如何将普通的3D项目升级到URP
在Package Manner 里的Unity Registry 里搜索 Universal RP ( 通用渲染管线Universal Render Pileline).
随后在Assets 新建Rendering ——URP Assets (with Universal Renderer)
Edit -project setting -graphics,在Render pileline setting里,把URP给选上。
Quality的render处,也要选上URP.
到此为止,整个项目已经升级为URP了。
如何将素材适配到URP管线( 加载资源前确认资源支持当前使用的渲染管线 )
从Assets Store里加载进来的素材,模型呈贴图丢失的粉色,一般是没有适配到当前的渲染管线。
1.在加载进来的场景文件中,有升级到各种渲染管线的文件,此处为Simple Nature Pack_URP.
双击,import就好了。
2.角色 Window - Rendering - Render Pipeline Converter ,选择Buit to URP,勾选前两个,然后点击Initialize Converters,再点击Convert Assets。
URP管线设置和Ploy Brush的基本用法
MASS抗锯齿
控制多少距离显示阴影 (影响性能)
Shadow Resolution:阴影的分辨率。
如何把相机视图设为当前场景视角:ctrl+shift+F
PolyBrush安装后多了Tools窗口,在此拖出。
选中地面才能开始编辑,按住ctrl和shift,然后滑动滚轮,可以调试笔刷大小。
URP Pipeline Setting设置里的阴影的nromal basic不要调成0,不然会出现摩尔纹。
V顶点自动吸附:选中要吸附的物体,按住v和鼠标左键不放,鼠标拖动吸附
绘制地面颜色,需要在Shader处新建Material,再赋给物体,才能看见画上去的颜色。
绘制预制体
把需要刷上去的模型添加到Current Palette里,刷选同样是用Ctrl擦除。
勾选后刷上去的物体会自动和地面做父子级
Probuilder:让低面模型增加更多顶点
2021的没齿轮 选好类型之后按shift就可以渲染出来了,设置好大小后按W键确认
AI Navigation 智能导航地图烘焙
将地图设置为不可移动Static,但不能包括子集的树木,然后在Nabigation中Bake。
设置为walkable。树木设置为unwalkable。
角色需要添加Component Nev mesh agent,设置好大概的agent的大小后,注意,Nevmeshagent的长宽高要和Navgation的保持一致,然后再Bake。
Nav Mesh Obstacle 将物体设置成障碍物,无法穿越但可以移动时实时切割地面的agent,一些浮空岛之类可以适用。