【Unity】RPG2D龙城纷争(二)关卡、地块

更新日期:2024年6月12日。
项目源码:后续章节发布

索引

  • 简介
    • 地块(Block)
      • 一、定义地块类
      • 二、地块类型
      • 三、地块渲染
      • 四、地块索引
    • 关卡(Level)
      • 一、定义关卡类
      • 二、关卡基础属性
      • 三、地块集合
      • 四、关卡初始化
      • 五、关卡销毁
      • 六、回合制逻辑

简介

本章我们将从零开始实现关卡,不过,我们的目的是实现关卡与地块的基本逻辑,更复杂的功能我们打算在开发关卡编辑器时再做涉及,正所谓一步一个坎,就没有迈不过去的高山。

地块(Block)

地块作为关卡的组成元素,他是一个正方形的格子(当然也可以是菱形,针对斜视角游戏,不过这不在框架的支持范畴内,但做出一定的修改即可实现),每一个地块都有属于他自己的一些属性。

一、定义地块类

首先,我们定义地块类Block

    /// <summary>/// 地块/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class Block : HTBehaviour{}

Block继承至HTBehaviour,使得它可以挂载到游戏物体上,然后作为一个地块对象(为不需要一个物体上多次挂载的组件定义DisallowMultipleComponent是一个好习惯,这将提高容错率,如果你的代码会给别人使用的话)。

很多同学热衷于在类继承链上规避MonoBehaviour,其实完全没有这个必要,只要你不滥用MonoBehaviour的生命周期,它将提供给你几大优势:
1.属性可编辑(Inspector面板);
2.属性可调试(Inspector面板);
3.对象可追踪(Scene里面有则有,无则无);
4.对象可销毁(当确定不再使用时,Destroy它,而不用置null后交给GC)。

二、地块类型

经过深思熟虑,我们将地块类型划分为如下几种:

  • 地面
  • 山体
  • 森林
  • 湖泊
  • 雪地
  • 障碍

编写代码:

    /// <summary>/// 地块/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class Block : HTBehaviour{/// <summary>/// 类型/// </summary>[Label("类型")] public BlockType Type;}/// <summary>
/// 地块类型
/// </summary>
public enum BlockType
{/// <summary>/// 地面/// </summary>[Remark("地面")]Ground = 0,/// <summary>/// 山体/// </summary>[Remark("山体")]Moutain = 1,/// <summary>/// 森林/// </summary>[Remark("森林")]Forest = 2,/// <summary>/// 湖泊/// </summary>[Remark("湖泊")]Water = 3,/// <summary>/// 雪地/// </summary>[Remark("雪地")]Snow = 4,/// <summary>/// 障碍/// </summary>[Remark("障碍")]Obstacle = 5
}

然后,我们设计每种类型的地块拥有的交互权限如下:

类型角色可行走角色可攻击(站在上面的敌人或穿过它攻击其他敌人)
地面
山体受限(拥有飞檐走壁可行走,行走速度减1/2
森林受限(行走速度减1/2
湖泊受限(拥有踏水神行可行走,行走速度减1/2
雪地受限(行走速度减2/3
障碍受限(拥有隔山打牛可穿透障碍进行攻击

需注意的是,任意地块,当上面站有敌人时,将不可行走,不可跨越,当站有队友时,不可行走,可跨越。

也即是说,我们可以使用角色摆出特定的阵型,以拦住敌方的行走路线,或达到包围的效果。

三、地块渲染

地块的渲染我们决定选择SpriteRenderer,且一个地块仅渲染一张图片,那么,在Block类中需要持有地块渲染器的引用,我们添加代码:

    /// <summary>/// 地块/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class Block : HTBehaviour{/// <summary>/// 目标渲染器/// </summary>[Label("目标渲染器")] public SpriteRenderer Target;/// <summary>/// 类型/// </summary>[Label("类型")] public BlockType Type;}

四、地块索引

然后,我们想一想地块还需要些什么属性,哦对了,我想我们在后续一定会需要检索地块(也即是根据索引找到一个地块),而我们的关卡采用二维平铺布局,所有地块存储的数据结构应当是一个二维数组最合适,所以地块的索引我们定义为二维的下标Vector2Int

    /// <summary>/// 地块/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class Block : HTBehaviour{/// <summary>/// 目标渲染器/// </summary>[Label("目标渲染器")] public SpriteRenderer Target;/// <summary>/// 类型/// </summary>[Label("类型")] public BlockType Type;/// <summary>/// 位置/// </summary>[Label("位置")] public Vector2Int Pos;}

地块类的属性暂时就想到这么多,不必追求一次就考虑全面,后续根据情况补充即可,接下来我们定义关卡类。

关卡(Level)

关卡用于容纳并绘制一系列地块,以及后期容纳角色等其他的一系列东西。

一、定义关卡类

我们定义关卡类Level

    /// <summary>/// 关卡/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class Level : SingletonBehaviourBase<Level>{}

Level继承至单例行为基类SingletonBehaviourBase,使得它可以挂载到游戏物体上,并作为单例始终全局唯一(同一时刻,场景中的关卡肯定只能有一个)。

二、关卡基础属性

我们先为关卡设计一些基础的属性:

        /// <summary>/// 关卡索引/// </summary>[Label("关卡索引")] public int Index;/// <summary>/// 关卡名称/// </summary>[Label("关卡名称")] public string Name;/// <summary>/// 关卡背景音乐/// </summary>[Label("关卡背景音乐")] public AudioClip BGAudio;/// <summary>/// 地图/// </summary>[Label("地图")] public AStarGrid Map;/// <summary>/// 地图尺寸/// </summary>  [Label("地图尺寸")] public Vector2Int MapSize;/// <summary>/// 角色根节点/// </summary>[Label("角色根节点")] public Transform RolesRoot;/// <summary>/// 特效根节点/// </summary>[Label("特效根节点")] public Transform EffectsRoot;
属性名称属性详解
关卡索引关卡唯一标识符,也用作保存、加载关卡时的索引
地图所有地块对象的根节点,此处类型为AStarGrid(A*寻路网格),兼并寻路功能
地图尺寸地图的尺寸,用于描述地图的宽、高
角色根节点所有角色对象的根节点
特效根节点所有特效对象的根节点

地块、角色、特效都归于单一的根节点,即方便管理所有对象,又方便统一划层,也即是规定渲染器的遮挡层,这三者的遮挡层关系应当是:特效 > 角色 > 地块,具体如何实现遮挡,我们先不考虑这么多。

完事后我们的Level在层级面板应当是这样的(三个子对象也即是地块、角色、特效的根节点):
在这里插入图片描述

三、地块集合

定义一个二维数组存储所有地块:

        /// <summary>/// 所有的地块/// </summary>public Block[,] Blocks { get; private set; }

此处注意,将其定义为property的原因是,使其规避序列化功能(因为不需要序列化,关卡在初始化时搜寻所有地块即可),且提升访问安全性。

四、关卡初始化

然后,定义一个初始化方法,用于在关卡加载到场景中后,执行他自身的所有初始化操作,此处我们避开MonoBehaviour的生命周期方法AwakeStart,因为在此处他们是不受控的,这也是我上面所提到的不滥用生命周期的另一个意思。

        /// <summary>/// 初始化/// </summary>public virtual void Initialize(){//Map为所有地块根节点,即可从Map搜寻所有地块Blocks = new Block[MapSize.x, MapSize.y];Block[] blocks = Map.GetComponentsInChildren<Block>(true);for (int i = 0; i < blocks.Length; i++){//地块的Pos下标,即代表了在二维数组中的索引,我们后续会开发关卡编辑器,Pos的赋值交由编辑器来完成,所以这里只管取Pos值Block block = blocks[i];Blocks[block.Pos.x, block.Pos.y] = block;}}

Initialize方法作为主动调用方法,在我们自行加载关卡完成后主动调用即可。

五、关卡销毁

同理,应当定义一个销毁方法,用于在关卡销毁时执行一些操作,虽然我们现在还没有需要做的(地块、角色、特效等都属于关卡物体子节点,会跟着一起销毁,无需额外操作),但事先将其规划好总没错。

        /// <summary>/// 销毁/// </summary>public virtual void Dispose(){}

六、回合制逻辑

为了实现回合制逻辑,我们先定义如下几个属性:

        /// <summary>/// 当前的回合/// </summary>[PropertyDisplay("当前的回合")]public int Round { get; private set; } = 1;/// <summary>/// 当前回合的行动阵营/// </summary>[PropertyDisplay("当前回合的行动阵营")]public RoleCamp RoundCamp { get; private set; } = RoleCamp.Player;/// <summary>/// 关卡状态/// </summary>[PropertyDisplay("关卡状态")]public LevelState State { get; private set; } = LevelState.InProgress;/// <summary>/// 角色阵营/// </summary>public enum RoleCamp{/// <summary>/// 玩家/// </summary>Player = 0,/// <summary>/// 敌人/// </summary>Enemy = 1}/// <summary>/// 关卡状态/// </summary>public enum LevelState{/// <summary>/// 进行中/// </summary>InProgress,/// <summary>/// 已通关/// </summary>Passed,/// <summary>/// 已失败/// </summary>Failed}

此处应该很好理解了,我们按字面意思来就行了,根据最初的设计,每一个回合:玩家先行动,然后是敌人行动,敌人行动完毕后此回合结束,进入下一回合(循环往复)

此时,我们发现,完整的回合制逻辑在未编写角色(Role)类前,并不太好写出来,所以我们先放下,将复杂的事情留到后面一步步拆解。

接下来我们准备引入角色(Role)类,不过,看了一眼窗外,今日天色已晚,不宜working…

那么,择日再战吧。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/350883.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

centos环境上:k8s 简单安装教程

本次演示安装3节点k8s环境&#xff0c;无需多言&#xff0c;直接上操作步骤&#xff1a; 1、环境准备 k8s部署前&#xff0c;首先需要准备好环境&#xff0c;除了1.4 步骤&#xff0c;其他步骤在所有&#xff08;3个&#xff09;节点上都要执行&#xff1a; 1.1 关闭防火墙 s…

如何定位检查不到的元素

光标离开输入框时&#xff0c;输入框立刻消失&#xff0c;导致无法查看该元素的html标签属性&#xff0c;如何定位这种元素呢&#xff1f;有两种方法&#xff0c;一种是通过事件监听器&#xff0c;另一种是通过网络接口抓包 1、首先定位到搜索按钮 这个搜索的按钮&#xff0c;当…

Elixir学习笔记——进程(Processes)

在 Elixir 中&#xff0c;所有代码都在进程内运行。进程彼此隔离&#xff0c;彼此并发运行并通过消息传递进行通信。进程不仅是 Elixir 中并发的基础&#xff0c;而且还提供了构建分布式和容错程序的方法。 Elixir 的进程不应与操作系统进程混淆。Elixir 中的进程在内存和 CPU…

OpenDevin 环境配置及踩坑指南

不惧怕任何环境配置 首先 clone 项目&#xff0c;然后查看开发者文档&#xff1a;https://github.com/OpenDevin/OpenDevin/blob/main/Development.md make setup-config 自定义 LLM 配置 首先这个 devin 写的是支持自定义的 LLM 配置&#xff0c;并且提供了交互式命令供我们…

【C语言】二维数组(详解)

目录 1. 二维数组的创建 1.1 二维数组的概念 1.2 二维数组的创建 2. 二维数组的初始化 2.1 不完全初始化 2.2 完全初始化 2.3 按照行初始化 2.4 初始化时能省略行&#xff0c;但不能省略列 3. 二维数组的使用 3.1 二维数组下标 3.2 二维数组…

【FreeRTOS】ARM架构汇编实例

目录 ARM架构简明教程1. ARM架构电脑的组成1.2 RISC1.2 提出问题1.3 CPU内部寄存器1.4 汇编指令 2. C函数的反汇编 学习视频 【FreeRTOS入门与工程实践 --由浅入深带你学习FreeRTOS&#xff08;FreeRTOS教程 基于STM32&#xff0c;以实际项目为导向&#xff09;】 https://www.…

Linux--MQTT(二)通信基本原理

一、MQTT 通信基本原理 MQTT 是一种基于 客户端 - 服务端 架构的消息传输协议&#xff0c;所以在 MQTT 协议通信中&#xff0c;有两个最为重要的角色&#xff0c;它们便是服务端 和 客户端 。 举例&#xff1a;若开发板向“芯片温度”这一主题发布消息&#xff0c;那么服务…

LeetCode --- 401周赛

题目列表 3178. 找出 K 秒后拿着球的孩子 3179. K 秒后第 N 个元素的值 3180. 执行操作可获得的最大总奖励 I 3181. 执行操作可获得的最大总奖励 II 一、找出K秒后拿着球的孩子 这题可以直接模拟&#xff0c;从前往后&#xff0c;再从后往前走k次&#xff0c;最后直接返回…

第〇篇:深入Docker的世界系列博客介绍

深入Docker的世界系列博客介绍 欢迎来到“深入Docker的世界”系列博客&#xff0c;这是一次旨在全面探索Docker容器化技术的冒险之旅。从基础原理到高级应用&#xff0c;再到实践案例分析&#xff0c;我们将深入挖掘Docker的每一个角落&#xff0c;帮助你不仅掌握这项技术的实…

ecshop鲜花商城微信分销源码附移动端

ecshop 微信手机分销商城 微信支付微信通&#xff0c;PHP鲜花礼品商城源码带手机wap ecshop鲜花商城微信分销源码附移动端

C语言小例程20/100

题目&#xff1a;一个数如果恰好等于它的因子之和&#xff0c;这个数就称为"完数"。例如61&#xff0b;2&#xff0b;3.编程找出1000以内的所有完数。 #include<stdio.h> #define N 1000 int main() {int i,j,k,n,sum;int a[256];for(i2;i<N;i){suma[0]1;k…

LabVIEW在高校中的应用

LabVIEW 作为一款功能强大的图形化编程工具&#xff0c;在高校中有广泛的应用。它不仅用于教学实验&#xff0c;还广泛应用于科研项目和工程训练。本文将从教学、科研、实验室管理和学生技能培养等多个角度&#xff0c;详细分析LabVIEW在高校中的应用。 教学应用 课程设计 自动…

Flutter调用本地web

前言: 在目前Flutter 环境中&#xff0c;使用在线 webview 是一种很常见的行为 而在 app 环境中&#xff0c;离线使用则更有必要 1.环境准备 将依赖导入 2.引入前端代码 前端代码有两种情况 一种是使用打包工具 build 而来的前端代码 另一种情况是直接使用 HTML 文件 …

深入探讨限流算法:固定窗口、滑动窗口、漏桶与令牌桶原理及应用场景

固定窗口算法 简单粗暴&#xff0c;但有临界问题&#xff1a; 滑动窗口算法 滑动窗口通俗来讲是一种流量控制技术&#xff0c;描述接收方TCP数据报缓冲区大小的数据。发送方根据这个数据计算最大可发送的数据量。滑动窗口协议是TCP使用的一种流量控制方法&#xff0c;允许发送…

【Linux硬盘数据读取】WIN10访问linux分区解决方案:ext2fsd

<div id"content_views" class"htmledit_views" style"user-select: auto;"><p>尝试ext2explore、Paragon ExtFS都不好用&#xff0c;强烈安利ext2fsd&#xff0c;可读写&#xff0c;很强大</p> 转自&#xff1a;https://blog…

设计通用灵活的LabVIEW自动测试系统

为了在不同客户案例中灵活使用不同设备&#xff08;如采集卡、Modbus模块&#xff09;且保持功能一致的LabVIEW自动测试系统&#xff0c;需要采用模块化的软件架构、配置文件管理、标准化接口和良好的升级维护策略。本文从软件架构、模块化设计、配置管理、升级维护、代码管理和…

sigmoid函数

σ ( x ) 1 1 e − x \sigma(x)\frac1{1e^{-x}} σ(x)1e−x1​ sigmoid函数好处 1. σ ( x ) \sigma(x) σ(x)的域值是[0,1] &#xff0c;在(-∞, ∞)单调递增&#xff0c;很符合概率分布函数的特点 2.以 σ ( x ) \sigma(x) σ(x)为分布函数的概率密度函数在远离零点的位置…

springSecurity学习笔记(一)

简介 Spring Security是一个Java框架&#xff0c;用于保护应用程序的安全性。它提供了一套全面的安全解决方案&#xff0c;包括身份验证、授权、防止攻击等功能。Spring Security基于过滤器链的概念&#xff0c;可以轻松地集成到任何基于Spring的应用程序中。它支持多种身份验…

hugo-magic主题使用教程(一)

前提条件 以下教程以windows10为例操作终端使用git bash魔法上网的前提下 下载hugo https://github.com/gohugoio/hugo/releases/download/v0.127.0/hugo_extended_0.127.0_windows-amd64.zip解压到任意目录,然后将目录添加到系统环境变量 如图 (windows)打开cmd 输入 hugo …

[数据集][目标检测]胸部解剖检测数据集VOC+YOLO格式100张10类别

数据集格式&#xff1a;Pascal VOC格式YOLO格式(不包含分割路径的txt文件&#xff0c;仅仅包含jpg图片以及对应的VOC格式xml文件和yolo格式txt文件) 图片数量(jpg文件个数)&#xff1a;100 标注数量(xml文件个数)&#xff1a;100 标注数量(txt文件个数)&#xff1a;100 标注类别…