***float2 temp_cast_5 = (( RippleTiling14 / 0.6 )).xx;float2 uv_TexCoord29 = i.uv_texcoord * temp_cast_5 + _RippleXY;float4 appendResult25 = (float4(frac( uv_TexCoord29.x ) , frac( uv_TexCoord29.y ) , 0.0 , 0.0));float fbtotaltiles26 = 4.0 * 4.0;float fbcolsoffset26 = 1.0f / 4.0;float fbrowsoffset26 = 1.0f / 4.0;float fbspeed26 = temp_output_7_0 * 2.0;float2 fbtiling26 = float2(fbcolsoffset26, fbrowsoffset26);float fbcurrenttileindex26 = round( fmod( fbspeed26 + 0.0, fbtotaltiles26) );fbcurrenttileindex26 += ( fbcurrenttileindex26 < 0) ? fbtotaltiles26 : 0;float fblinearindextox26 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex26, 4.0 ) );float fboffsetx26 = fblinearindextox26 * fbcolsoffset26;float fblinearindextoy26 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex26 - fblinearindextox26 ) / 4.0, 4.0 ) );fblinearindextoy26 = (int)(4.0-1) - fblinearindextoy26;float fboffsety26 = fblinearindextoy26 * fbrowsoffset26;float2 fboffset26 = float2(fboffsetx26, fboffsety26);half2 fbuv26 = appendResult25.xy * fbtiling26 + fboffset26;float3 RippleNormals16 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _Texture0, fbuv2 ), RippleMask46 ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _Texture0, fbuv26 ), RippleMask46 ) );float2 temp_cast_7 = (_PuddleSpeed).xx;float2 temp_cast_8 = (_PuddleTiling).xx;float2 uv_TexCoord52 = i.uv_texcoord * temp_cast_8;float2 panner53 = ( 1.0 * _Time.y * temp_cast_7 + uv_TexCoord52);float2 temp_cast_9 = (_PuddleSpeed).xx;float2 panner54 = ( -1.0 * _Time.y * temp_cast_9 + uv_TexCoord52);float3 BuddleNormals60 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _PubbleNormals, panner53 ), _PuddleStrength ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _PubbleNormals, panner54 ), _PuddleStrength ) );o.Normal = BlendNormals( BlendNormals( NormalMap69 , RippleNormals16 ) , BuddleNormals60 );float4 tex2DNode66 = tex2D( _AmbientOcclusion, uv_TexCoord64 );float4 Albedo73 = ( ( tex2D( _Albedo, uv_TexCoord64 ) * tex2DNode66 ) * ( tex2DNode66 * _Tint ) );o.Albedo = Albedo73.rgb;o.Smoothness = _Wetness;o.Alpha = 1;}ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"

}
/ASEBEGIN
Version=16400
-68;39;1666;1014;817.8931;260.8338;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;12;-3355.09,-989.1117;Float;False;586.944;326.0742;Comment;2;14;3;Ripple Comment;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-3294.911,-930.9709;Float;False;Property;_RippleTiling;Ripple Tiling;1;0;Create;True;0;0;False;0;12;12;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;32;-3351.029,1190.761;Float;False;2071.651;1523.767;Comment;15;47;46;45;44;43;42;41;40;39;38;37;36;35;34;33;RippleMask;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;14;-3015.1,-927.4686;Float;False;RippleTiling;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;-3262.683,1835.785;Float;False;Property;_RippleMaskSpeed;Ripple Mask Speed;9;0;Create;True;0;0;False;0;0.32;0.32;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;47;-3282.994,1282.761;Float;False;14;RippleTiling;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;61;-3353.301,-483.8907;Float;False;2941.288;1503.865;Comment;22;15;21;20;4;29;5;23;6;24;10;9;25;7;11;26;2;19;48;27;8;31;16;RippleNormals;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;37;-2931.994,1265.761;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-3341.595,2939.066;Float;False;1872.621;950.4155;Comment;10;60;59;58;57;56;55;54;53;52;51;Normal;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;46;-1483.587,1684.71;Float;False;RippleMask;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-3064.832,3325.1;Float;False;Property;_PuddleSpeed;Puddle Speed;15;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.01;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-3744.713,4469.7;Float;False;Property;_Tilling;Tilling;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;53;-2751.471,3004.115;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;56;-2835.062,3325.482;Float;False;Property;_PuddleStrength;Puddle Strength;14;0;Create;True;0;0;False;0;0.02;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;54;-2710.547,3636.487;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;74;-3180.966,4156.568;Float;False;1446.282;780.4399;Comment;7;73;72;71;70;67;66;65;Albedo;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;8;-1313.615,-247.9286;Float;True;Property;_RippleNormals;Ripple Normals;0;0;Create;True;0;0;False;0;6a25882c01ccc5645a09189a437c4190;6a25882c01ccc5645a09189a437c4190;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;62;-3180.601,5107.166;Float;False;658.8622;308;Comment;2;69;68;Normal Map;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;64;-3549.375,4468.769;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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